В цикле _process  есть аргумент delta . Если вывести его содержимое на экран то получим ничто иное как межкадровое время.
То есть количество времени прошедшее между отрисовкой кадров. При 60 фпс дельта будет равна ~0.01666 (1/60)
Представим код, в котором в каждом кадре вы прибавляете к переменной 10.
А +=10
При частоте 60 кадров в секунду , через секунду переменная будет равна 600.
А при 30 вы получите 300... Надеюсь вы понимаете к чему это всё )
Для того чтобы избежать такое неравенство (а на слабых компьютерах часто может проседать фпс) надо использовать в расчетах умножение на дельту. По сути, грубо говоря мы как бы указываем в коде сколько надо прибавить или убавить за межкадровое время.
В нашем случае : А += 10*delta, и при 60 фпс и при 30 фпс, результат будет ~20.
Наглядный пример того, как отсутствие дельты в просчетах влияет на прыжок персонажа при 60 фпс :
При 30 фпс :
При низкой частоте кадров заметно как персонаж прыгает гораздо выше.
Ну и на последок напомню, что если вы работаете в _physics_process , то пересчитывать на дельту не надо.