Данная статья надеюсь поможет вам немного понять что такое переменные и функции в годо.
Начем пожалуй с функции, и потихоньку зацепим всё основное.
Итак, в сцене кнопка и лейбл. И на их основе будем манипулировать данными.
Подразумевается, что вы уже знаете как добавлять в сцену объекты, и как подключать сигналы. Поэтому заострять на этом внимание не будем, а начнем сразу с функций.
Функция объявляется таким образом : func имя_функции ():
Давайте создадим функцию demo, которая при исполнении будет выводить нам текст "YA":
Чтобы её выполнить, в коде кнопки вызовем эту функцию:
Таким образом, по клику на кнопку мы запускаем единажды функцию demo, и в выводе видим YA.
Давайте немого усложним, и добавим в функцию сложение двух чисел.
И перенесем вывод результата в лейбл.
Для этого нам нужно объявить переменную, которая будет нести в себе результат сложения.
Переменная объявляется словом var. После чего мы присваиваем ей какое-то значение.
В нашем случае будет сложение двух чисел.
Как вы могли заметить тут еще появилось слово STR.
Дело в том, что есть числовые значения, а есть строковые. И к примеру в лейбл нельзя просто напрямую вписать цифры, и необходимо перевести их в строковое значение. STR, это сокращенно от string, строка.
После запуска и клика по кнопке мы увидим в леибле цифру 30.
Надо уточнить сразу один важный момент. Переменная объявленная внутри функции не видна за её пределами. Поэтому если вы хотите чтобы переменную увидели другие функции - вам надо вынести её наружу.
Пример :
Давайте теперь немного усложним саму функцию :)
Теперь мы будем передавать в функцию два числа как аргументы, а функция будет это все обрабатывать.
В результате мы получим всё те же 30.
Помимо var мы можем использовать const. Отличие в том, что во втором случае вы не сможете изменить данные переменной.
Так же в переменную можно завести разные типы данных , такие как текст , массив, словарь и так далее.
Давайте для примера вместо цифр , передадим в нашу функцию два слова.
В результате мы получим слово "onetwo".
Можно так же указать строгую типизацию переменной.
К примеру — var number :int = 10.
Если вы в последствии попробуете вписать в такую переменную к примеру текст, то годо выдаст вам предупреждение о том что так делать нельзя.
Но если убрать строгую типизацию , то замена пройдет без ошибок.
Примеры переменных :
var number = 10
var float_number = 10.12
var string = "text"
var bool = true
var array = [1,2,3]
На этом пожалуй всё. В следующих статьях обратим свой взор на связи нод в проекте. Каким образом мы можем получать данные в сцене.