Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Первородная магия в "Olden Era" — прямой урон, призыв, неожиданные благословения и самое дорогое заклинание игры

Я продолжаю рассказывать вам о школах магии в "Olden Era". Их, напомню, 4: день, ночь, первородная, арканная. Школы дня и ночи вы с вами уже рассмотрели. А сегодня речь пойдёт о первородной магии! Первородная школа магии, как и другие, имеет свою основную силу, однако в целом тут заклинания на все случаи жизни. Основное, чем славится первородная магия, — это заклинания, наносящие магический урон. И они все разной степени полезности. Какие-то с добавками, делающими их полезными и далее, какие-то без них, а потому быстро теряется актуальность. Есть, впрочем, также пара благословений, одно из которых тут точно не ожидали увидеть, развеивание заклинаний и даже призывы, а также пара походных, как и в других школах магии. Давайте смотреть, что есть что! Первородная магия — штука странная, прямо в стиле своего основателя — Кшмильи! Один из специалистов по ней находится в составе фракции, которой первородная магия по идее почти не выпадает! У другой же стороны игры, где очень любят первородную
Оглавление

Я продолжаю рассказывать вам о школах магии в "Olden Era". Их, напомню, 4: день, ночь, первородная, арканная. Школы дня и ночи вы с вами уже рассмотрели. А сегодня речь пойдёт о первородной магии!

Первородная школа магии, как и другие, имеет свою основную силу, однако в целом тут заклинания на все случаи жизни. Основное, чем славится первородная магия, — это заклинания, наносящие магический урон. И они все разной степени полезности. Какие-то с добавками, делающими их полезными и далее, какие-то без них, а потому быстро теряется актуальность. Есть, впрочем, также пара благословений, одно из которых тут точно не ожидали увидеть, развеивание заклинаний и даже призывы, а также пара походных, как и в других школах магии. Давайте смотреть, что есть что!

Где видим?

Первородная магия — штука странная, прямо в стиле своего основателя — Кшмильи! Один из специалистов по ней находится в составе фракции, которой первородная магия по идее почти не выпадает! У другой же стороны игры, где очень любят первородную магию, специалистов по школам магии нет совсем! Но обо всём по порядку.

Больше всего первородную магию любят подопечные Короля Стрекоз — Рой. У них и закон на неё есть! Но по ней самой только 1 специалист — Харисет. Тогда как все специалисты именно по первородной магии находятся в стане Рощи, но там нет специалистов по школам магии вовсе… На Некрополе и Храме — редкая гостья, равно как и у Раскола… и именно у последнего есть свой специалист по первородной магии — Вальха!

Также мы видим первородную магию стартовой у сразу 4 героев Рощи — ни у кого такого не видел. Причём 4 подряд: Элиниэль, Гласия, Вим, Халон. А больше никто с ней и не начинает! Это единственная школа магии, по которой у Подземелья нет не то, что специалиста, а героя, у которого она зашита! Вот такие дела…

Грамотно собранная Вальха: первородная магия у неё зашита — она по ней специалист, — плюс у неё есть "Волшебство" и "Боевая магия"! Как-нибудь сделаю публикацию, посвящённую именно Вальхе! Скриншот из игры.
Грамотно собранная Вальха: первородная магия у неё зашита — она по ней специалист, — плюс у неё есть "Волшебство" и "Боевая магия"! Как-нибудь сделаю публикацию, посвящённую именно Вальхе! Скриншот из игры.

Чаще всего к первородной магии в силу её основной специфики просятся ещё 2 базы. "Волшебство" для усиления урона с ударной магии и "Боевая магия" с умением, чтобы каждое применение заклинания давало бонусную характеристику. Мы — маги, а потому сила магии будет не лишней.

В свою очередь, крыть её можно так: "Антимагией", если вы не против Вальхи или Харисета — тогда они вам её закроют, причину узнаете ниже, — полным драконьим набором — тогда по вам не пройдёт магический урон, — а также "Сопротивлением", уменьшающим входящий по вам магический урон. Кстати, оба специалиста по "Волшебству" — Закрон и Чернорог — и увеличивают магический урон, который дают сами, и уменьшают входящий таковой по своим подопечным, а последнее также делает и Зирр (но он не добавляет магический урон от себя, зато стартует с "Сопротивлением")!

Ну, а теперь давайте смотреть, куда эта самая сила магии расходуется!…

Бьём врага ударной магией

Как вы уже поняли, магического урона будет много. Но это не просто магический урон: каждое из заклинаний бьёт одной из 4-х классических стихий. Как следствие, один из элементалей Рощи ко всей этой истории будет иммунен. И для удобства нашего руководства я по этим стихиям ударную магию и разобью!…

Гром и молния мучают!

Всё, что вы здесь увидите, не работает на киринов — это элементали Воздуха, и в стане Рощи они на 6-ом ранге. Однако ближе к поздней игре, скорее всего, вы и так этими заклинаниями пользоваться не будете — они только и наносят магический урон, добавок именно по эффектам никаких нет!

Впрочем, и заклинания здесь абсолютно простые. "Молния" 1-го ранга — это одиночное ударное заклинание, которое просто наносит магический урон. Базово она бьёт на 25 + 10 за силу магии героя. На 2-ом уровне базовый урон растёт до 50, на 3-ем — до 100, а на 4-ом растёт прибавка за силу магии с 10 до 15. Это ключевой источник темпа для Вальхи на старте — она с "Молнией" стартует, 2-ой уровень оной у неё сразу, 3-ий добрать очень легко — через повышение уровня дольменом и продвижение базы первородной магии на 1 уровень. Хорошо на нём зачищать стартовых нейтралов и для добивок использовать, но не более того.

"Цепная молния" на 4-ом ранге же привычная, но теперь управляемая хоть как-то. Она наносит по выбранной цели базово 100 + 20 урона за силу магии, а затем перескакивает на следующую цель в пределах 3 гексов, неважно, какую, а наносит ей вдвое меньше урона. И у Рощи по этому заклинанию есть свой специалист — Халон: у него при скачках молнии наносят не вдвое меньший урон, а только на четверть меньший. Каждый последующий уровень заклинания добавляет ещё по скачку, то есть на 2-ом уровне скачков может быть 3, на 3-ем — 4 (к тому же вырастет базовый урон со 100 до 300), а на 4-ом — 5 (и заодно вырастет прибавка за силу магии с 20 до 30). Так что по стартовому темпу с Халоном в этом плане может поспорить только Вальха — причину описал выше, к тому же обычная молния куда дешевле цепной…

Развалить всех холодами!

А эти истории не работают на наяд — элементалей Воды 4-го ранга той же Рощи. Да, тут ледяные эффекты… но лёд — это замёрзшая вода, как мы помним, верно? Да, кстати, у этих заклинаний есть довольно полезные эффекты, которые вам и дальше способны подсобить — не стоит ими пренебрегать даже в поздней игре!

Так, уже на 2-ом ранге вам попадётся "Ледяная стрела", как и в 5-ке, добротный источник темпа, потому что её базовая формула — это 75 + 10 за силу магии. И, кроме того, она снижает жертве её инициативу на -2 на 2 раунда! Напоминаю: чем выше инициатива у вас и ниже у врага, тем раньше вы будете ходить или же бить через ожидание! И именно с этими эффектами связана специализация Гласии из той же Рощи: у неё штраф по инициативе с "Ледяной стрелы" будет удвоен (то есть со старта штраф будет в -4, что уже серьёзно)! На 2-ом уровне растёт базовый урон с 75 до 150, что приятно всем, особенно на старте, на 3-ем — прибавка за силу магии с 10 до 15, что радует уже магов, а на 4-ом уровне… удваивается штраф по инициативе с -2 до -4 в общих случаях и с -4 до -8 у Гласии или с демонического сердца! Так что поначалу заклинание будет вам помогать с темпом на карте, а затем — отдалять ходы противника, давая тем самым вам преимущество!… Помимо Гласии, с заклинанием стартует с Хель'Гхат, что в тему её титула.

А на 4-ом ранге есть "Кольцо холода", абсолютно классическое, но с одной интересной добавкой: после своего применения все жертвы отлетят от центра, из которого вышло кольцо, если есть, куда! А формула базово такая: 75 + 15 за силу магии, на небольшой силе магии ненамного сильнее стрелы, да ещё и дороже по мане вдвое. На 2-ом уровне растёт прибавка за силу магии до 20, что приятно магам, на 3-ем уровне появляется штраф в -2 к инициативе, а на 4-ом удваиваются и урон, и штраф по инициативе! Так что заклинание имеет ряд весьма интересных применений, помимо урона — потолкать противника, куда надо, а то им всем ещё и ходы отдалить. Не стоит его недооценивать даже на лютых таймингах!…

Земля содрогается под ногами

А эти заклинания не работают на ириадов — элементалей Земли 3-го ранга Рощи же, и их очень легко получить, к тому же почти все друиды Рощи, кроме Рыжехвостки и Старейшины Тсс'Киша, имеют с собой 1 отряд ириадов. Но оба заклинания, что чаще всего используются, полезны по-своему! И заклинания стихии Земли все на 3-ем ранге!

Начну с "Завала". Заклинание одиночное, наносит базово урон в размере 50 + 15 за силу магии героя, а ещё на соседних гексах образуются препятствия, базово висящие 1 раунд, но они разваливаются от любой тычки, хотя пеших рукопашников даже этим можете замедлить. А ещё лучше замедляет этих ребят ещё один друид Рощи — Вим: его завалы надо убирать с 2 тычек. На 2-ом уровне базовый урон растёт с 50 до 100, на 3-ем растёт прибавка за силу магии с 15 до 20, а на 4-ом уровне завалы, если их не разбить, будут лежать 2 раунда, что делает Вима одним из лучших темповиков в игре! И даже в поздней игре у этого заклинания есть хорошее применение: пока враг заперт завалами, то вы его расстреливаете, а если он не умеет бить через гекс — вы можете сами его через гекс бить!…

А "Каменные клыки" — это история исключительно про лютый темп: оно исключительно наносит магический урон по нескольким целям. И мы их выбираем, даже если они далеко, то все 3 жертвы всё равно получат свои 50 урона + 5 за силу магии героя. Это базово, и "Каменным клыками" можно на той же Вальхе набрать абсолютно бешеный темп, потому что уже на 2-ом уровне растёт базовый урон с 50 до 100, на 3-ем уровне жертв заклинания будет уже 4, а на 4-ом растёт прибавка за силу магии с 5 до 10. Вальха и Харисет этим заклинанием берут таинственные ритуалы поистине издевательски, чуть ли не с 1 заклинания (там отрядов как раз ровно 4)!… Но в поздней игре от этого мало толку.

И скажу ещё про "Гнев земли". Он работает на ириадов, так как не считается стихийным, но применяемость у него крайне узкая, только во время осад городов с укреплениями, где ещё катапульта есть: 100 урона + 15 за силу магии по стенам, воротам и башням, а также 15 урона за силу магии по всем, кто находится за этими стенами. Проверено: если в городе нет укреплений, заклинание не сработает. На 2-ом уровне урон городским укреплениям растёт на 100 (то есть базовый станет равным 200), на 3-ем у урона по всем, кто находится за стенами города, появляется базовый урон в 100 (прибавка за силу магии остаётся), а на 4-ом уровне базовый урон по укреплениям станет равным 400. Это заклинание чисто для осад, чтобы вас те же башни не били, но применяемость у него крайне узкая. А финальные бои происходят не в стенах городов, а в чисто поле…

Сжечь всех синим пламенем!

Остался огонь, и, естественно, на фениксов — элементалей Огня 7-го ранга Рощи, — ничего из этого не работает. Хотя одно из заклинаний против фениксов и так использоваться не будет в силу своей специфики. Все заклинания — это про темп в основном.

Так, на 2-ом ранге расположился "Огненный шар" — это самый низкий ранг заклинания на моей памяти в 5-ступенчатой системе, где тот всегда был 3-им кругом каким-нибудь. Абсолютно классический: бьём по площади 3х3 и наносим там 50 урона + 10 за силу магии. У Рощи есть свой специалист по нему — страж Фалеор, по описанию — чистый огненный элементаль, и его "Огненный шар" бьёт по площади 5х5. Улучшения заклинания наращивают ему исключительно базовый урон, что приятно тому же Фалеору: на 2-ом уровне базовый урон станет равным 75, на 3-ем — 125, на 4-ом — 200. Хорошо сможете не нём потемповать, но в поздней игре он потеряет свою актуальность. Да и по своим попадёте, если он не иммунен к магическому урону, к магии вообще (все виды драконов в игре к шарику иммунны) или он — не феникс. Однако на старте можно зачистить много чего... Кроме Фалеора, с заклинанием также стартует и Нищенка.

И продолжая тему Фалеора. Усмирившая его друидка Элиниэль является специалистом ещё по одному заклинанию стихии Огня на ранг выше — "Стене огня": поджигаете 2 любых гекса на ваш выбор, и каждый ступивший туда получает 60 урона + 10 за силу магии. Но поджигать надо свободный гекс, если там кто-то уже стоит, поджечь его не получится. Висят эти стенки 2 раунда, а у Элиниэли на раунд дольше. На 2-ом уровне заклинание дешевеет, на 3-ем поджигаться будет 3 гекса, а на 4-ом заклинание будет наносить на 50% больше урона. Это ещё одно заклинание против пеших рукопашников, но им надо уметь играть. Стрелков не кроете, атаки через гекс потребуют ещё более аккуратной игры!… Ну и в поздней игре эти стенки уже ничего не сделают. Помимо Элиниэли, заклинание стартовое у Закрона.

Ну и куда же без "Армагеддона" на 5-ом ранге! Он абсолютно классический: наносит ВСЕМ на поле боя магический урон, равный 100 + 10 за силу магии героя. Естественно, иммунные к магическому урону, к магии совсем, фениксы или армии под полным драконьим набором ничего не получат. Правда, к тому моменту, когда соберёте полный драконий набор, уже заклинание станет неактуальным. На 2-ом уровне базовый урон поднимается со 100 до 200, на 3-ем — до 300, а на 4-ом растёт прибавка за силу магии с 10 до 20. Один раз "Армагеддоном" на Вальхе с посланниками Бездны, иммунными к магическому урону, мне удалось перевернуть катку, близившуюся к краху, в свою пользу, и вытащить её!… Но будьте аккуратны с огнём по своим… И это самое дорогое заклинание игры, стоит 40 маны.

Вот такие ударные заклинания игры. Как вы видите, они очень хороши для темпа, но, если там нет добавок, чем дальше, тем меньше от них выхлопа! Но не только этим жива школа. Вальхе той же ещё есть, что показать!

Немного благословений. Одно из них вообще-то нужно в сборки в "Армагеддон"

Благословений в первородной школе всего 3. Хотя бойцу полезны и они тоже. Хотя на Вальхе вы, скорее всего, вы ими пользоваться не так активно будете, а другое вообще можно поабузить другой героиней вообще иной фракции! От третьего же Вальха (опять!) и Харисет вас прикрывают и это для вас дважды критично…

Итак, на 1-ом ранге есть "Толстая шкура". Это — аналог заклинания "Щит" из 3-ей части, потому что под ним ваш подопечный будет получать на 15% меньше урона в рукопашной. Это, конечно, скорее для "медленного мага", и то не против стрелков, но получать меньше урона с тех же ответок, если нет "Оков" или хотя бы "Ослабляющего луча", а также против драконов (они все иммунны и к "Оковам", и к "Ослабляющему лучу") — вполне себе тема! Как и все другие заклинания своего ранга такого типа, длится 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии героя. На 2-ом уровне входящий урон в рукопашной падает на 20%, на 3-ем охватываются все ваши подопечные, а на 4-ом уровне получите на 30% меньше урона от атак вблизи. Стартовая у Гластора — фишку не понял.

На 4-ом ранге имеем одно из важных для сборок в "Армагеддон" заклинание, которое также полезно давать против призывов, — "Антимагия": даёте иммунитет к заклинаниям базово 3-го ранга и ниже, а при наличии в отряде призванных и временных существ те уничтожаются тут же — будьте с этим эффектом аккуратны! Ну или берите в ветке аватара умение, дающее иммунитет к таким фокусам. Собственно, поэтому это заклинание можно давать как в себя, так и во врага. Оно кроет также причастие к Бездне и огненных личинок, потому Вальха и Харисет (у которого это заклинание ещё и стартовое) — одно из ключевых спасений своих расовых баз — они закрывают заклинание врагам! Но без этих же ребят (в случае Вальхи потребуется также мудрый сыч, сдавший "Чародейство", либо маска двуликого, дающая право давать ещё одно заклинание за раунд) вам потребуется древний идол, чтобы давать из одной и той же школы, неважно, какой, чтобы дать и "Антимагию", и "Армагеддон" следом. А ещё развить это заклинание: на 2-ом уровне заклинание проработает ещё раунд — а базово оно длится ровно раунд, и, кроме как артефактами, это не продлить, — на 3-ем иммунитет будет к заклинаниям по 4-ый ранг, и только на 4-ом — по 5-ый. Кстати, опытным путём установили, что "Антимагия" не стирает действующие эффекты!…

А на 5-ом ранге есть заклинание, которое хорошо абузить на сестре Дейре, — "Ярость Кшмильи": даёт вам двойную атаку, как ближнюю, так и стрелковую, а также увеличивает как исходящий, так и входящий урон — с последним будьте осторожны. Базово — на 10%, на 2-ом уровне — на 15%, на 3-ем — на 25%, на 4-ом — на 40%. Работает раунд плюс раунд за 8 сил магии героя. В комбинации с дейровским "Избранником Арины", дающим бонусный ход, можно разбирать дикие пачки существ за как минимум 4 атаки подряд, а если ещё и плюсовой БД сработал, то таких атак может быть уже 8!… Но такая комбинация может быть стратообразующей для медуз или танцовщиц, тогда как с лазутчиками и гидрами из-за того, что их можно ударить, придётся работать аккуратно, в основном на добивание.

Первородное сотворение из ничего

В первородной школе есть ещё 2 заклинания, суть которых — либо материализация препятствий, либо призыв бонусных бойцов — ближников, от которых враги будут стонать!…

Так, на 2-ом ранге есть "Кристальная корона": ставите 2 кристалла в любое место на поле боя. Они перекрывают проход на 2 раунда, но разрушаются от любой тычки, а даже так пеших рукопашников замедлите. На 2-ом уровне кристаллы будут стоять 3 раунда, на 3-ем уровне таких кристаллов будет 3, а на 4-ом уровне кристаллы надо разрушать уже с 2 тычек. Но стрелков так нельзя заблокировать — проверили. Опять-таки, в этом плане лучше дать "Завал", он ещё и урон даст, и больше клеток потенциально закроет!…

На 5-ом ранге же есть "Призыв первородных существ": призываете 6 + 2 за силу магии первородных существа. Это войска 4-го ранга, ближние рукопашники. На 2-ом уровне их можно по ставить в радиусе 2 гексов от ваших подопечных, на 3-ем уровне станут доступными 2 их способности, притом довольно жуткие (например, почкование, да, падут от любой тычки, но они могут успеть нанести урон!), а на 4-ом будете получать уже 3 первородных существ за силу магии. От призывов все уже стонут, а первородные существа как раз могут вблизи за себя постоять! Тем более с почкованием-то…

Снятие благословений с врага

Последнее боевое заклинание, что у нас осталось, — это "Изгнание". Оно очень простое — сокращает время работы благословениям на вражеском отряде на раунд плюс раунд за 5 сил магии. На 2-ом уровне базово будет снижать ещё на раунд, на 3-ем также охватит и соседей жертвы, а на 4-ом уровне будут охвачены все вражеские войска. Стартовое у Сонма Очей — к чему бы?

Заклинание призвано вам помочь выжить в борьбе с проклятиями, о многих из которых мы говорили в прошлый раз. Однако на Юлии или же с пылающими фениксами можно просто их всех убрать одним махом! Тем самым применяемость заклинания не самая завидная, к тому же кроется "Запредельным знанием". А классических проклятий в первородной магии нет!

Походная магия

Как и в любых других школах магии, в первородной их 2. Они довольно специфичны, но по-своему полезны.

Вот так вы можете пробить местность, чтобы проверить силу нейтралов, ресурсы и слот артефактов — "Просмотр земли" всё же где-то да полезен! Скриншот из игры.
Вот так вы можете пробить местность, чтобы проверить силу нейтралов, ресурсы и слот артефактов — "Просмотр земли" всё же где-то да полезен! Скриншот из игры.

Так, на 1-ом ранге есть "Просмотр земли", который показывает вам базово местоположение всех нейтралов, даже тех, что скрыты туманом войны. На 2-ом уровне заклинание дешевеет, на 3-ем также увидите расположение ресурсов, а на 4-ом — и артефактов. Однако без детализаций, увы, просто для прикидок, куда вы подумаете полезть. Хотя всё равно можете прикинуть силу нейтралов, тип ресурса, а также слот, куда пойдёт артефакт. Остальное открываете разгоном тумана, видимо. С ним стартуют Базим, Квинри и Крета.

А на 4-ом ранге заклинание куда повеселее — "Первозданный хаос"! Если вы видите нейтральный отряд, что вам не нравится по тем или иным причинам, то однажды за день (на Весельчаке Илае и Ватавне — дважды, а у Ватавны оно ещё и стартовое) вы можете попробовать его поменять! Этот нейтрал должен быть в радуисе обзора вашего героя. На 2-ом уровне мы можете менять нейтралов в 2 радиусах обзора вашего героя. А на 3-ем у заклинания появляется ещё одно интересное применение: сила нейтральной армии будет уменьшена на 5%, причём на 4-ом уровне его сила уменьшиться по итогу уже на 10%! Тем самым вы можете получить пробивку более удобную и более простую для вас, если вам что-то прямо позарез нужно, а нейтральная армия вас напрягает. Правда, и опыта получите меньше в таком случае, когда заклинание будет развито до конца. И ещё: портальные охраны так не поменяете, проверил!

Вот такая первородная магия! Уже пользовались ей? Какое заклинание из этой школы вы считаете самым сильным?

Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-то ещё?