Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Арканная магия в "Olden Era" — всего понемножку и единственное воскрешение в игре

Сегодня поговорим о последней до сих пор не охваченной нами школе магии в "Olden Era". О школах дня, ночи и первородной я вам уже рассказывал. Осталась лишь арканная магия — о ней и поговорим! В отличие от трёх остальных школ, арканная магия своего чёткого профиля не имеет. Как и у всех, 2 походных заклинания. Разве что полноценных призывов нет, только скопировать кого. Зато хватает разного рода уловок, призванных вам предоставить гибкость! Здесь есть несколько ударных заклинаний, 2 из которых крайне специфические и от силы магии не зависят вообще. Есть благословения, с ними вроде бы попроще в основе своей, хотя — как сказать… Есть и проклятия, но немного. И пара материализаций на поле боя. А ещё тут есть единственное воскрешающее заклинание во всей игре! За одно это на заре демки ещё я любил именно эту школу, а уж потом перешёл на ночь или сестру Дейру… Детище Дореата — это он придумал арканную школу — примерно такое же странное по популярности, как и детище Кшмильи. Ну, таинственные
Оглавление

Сегодня поговорим о последней до сих пор не охваченной нами школе магии в "Olden Era". О школах дня, ночи и первородной я вам уже рассказывал. Осталась лишь арканная магия — о ней и поговорим!

В отличие от трёх остальных школ, арканная магия своего чёткого профиля не имеет. Как и у всех, 2 походных заклинания. Разве что полноценных призывов нет, только скопировать кого. Зато хватает разного рода уловок, призванных вам предоставить гибкость! Здесь есть несколько ударных заклинаний, 2 из которых крайне специфические и от силы магии не зависят вообще. Есть благословения, с ними вроде бы попроще в основе своей, хотя — как сказать… Есть и проклятия, но немного. И пара материализаций на поле боя. А ещё тут есть единственное воскрешающее заклинание во всей игре! За одно это на заре демки ещё я любил именно эту школу, а уж потом перешёл на ночь или сестру Дейру…

Где встречается?

Детище Дореата — это он придумал арканную школу — примерно такое же странное по популярности, как и детище Кшмильи. Ну, таинственные дела, что тут скажешь? Определённые закономерности, конечно, есть, но тоже — кот наплакал. И опять без специалиста с бойцовским классом мы не обошлись!

В общем, больше всего эту школу любят в руинах Вори — а у них и закон на эту школу есть. Однако у Раскола нет специалиста по арканной школе (напомню: у него при этом есть специалист по первородной магии, которая при этом всем остальным почти не выпадает), она вообще стартовая только у Ра'Давока, и он — специалист только по конкретному заклинанию, о котором дальше. Людям тоже приятно у себя видеть эту школу — не так, как школу дня, но всё же, да и герои со стартовыми заклинаниями именно отсюда есть. Некрополь тоже охотно её берёт, пускай и не так явно, как школу ночи, но у него ещё и один из специалистов по ней есть — Маг.

А вот за Рой и Рощу вы эту школу редко будете встречать, там бал правят день и первородная магия. И при этом у Роя с ней никто не стартует вовсе, хотя есть специалист по одному из заклинаний, а у Рощи всё же есть героиня со стартовой арканной магией и тоже в ранге специалиста по заклинанию.

И у Подземелья есть свой специалист по арканной магии — Глиард Серый. В отличие от Раскола, где хотя бы различий между бойцами и магами очень мало, Глиарду свою школу будет местами раскрывать несколько сложнее, хотя заклинаний, где сила магии не нужна совсем, тут хватает.

Как и любая другая школа магии, арканная магия ведёт хотя бы в один из подклассов героев, но это свойство есть и у остальных школ магии.

Ударная магия… но как на ней темповать?

Из 4 ударных заклинаний в этой школе привычным по механикам является лишь одно, причём 5-го ранга. И вот тут кроется интересное кино: ударная магия — это история прежде всего про темп и быструю зачистку. Как "ударной" фракцией арканной магии темповать? Давайте смотреть…

Так, на 1-ом ранге находится заклинание "Гильотина", и его по рангам сильно понизили — в демоверсии оно было на 4-ом ранге. И на нём есть смысл только ради пробивок каких-то высокоуровневых существ или аватаров врага, потому что оно наносит магический урон в процентах от здоровья жертвы, причём только 1 воина, а не всего отряда! Формула у него такая: в базовом виде 30% + 3% за силу магии от здоровья, которое максимально имеет верхний воин в отряде.

Чтобы было понятно, как это работает: вы выступили против фавнов 1-го ранга, у которых 12 здоровья, и "Гильотиной" вы им выбьете 12*0,33 (я взял цифру на 1 силе магии)=3,96 здоровья всего-то, даже если самих фавнов там 100! Есть, правда, небольшой нюанс: когда вы будете давать "Гильотину" на этот же отряд ещё раз, то она нанесёт урон на 100% больший, чем ранее, а у стража Старого пилигрима именно этот эффект будет вдвое большим — бонус за каждое применение заклинания по этому же отряду.

Если улучшить это заклинание, то на 2-ом уровне заклинание базово выбьет 45% здоровья, на 3-ем уровне за каждую силу магии будет выбивать ещё 6% (так недолго и какого-нибудь ангела выбить или того же перекачанного аватара, если он не под Сулли), а на 4-ом уровне появляется интересный эффект: если в отряде осталось 25% или меньше бойцов от того, что там было на старте боя, то он падёт тут же. Проще говоря, можно будет врага добить… но урон же ещё надо где-то нанести, верно?

На 2-ом ранге у нас есть заклинание, чей урон зависит не от силы магии, от вашей концентрации, — "Взрыв магии": в базовом виде наносит 30 магического урона за заряд в вашей армии. Как бы вы не улучшали это заклинание, а с ними растёт и урон за заряд — до 40 на 2-ом уровне, 55 на 3-ем и 75 на 4-ом, — но концентрация должна быть где-то добыта. Под него прямо нужна сборка: "Боевой порядок", обязательно с умением на бонусную концентрацию, расовое умение Рощи на 4-ый заряд либо закон Подземелья на него же, причём в последнем случае поздний (он на 5-ом ранге), "Боевая магия", чтобы концентрации у вас было 2 заряда на старте раунда, а не 1, и в идеале ещё кое-что, причём вкупе с древним идолом, который даёт вам право давать несколько заклинаний из одной школы за раунд. Что-то может получиться на Менестреле — он даёт концентрацию на старте раунда и к тому же стартует с этим заклинанием, — только вот как темповать на нём? Да, бьёт по площади 3х3, но Маг много не натемпует, Глиарду тоже будет весело… Но ваши заряды, если что, заклинание не ест. Так что потенциально на расовой базе Рощи что-то можно попробовать сделать с этим заклинанием.

А на 3-ем ранге есть ещё 1 ударное заклинание, у которого зависимость идёт не от силы магии, — "Неотвратимость": урон там идёт за ранг существа, базово — 20 магического урона за ранг. Правда, бьёт по всем врагам сразу и вас не задевает — хотя это хорошо, но до поры до времени вам поможет это разогнать лишь "Волшебство". И опять много низкоранговым существам не нанесёте. Да, Маг и Нор (у них оно стартовое, и на Маге я пытаюсь темповать на этом заклинании, причём это весьма сомнительное дело, хотя таинственный ритуал условный этим заклинанием можно взять)? А почему я сказал, что "Волшебство" тут помогает лишь до поры до времени? На 2-ом и 3-ем уровнях заклинание будет наносить уже 30 и 45 магического урона за ранг соответственно, но на 4-ом уровне заклинание начинает наносить уже не магический урон, а чистый. Да, к нему никто не иммунен — от такого скрываетесь лишь "Антимагией" или драконами — у них у всех невосприимчивость к заклинаниям как минимум до 3-го ранга как раз, — но от этого урон только сдаст, если успели что-то на "Волшебстве" наварить… С другой стороны, скромное сверкающее аббатство берётся с 1 применения такого заклинания!

А уже на 5-ом ранге мы дошли до единственного нормального заклинания в арканной школе, но, если вы быстро до него не дошли — а с ним никто не стартует, — вам придётся полагаться на скорее бонусный эффект. "Чёрная дыра": 80 магического урона + 15 за силу магии по гексу и ещё 2 по прямой от точки применения плюс притяжение всех дальних жертв к эпицентру заклинания, если возможно. Прямо как наши чёрные дыры, как их рисуют в массовой культуре! И в поздней игре с этим последним эффектом можно что-то придумать, скажем, или отдалить от своих, если видите, что шансы невелики, или, напротив, приблизить, чтобы быстрее добить. Улучшения увеличивают лишь урон: на 2-ом уровне базовый урон станет равным 120, на 3-ем — 200, а на 4-ом поднимается прибавка за силу магии с 15 до 20. Хотя на этот урон с какого-то момента вам полагаться уже не придётся…

Манипуляция ходами и пространством

Благословения в школе магии довольно интересные, и 2 из них на силу магии не завязаны вовсе, что приятно бойцу. Есть ещё 1 комплексное заклинание — оно и благословение, и проклятие в одном флаконе. Но выделю эту массу заклинаний в несколько блоков, включая единственное полноценное проклятие школы, от которого нужны 5 предметов из драконьего набора. И начну с заклинаний, которые позволяют проворачивать всякое со шкалой ходов в раунде, а также с дальностью ходов и даже местоположением существ!

Так, на 1-ом ранге есть заклинание "Ранний старт", дающее прибавку к инициативе: базово — +3, на 2-ом уровне — +4, на 3-ем — +5, на 4-ом — +6. Массового варианта у него нет, и даже у Теллариса Преданного добавка звучит так: заклинание не может быть снято. Однако приблизить ход вашего ключевого отряда — стоящая вещь!… Длится, как и любое другое заклинание 1-го ранга, раунд плюс раунд за 4 силы магии. Помимо Теллариса, с заклинанием стартует Пип.

На 2-ом ранге "Скачок" позволяет передвигать своего подопечного базово в пределах 4 гексов. А Ориакс этим заклинанием может двигать как своего подопечного, так и врага! Подвигать своего подопечного поближе к тылам врага или подальше, чтобы его сохранить — почему бы и нет? А Ориакс же ещё может передвинуть и вражеские отряды к себе, скажем, стрелка под толстую саранчу… Особенно с улучшением заклинания: на 2-ом уровне двигаем в радиусе 6 гексов, на 3-ем — 9, на 4-ом — 13, что оставляет почти всё поле боя! И этому заклинанию не нужна сила магии, совсем!… Помимо Ориакс (это женщина), заклинание стартовое было у Дхюври, и тоже полно скрытых смыслов (я ей словно "Армию теней" стартовой хочу дать, хоть она и 5-го ранга, но я следую чисто логикой построения персонажа, только и всего; с 1 июня стартовое заклинание у неё поменяно — теперь у неё "Толстая шкура").

А на 5-м ранге есть благословение и проклятие в одном флаконе — "Волна Дореата": даёте самим по +1 к скорости и инициативе всем своим и -1 к этим же показателям чужим. Самый эффектный способ перетасовать шкалу! И оно ещё и стартовое у Флё… Работает раунд плюс раунд за 8 сил магии, как и другие заклинания 5-го ранга. На 2-ом уровне заклинание базово висит уже 2 раунда, на 3-ем заклинание дешевеет, а на 4-ом наступает интересное кино: заклинание стирает с вас все факторы, сковывающие дальность вашего хода, а с врага — то, что его дальность хода, напротив, увеличивает! Тем самым можете крыть и Марла, и Милу, но на Нищенку, правда (у неё эффект-то пассивный)… А скорость — пока выглядит не так практично, всё же эффект, если исключить стирание эффектов, связанных с дальностью хода, не настолько велик.

Создаём магические щиты, спасаем армию и даже воскрешаемся

Ещё 3 благословения позволяют вам как-то защищаться, но эта защита будет разной степени простоты, с ней определённо надо уметь играть. Но давайте сюда добавим ещё 2 заклинания: единственное чистое проклятие школы и единственное воскрешение в игре! Это позволит нам создать наиболее полную картину того, как арканная магия спасает наши жизни.

И уже на 1-ом ранге есть заклинание, снижающее входящий по вашему по подопечному урон от стрельбы, — "Оптическая иллюзия": урон от стрелковых атак падает на 25%. Если до "Сумерек" ещё не дошли, то это стоящая тема. А с улучшениями заклинание становится ещё более универсальным: на 2-ом уровне урон от стрельбы будет уменьшен по итогу вдвое, на 3-ем уровне заклинание также вас будет защищать и от атак через гекс, а на 4-ом заклинание охватывает всех ваших подопечных! Так что под арканниками, особенно Магом и Глиардом, заклинание может помочь даже там, где не помогут "Сумерки", скажем, против культистов или паразитов!… С 1 июня с ним стартует Матастала Белая.

На 2-ом ранге заклинание посложнее, с ним нужно уметь играть, — "Панцирь": один раз, пока тикают стандартные для 2-го ранга раунд плюс раунд за 5 сил магии, это заклинание примет на себя весь урон, затем спадёт. Этим заклинанием нужно прямо уметь оперировать, но если сможете, то защититесь от ключевых атак противника и даже поснимаете ответные атаки без ущерба — его не будет. Хотя, в комбинации ещё кое с чем будет ещё веселее: вы проатаковали, а затем спустя время последует атака противника, которая ничего вам не сделает! Правда, что-то надо будет делать с перезарядкой — без умений на эту тему вам всё-таки будет сложно.

Но, во-первых, кто сказал, что заклинание нельзя улучшить? На 2-ом уровне заклинание подешевеет по мане, на 3-ем заклинание уже базово будет висеть 2 раунда, а на 4-ом… будет принимать на себя уже 2 атаки, и обе уйдут в нулину! Во-вторых, в стане Раскола по заклинанию есть специалист — Ра'Давок: у него панцирь также будет прикрывать и от проклятий, становясь, особенно после прокачки, великолепным защитным заклинанием, а у него же, как у специалиста, заклинание будет ещё и без перезарядки!… Впрочем, заклинание можно крыть, проведя ударную магию — "Панцирь" и её возьмёт, — и в первую очередь "Карой", у которой 4 удара, а также, с 1 июня, бесплатной стрелкой, потому что она теперь наносит весь урон за 3 удара.

Вы можете потренироваться с заклинанием также при помощи Урго. Его аватар, напомню, на старте своего хода получает щит, который однажды поглощает урон — а это есть эффект "Панциря". Если не совсем понимаете, как пользоваться самим заклинанием, попробуйте Урго — со временем поймёте, как с этим заклинанием справиться!

На 3-ем уровне единственное именно проклятие-проклятие арканной школы, тоже полезное для сохранения армии, — "Оковы", делающие "Ослабляющий луч" со временем бесполезным, если только у врага нет 5 предметов из драконьего набора: вражеский отряд не может контратаковать! А работает оно, как и другие заклинания 3-го ранга, раунд плюс раунд за 6 сил магии. На 2-ом уровне заклинание базово работает 2 раунда, на 3-ем оно стирает "Парирование", а на 4-ом действует и на цель, и на её соседей. Маг, Глиард с маской двуликого или же другие арканники с древним идолом — тогда можно давать 2 и более заклинаний за раунд из любой школы — могут с ними и с "Панцирем" на пробивках творить лютую грязь и тем самым не терять никого из своих подопечных, вообще!… До 1 июня было стартовым у Глиарда — он с бойцовским классом, ему полезно, — а также внезапно у Погребеллы, специалиста по некромантии, видимо, сковывает каких-то людей — а они ей все не нужны, — и делает из них очередных мертвецов. Теперь же заклинание стартовое у Урго.

На 4-ом ранге находится единственное воскрешение во всей игре — "Перемотка жизни"! Воскрешаете даже из трупов или обломков, если есть, и впервые в серии этим заклинанием воскрешаете любого — живого, магического, нежить, даже воплощение и конструкт! Правда, вряд ли дракона — из них только жабища к заклинанию не иммунны, — но уже за одно это заклинание на старте демоверсии я просто любил эту школу, как не в себя! И по этому заклинанию есть специалист — лорд Руфус: в его руках заклинание может воскресить даже сверх того, что было в отряде, — в этом случае получатся времянки, тем самым, возможно, в ранней игре заклинание будет даже лучшим аналогом "Армии теней"! Правда, времянки кроются "Антимагией"/"Небесными клинками"…

В базовом виде воскрешаете 50 здоровья + 20 за силу магии — поначалу не густо. Если развить это заклинание, то на 2-ом уровне базовая сила воскрешения будет равна 100 здоровья, далее будет расти прибавка за силу магии: до 25 на 3-ем уровне и 35 на 4-ом. Я думаю, вы ведь знаете, как грамотно использовать воскрешения?… Правда, в пылу больших безрассудных сражений сила заклинания, скорее всего, вам уже не поможет — формулы, скорее всего, не хватит.

А на 5-ом уровне есть одно довольно-таки специфическое защитное заклинание — "Искажение реальности"! Если играли в 6-ую часть, то помните, что у циклопов получаемый ими урон активировался только при наступлении их хода, даже если он там вообще-то был смертельным. Здесь примерно тот же принцип: в моменте урон не получаете, но на старте следующего раунда весь тот урон, что должны были внести, всё-таки будет активирован, причём чистым. В базовом виде годится только для добивания без потерь в несколько этапов в пределах 1 раунда — в этом случае оно будет даже похлеще "Панциря", — а с улучшениями заклинание становится интереснее: на 2-ом уровне итоговый урон будет снижен на 20%, на 3-ем уровне заклинание базово будет висеть уже 3 раунда (длительность его для 5-го ранга вообще-то стандартная), а на 4-ом уровне итоговый урон будет снижен на 40%. Если сможете сложить такое "Искажение реальности" с "Лучезарной бронёй", получится интересная связка, однако! Но — это нужно сетапить и с этим надо уметь играть.

Создаём всякое из ничего. Даже концентрацию

Оставшиеся боевые заклинания вот уж действительно создают всякое из ничего. Ловушки, иллюзии, даже концентрация! И эти заклинания работают с разной степенью простоты…

Начну с перворанговой "Подзарядки", которой обрадуется любой боец, потому что она просто даёт вам концентрацию! Действие мгновенное, от силы магии не зависит, базово получаете бонусный заряд, на 2-ом уровне заклинание дешевеет, на 3-ем заклинание даёт уже 2 заряда, а на 3-ем — 3. Чем больше у вас концентрации, тем больше способностей будет задействовано, верно? И это самый верный спутник для Тёлхета, так как он не может забрать "Ратное дело" при повышении уровня, а мудрые сычи и университеты эту базу пока на моей памяти не давали! Но, увы, это не его стартовое заклинание, хотя стоило бы… Вместо Тёлхета с "Подзарядкой" стартует Нигиль и Старейшина Тсс'киш, а до 1 июня было стартовым у Клариссы. Последняя у нас — сборщица податей, видимо, ищем скрытый смысл (хотя здесь в тему был бы "Просмотр земли", про который я рассказывал в прошлый раз, а в итоге ей вообще "Небесное око" дали)?!…

На 3-ем и 4-ом рангах можно уже поставить разного рода ловушки для противника, которые он ещё и не видит, пока не наступит в них. И каждая работает стандартное для своих заклинаний время: третьеранговые — раунд плюс раунд за 6 сил магии героя, а четвёрторанговые — раунд плюс раунд за 7 сил магии. "Темпоральных сфер" 3-го ранга вы ставите базово до 2, по наступлении в одну из таких попавшийся пеший рукопашник получит чистый урон, равный 100% здоровья 1 воина в отряде + 5% за силу магии героя как себе, так и соседу, прежде чем исчезнутьопять эффект против высокоранговых существ, как и "Гильотина"!… На 2-ом уровне базовый эффект заклинания будет удвоен (то есть гарантированно положите 2 воинов в отряде), на 3-ем можно будет расставить уже 3 ловушки, а на 4-ом уровне базовый урон будет равен 400% здоровья верхнего воина в отряде — гарантированно положите 5-х. Но это работает только против пеших рукопашников, даже против летунов будет сложно, а про стрелков вообще молчу!… И именно это заклинание теперь стартовое у Глиарда Серого!

"Пространственные силки" 4-го ранга — это тоже ловушки, но иного толка: они останавливают движение жертвы, заставляя её также терять свой следующий ход, но только в том случае, если эта точка не была конечной на его маршруте! На 2-ом уровне заклинание подешевеет по мане, на 3-ем ловушек будет уже 3, на 4-ом — 4. В поздней игре, чтобы затормозить какие-нибудь пачки королев роя — стоящее дело, но против летунов и тех же стрелков заклинание не отыграет

А ещё на 4-ом ранге есть полуклассическое создание иллюзий — "Зеркальная копия"! Полуклассическое по нескольким причинам. Во-первых, копия существует ограниченное количество времени, равное стандартной длительности работы заклинаний 4-го ранга. Во-вторых, есть шанс, что копия не поляжет с 1 удара, как в тех же 3-ей и 5-ой частях. Да, в последнем случае по фантому можно было ещё промахнуться физическим уроном, но чернокнижник убирает эту копию в 2 счёта — он на иммунитеты к магии плевать хотел! Но теперь и копия будет наносить меньше урона, да и получать его больше: базово наносить на 75% урона меньше и получать на 300% больше, на 2-ом уровне — соответственно на 67% и 200%, на 3-ем — на 50% и 100%, на 4-ом — на 30% и 50%. И этот отряд не может использовать активируемые способности за концентрацию, имейте в виду! Хотя любой бонусный боец всегда полезен

А, так вышло, что представляю вам последнего специалиста по заклинанию в этом мини-цикле, — друида Эхолилию из Рощи: она может скопировать даже вражеские отряды! И это уже звучит гораздо веселее: бить врага практически его же оружием, пусть и ослабленным, блокировать стрелка своими же дубликатами… Это даже похлеще, чем "Сотворить иллюзию" и "Фантом" из 4-ки: там тоже даже базово копировались вражеские отряды, и они там тоже не умирали с 1 тычки, правда, колдовать без помощи бесов не умели, так как мана их была на 0, но там они оказывались на стартовых рядах того, кто скопировал! Так что эхолилиевская "Зеркальная копия" имеет поистине дьявольский потенциал — ей можно ставить копии впритык к врагам…

Походные заклинания — ситуативно сильные, но я ими пользуюсь крайне редко

Осталось 2 походных заклинания. Потенциально они довольно сильные, но я ими пользуюсь редко, так как одно из заклинаний без закона Роя на улучшенных существ из их жилищ вблизи городов под вашим контролем вам уже никак не поможет, а другое актуально только на многогеройных шаблонах.

Итак, на 2-ом ранге есть заклинание "Подкрепление": однажды за день на расстоянии герой может повзаимодействовать с любым подконтрольным ему внешним жилищем в 2 радиусах обзора своего и скупить там кого. Если есть, куда — к поздней игре вам неулучшенных ребят, скорее всего, некуда будет засунуть. Весельчак Илай и Ватавна могут пользоваться им дважды за день — а, кстати, у Весельчака Илая оно ещё и стартовое!… Как и до 1 июня было у Тёлхета — а ему-то зачем (если не даёте "Ратное дело", то хотя бы "Подзарядку" дайте, вместо этого у него "Кольцо холода" вовсе)?! Хотя бы у Сонма Очей есть скрытый смысл — теперь она стартует с "Подкреплением". На 2-ом уровне жилищу нужно быть в 3 радиусах обзора героя, на 3-ем — в 4, а на 4-ом уровне заклинание можно использовать дважды за день, а на Весельчаке Илае и Ватавне — трижды. На старте приятно иметь заклинание, особенно, если чудом пробили артефакт не бесплатную походную магию или выудили в рынке артефактов в городе. Чтобы это заклинание лучше себя отыгрывало, возьмите "Разведку", а ещё лучше — героя-разведчика для большего радиуса работы. Вариант — Илай/Ватавна, опять-таки, дабы забрать больше народа из внешних жилищ. Это же касается и следующего заклинания.

Собственно, последнее в этом мини-цикле заклинание — "Общий сбор!", прямо так, с восклицательным знаком в конце, 3-ий ранг. Это заклинание для многогеройных шаблонов: вы можете однажды (на Илае/Ватавне — дважды) за день в радуисе обзора героя повзаимодействовать с героем на расстоянии и обменяться войсками и артефактами. Опять-таки — идеально в комбинации с "Разведкой" и артефактами на обзор. А на одногеройных шаблонах вы этим заклинанием не будете пользоваться вообще — там лишь 1 герой у вас в распоряжении, — а в основном играются сейчас как раз они! Для любителей многогеройки доложу об улучшениях заклинания: на 2-ом уровне можно найти героя в 2 радиусах обзора направляющего, на 3-ем заклинание можно использовать дважды за день (на Илае/Ватавне — трижды), а на 4-ом уровне герой должен быть в 3 радиусах обзора направляющего. Стартовое у Ильвари — вроде бы логичнее "Чтение мыслей" там было бы, а логика "вокруг Подземелья собираются все войска" работает тогда уже на каждого героя, не только маскотов. Ещё теперь с этим заклинанием стартует Мученик Тхо.

Вот такая она — арканная магия! Освоились с ней? Какое заклинание вам нравится больше всего?

Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-то ещё?

Герои 5: введение в школу Призыва
Геройский Мир19 октября 2025