Серия статей посвященная работе с визуальным редактором шеидера находится вот тут — Раз, Два,Три. В этой же статье будем разбираться с тем как писать шеидеры напрямую в редакторе кода. Напомню, в кратце — шейдеры позволяют нам модифицировать изображение, например менять цвет, положение пикселей и т.д. По сути можно сказать что это некий постэффект. Первое, что стОит уяснить — координаты по которым расчитывается положение пикселей в спрайте.
Для этого используется две карты градиента. Красный используется для Х координаты, и зеленый для Y.
Координаты нормализованы, соответственно левый верхний угол = 0.0 , а правый нижний = 1.1. Добавляем в проект спрайт, подвешиваем на него шеидер. Открываем редактор и начинаем писать код. Собственно сразу же годо нас предупреждает о том, что надо указать тип шеидера. Наш вариант canvas_item. Так что пишем : Весь код отрабатывается в функции fragment(). Для начала обьявим наш спрайт. Для этого указываем тип переменной vec4 и её название sprite, а в кач
