СТАТЬИ ДЛЯ Godot 3.x
1. Первый запуск. Скачиваем и устанавливаем движок.
2. Первый скрипт. Первые шаги в написании кода.
3. Управление. О том как прикрутить клаву и мышку.
4. Сигналы. Как получить обратную связь от взаимодеиствия.
5. Input. Более подробно про то как ловить нажатие на кнопки.
6. Переменные и функции. Буквально по верхам .
7. Пути внутри проекта. О том как получать инфу с нод в скриптах.
8. Русский язык. О том как подключить кириллицу.
9. Сигналы - 2. Расширяем знания.
11. Группы. Как сгруппировать и достучаться до групп.
12. Визуальный скрипт. Основы для тех кто не хочет писать код.
14. Instance. Что это такое и для чего оно нужно.
15. Синглтон. Глобальные данные в годо.
16. Работа со звуком. Общая информация.
17. Local / Remote. Структура проекта во время исполнения.
18. Перенос нод из других сцен.
19. Пауза.
20. Камера.
21. Yield. Прерываение исполнения функции.
22. Engine. Свойства движка.
23. Статистика сцены. Вывод данных на экран.
24. Темы и стили.
25. Список разных полезных советов.
26. Нода Timer.
27. Нода RichTextLabel.
28. Lerp. Плавный переход из одного в другое на примере цвета.
29. Lerp - 2. Про линейную интерполяцию.
30. Color. Работа с цветом.
31. Random. Случайные числа.
32. Toggle. Делаем переключатель.
33. Draw. Разбираемся с рисовалкой.
35. Get_rect. Клик по ноде.
36. Локальные и глобальные координаты.
37. Клик по спрайту. Area2D.
38. Смена родителя через код.
39. Запуск функции из другого скрипта.
40. Доступ к переменным из меню ноды.
41. Кастомные сигналы.
42. Call_deferred. Отложенный вызов.
43. Практика. Печатаем текст с переносом строк.
44. Ноды группы Control. Фильтрация мышки.
45. UI. Ноды группы Control. Общая инфа о группе.
46. Сохранение и загрузка текстового файла.
47. Dictionary. Инфа о словаре.
48. Нода Tween. Крутая штука для анимации.
49. Нода AnimationPlayer.
50. Нода Line2D. Рисуем линии.
51. Delta. очень важный момент о котором мало кто говорит.
52. CanvasLayer. Отвязка от камеры.
53. Нода AnimatedSprite.
54. KinematicBody2D. Общая инфа по физике.
55. Нода RayCast2D.
56. Ноды Path2D и PathFollow2D.
57. Различные способы обращения к нодам через код.
58. Нода Particles2D. Частицы.
59. Вьюпорт.
61. Format String. Форматирование стринга.
63. Практика. Создание и передача инфы с кнопок.
65. Практика. Генерация рандомных сундуков.
66. Различные вариации обработки клика мышки.
67. Разница между input() и unhandled_input().
68. Уничтожение объекта за пределами экрана.
69. Практика. Создание и удаление кнопок по нажатию.
70. Слои и маски.
71. Запуск события единожды в process().
72. Проверить тип данных.
73. Несколько способов повернуть обьект в сторону чего либо.
74. Разница между lerp и move_towards.
75. Выбор одной из кучи пересекающихся.
76. Фильтрация стринга при помощи RegEx.
77. Переназначение клавишь управления через код.
78. Визуальный редактор шеидера. №1
79. Визуальный редактор шеидера. №2
80. Визуальный редактор шеидера. №3
81. Визуализация Path2D.
82. Нода Light2D. Работа с освещением.
83. Эффект скользящего блика. Собираем шейдер.
84. Бесконечный фон.
85. Проверяем двигается ли мышка.
86. wrapi / wrapf. Бесконечно повторяемая последовательность.
87. Циклы. For / While.
88. Режимы наложения (смешивания) изображений.
89. Нода TextureProgress.
90. Выход из приложения.
91. Получение инфы по столкновениям физических тел.
93. Шейдер для замены цвета + вырезание цвета.
94. Анимированный спрайт для частиц.
95. Экспорт на Android.
97. Запуск функции из AnimationPlayer.
98. Проверить отпущена ли кнопка мышки.
99. Ресурсы.
100. Практика. Танк, вид сверху. №1.
101. Практика. Танк, вид сверху. №2.
102. Практика. Танк, вид сверху. №3.
103. Практика. Танк, вид сверху. №4.
104. Практика. Танк, вид сверху. №5.
105. Практика. Динамическое меню ресурсов.
106. Практика. Игра "парные картинки"
107. Функция Stepify().
108. Пишем свой эффект для RichTextLabel.
109. Работа с JSON. Сохранение и загрузка.
110. Рисуем и двигаем текстуры в Draw().
111. Tool. Исполняем код прямо в редакторе.
112. Подключение шрифта через код.
113. Кириллица по умолчанию через наследование.
114. Устанавливаем шрифт для всего проекта сразу.
115. fmod / fposmod. Остаток от деления для float.
116. Форматируем данные в print().
117. Функция snapped().
118. Практика. Динамический слайдер для меню.
119. Загрузка CSV файла.
120. Печать текста через эффект BBcode
121. Эффект "Старый терминал". Расширение статьи под номером 120.
122. Ускоряем или замедляем время.
123. Метадата.
124. Кривая (Curve) как ресурс.
125. Практика. Применяем кривую для расчета.
126. Практика. Генерация неповторяющихся цепочек чисел.
128. Практика. Печать текста с паузами.
129. Практика. Персонаж пинает предметы.
130. OpenSimplexNoise как источник генерации.
131. Доступ к цветовым данным изображения.
132. Практика. "Пьяные" ракеты.
133. Инстансы с рандомным шеидером.
134. Снимок экрана. Get_viewport()
135. Практика. Рой мух на основе шума.
136. SetGet.
137. Точка касания физического тела.
138. Raycast через код.
139. Анимированный спрайт для TileMap.
140. Создание \ удаление тайла в TileMap через клик.
141. Получить ID тайла в TileMap.
142. Файл конфигурации. Он же Config File.
143. Практика. Назначаем свойства тайлам.
144. Основы шеидерописания.
145. Основы шеидерописания - 2.
146. Основый шеидерописания - 3.
147. Основы шеидерописания - 4.
148. Практика. Пишем шеидер для создания волны в таилмапе.
149. SceneTreeTween.
150. Про Expression.
151. Про вызов функции в меню сигнала.
152. Подключаем JavaScript.
153. Подключаемся к SDK Яндекс Игры.
154. Модификация ключей AnimationPlayer через код.
155. Подгружаем картинки с удаленного сервера.
156. Навигация. Поиск пути.
157. Навигация по тайлмапу + движение персонажа по пути.
158. Уникальность шеипов.
159. Пару слов про Onready var.
СТАТЬИ ДЛЯ Godot 4.x
160. GODOT 4. Практика. Создаем кнопочки и пишем логику.
161. GODOT 4. Мультистроковое редактирование текста.
162. GODOT 4. 2D навигация. Поиск и движение по пути.
163. GODOT 4. Запись и чтение текстового файла.
164. GODOT 4.Работа с сигналами через код.
165. GODOT 4. Метод Remap.
166. Godot 4. Метод Smoothstep.
167. Godot 4. Класс Geometry2D. Начальная информация.
168. Godot 4. Класс Geometry2D - 2. Трансформации и прочее.
169. Godot 4. Класс Geometry2D - 3. Текстурирование.
170. Godot 4. Полигон из альфа канала спрайта.
171. Godot 4. Проверяем нахождение точки внутри полигона.
172. Godot 4. Что такое CanvasGroup.
173. Godot 4. Line2D через код + подключение Gradient + Curve.
174. Godot 4.Чем дольше жмем на кнопку - тем выше прыгаем.
175. Godot 4. Соединяем объекты линией.
176. Godot 4. Супер быстрый способ создать эффект размытия (blur).
177. Godot 4. Отладка. Breakpoints.
178. Godot 4. Маскируем объекты при помощи простого шейдера.
179. Godot 4. Двигаем камеру в игре с видом сверху !
180. Godot 4. Делаем графический ключ.
181. Godot 4. Небольшое дополнение к предыдущей статье.
182. Godot 4. Смешивание картинок.
183. Godot 4. Анализатор спектра звука. (AudioSpectrumAnalyzer)
184. Godot 4. Разбираем Await.
185. Godot 4. GPU частицы и препятствия.
186. Godot 4. Setter / Getter.
187. Godot 4. Y Sort, автоматическая сортировка по вертикали.
188. Godot 4. ButtonGroup.
189. Godot 4. Raycast через код.
190. Godot 4. Про @export.
191. Godot 4. Катаем квадратное. Практика.
192. Godot 4. Катаем прямоугольное. Практика.
193. Godot 4. Поместить 3Д сцену в 2Д проект.
194. Godot 4. Проверяем ноду на различные свойства.
195. Godot 4. Самым маленьким про статическую типизацию.
196. Godot 4. Tween. Методы set_parrallel() и chain().
197. Godot4. Tween. Методы set_delay() и tween_interval().
198. Godot4. Tween. Методы tween_callback() и tween_method().
199. Godot 4. Как устанавливать в новые позиции RigidBody.
200. Godot 4. Рассмотрим ноду NinePatchRect.
201. Godot 4. Двигаем RigidBody2D. Дополнение.
202. Godot 4. Своя иконка в статус баре.
203. Godot 4. Дефолтные значения в аргументах функции.
204. Godot 4. Простой шейдер имитирующий монохромный CRT монитор.
205. Godot 4. Простой шейдер развевающегося флага.
206. Godot 4. Простой шейдер увеличительного стекла.
207. Godot 4. Полноэкранный шейдер увеличительного стекла.
208. Godot 4. Передаем координаты курсора в шейдер.
209. Godot 4. Свои иконки для узлов (node).
210. Godot 4. Разбираем 2D Transform.
211. Godot 4. Разветвление через match.
212. Godot 4. Самописная сортировка по оси Х.
213. Godot 4. UID. Уникальный идентификатор ресурса.
214. Godot 4. Аналоги Print.