Игровой движок Godot engine
№244. Отключение функций редактора.
Годо позволяет отключать некоторые функции редактора, для удобства работы. К примеру если вы работаете с 2Д проектом и 3Д вам точно не потребуется. Для этого проходим в меню Editor > Manage Editor Features Далее создаем новый профайл И к примеру сбросим галочки возле 3D Editor и Asset Store. Сразу в интерфейсе видим наши изменения ...
№243. Эффект скользящего блика без использования текстур.
Небольшая статья, в которой соберём вот такой прекрасный эффект блика. Закидываем в проект спрайт , и подключаем шейдер. Нам потребуется три переменные, которые помогут нам в установке размера, позиции и яркости нашего блика Внутри fragment функции начнем с того что создадим градиентную полоску из UV градиента. Я сразу подкрутил переменную POS, для управлением позиции. Подаем в COLOR - всё как и ожидалось. Далее нам надо сделать полоску градиента как бы на обе стороны. Для этого прикручиваем обычный синус...
№242. Управление анимацией AnimatedSprite через AnimationPlayer
Небольшая статья, больше как напоминание о том что надо быть более внимательным ) Обычно, когда мы добавляем AnimationPlayer в проект, мы можем наблюдать вот такие ключики возле параметров : Но при добавлении в проект AnimatedSprite, мы таких ключиков не видим А не видим мы их потому что редактор открывает внизу окно спрайта и закрывает окно плеера...
№241. Кнопка с таймером.
В этой статье покажу как собрать простейшую «cooldown» (по руски это будет наверное как «остывание») кнопку. Собственно наша цель показать некий визуальный прогресс, то сколько времени нам ждать до разморозки кнопки и возможности нажать снова. И для этих целей вполне подойдет нода TextureProgressBar. Она уже содержит внутри себя всё что нужно для создания прогресс баров. Добавляем её в проект. И выбираем из списка тип заливки - Counter Clockwise Далее добавляем одну и ту же текстуру в слоты Under и Progress...
№240. Собираем простенький инвентарь. №3.
Продолжаем. (если пропустили - первая и вторая части) В этой части допишем логику для манипуляций внутри инвентаря. Вынос иконок из инвентаря, а так же сохранение и запись состояния инвентаря. Для начала вынесем создание нового временного спрайта в отдельную функцию. Это чуть сократит общий код, и освободит место для нового. И в основном коде пропишем вызов этой функции там, где мы обычно делали сам спрайт ранее. Теперь добавим развилку. Если кликаем на игровом поле - логика одна. Если в инвентаре то будет чуть иная...

