Сегодня я продолжу рассказывать вам о школах магии, что я начал в прошлый раз. Тогда я вам рассказал про школу дня. Сегодня же мы поговорим об антиподе её в основе своей даже по названию — магии ночи. Стало быть, героев, специализирующихся на ней, будем называть ночниками. Везёт же на двусмысленности: в прошлый раз дневники — и герои на магии дня, и датированные заметки (ну или такие книжки, которые мы вели в школе либо их электронный вариант в Сети), а ночники — и герои на магии ночи, и такие светильники, что светят немного, чтобы вы могли спокойнее спать. Ну, что поделать, такова жизнь! В конце концов, у слова "ключ" тоже вагон значений абсолютного самого разного толка, так ведь?
Магия ночи — это история в основном про то, как противнику нагадить. Надо сказать, получается прекрасно. Некоторые заклинания крыть можно только через "Антимагию", если она есть. Также, так как у всех школ магии есть заклинания вообще-то на все случаи жизни, то тут есть и благословения, и походные заклинания, и ударная магия, и призывы. Благословения — это благословения, ничего интересного. Призывы тут просто образцовые, если у вас ни "Антимагии", ни "Небесных клинков", жить будете недолго. А ударная магия тут особая: 2 из 3 заклинаний, наносящих урон, наносят его чистым, который ещё и нельзя порезать! Опять — только "Антимагией" обзавестись, чтобы спастись!…
А вот от большинства заклинаний магии ночи есть ещё одно спасение: вам придётся собрать 5 любых предметов драконьего набора — всего их 8. Тогда вас нельзя будет проклясть. А заклинания тут такие, что вам без этой защиты будет крайне сложно…
Где мы видим эту школу и как часто?
Эта школа — ещё один добротный вариант для обкастов, особенно на героях-бойцах, как и та же магия дня. Да и маги могут повеселиться! В общем, школа универсальна в этом плане.
Если же смотреть по фракциям, то чаще всего мы видим эту школу на Некрополе — у него и закон на неё наконец-то появился, — а также на Расколе и Рое. А вот на Роще и Храме ветка ночи — редкая гостья. У Некрополя есть и героиня прямо на магию ночи — пряха теней Уна. Ещё один специалист по магии ночи находится в стане Подземелья — это Лодос. Кроме того, у Роя есть герой со стартовой магией ночи — Зоран Самосотворённый, специалист по чревням. И удивительное дело — при всём том, что магия ночи Храму выпадает редко, во-первых, я её всё же пару раз ловил, причём на рыцарях, а, во-вторых, есть герой, у которого она зашита изначально, — клирик Надир. И он — специалист по одному из заклинаний, которое мы сегодня разберём.
Как и магия дня, магия ночи является проходной хотя бы в один из подклассов каждой из сторон. Например, на Храме она нужна для подкласса рыцаря "Сорвиголова" для атак с руки. А он крайне полезен Мандаллу…
Увеличиваем чувствительность противнику
Традиционная задача боя — внести как можно больше урона, чтобы жизнь мёдом даже близко не могла показаться. И в списке заклинаний школы ночи, конечно, таких идей полно!…
Уже на 1-ом ранге есть заклинание "Разложение", запрещающее врагам каким-то способом восполнять здоровье, даже посмертно, и, когда заклинание достигнет 3-го уровня, эффект не может быть снят! Если же его улучшить, то заклинание ещё и начнёт штрафовать врага по здоровью: на 2-ом уровне штраф составит 20%, а на 4-ом штраф вырастет на 30%. Кстати, в демке заклинание было на ранг ниже. Как и все заклинания 1-го ранга, работает 1 раунд плюс 1 за каждые 4 силы магии. Тем самым вы сокращаете число здоровья противнику и разбираете его как можно скорее!… Но помните: против воплощений это заклинание не работает, фениксов так не кроете! Кстати, с ним стартует Милосса Золотая, что в тему её биографии — у неё семья морально разложилась, в золото превратились все.
На 4-ом ранге же есть заклинание "Уязвимость", антипод "Лучезарной брони" (при этом заклинания друг друга не стирают), которая увеличивает входящий по жертве урон, причём любой, магический тоже. Базово урон растёт на 15%, на 2-ом уровне — на 30%, на 3-ем уровне — на 50%, а на 4-ом уровне заклинание также будет работать и на соседей. И именно по этому заклинанию является специалистом Надир: в его руках оно также заставляет противника наносить минимальный урон по своей вилке, хотя это скорее тема для другого блока. Но вообще, поднять урон по жертве, чтобы скорее пробиться, тоже очень даже тема, как от своих подопечных, так и с героя или с ударной магии!… Работает, как и все заклинания 4-го ранга, 1 ход плюс ход за каждые 7 сил магии героя. Помимо Надира, с ним стартует Лейра, что тоже органично: её шершни заставляют врага или наносить меньший урон, или терять бонусного бойца в отряде…
И, наконец, без обязательного первого хода любой финальной битвы мне не обойтись — "Удар милосердия" 5-го ранга, под которым вражеский отряд гибнет, как только воинов в нём стало 15% или меньше от того, что было там на старте боя. На 2-ом уровне этот эффект наступит, когда воинов в отряде осталось не больше 25%, на 3-ем — 35%, а на 4-ом заклинание охватывает всех вражеских воинов. И не для красного словца я сказал, что это — самый первый обязательный обкаст решающего боя, особенно против нежити: чем быстрее полягут вражеские бойцы, особенно в поздней игре, тем лучше вам! Чтобы вас числом задавить было гораздо тяжелее… И без способов это крыть — 5 из 8 предметов драконьего набора, "Целебной водой" с Юлия — хоть здесь он полезен, — "Внутренним светом" или пылающими фениксами, — вам настанет конец очень быстро… Да, работает он, как и все заклинания 5-го ранга, 1 ход плюс ход за 8 сил магии.
Это только убойная ранимость, от которой надо закрываться! А ведь есть ещё способы заставить врага уменьшить входящий по себе урон или хотя бы отдалить его…
Урона меньше — лучше живём
Конечно, и другая классическая задача проклятий — уменьшать урон, что наносят враги. Естественно, воздействуя на сами вражеские отряды. А как же без этого?
Так, уже на 1-ом ранге есть "Странный покой", который уменьшает наносимый врагами физический урон. Это антипод "Благословения", но при этом оно "Странным покоем" не стирается!… Базово урон падает на 15%, на 2-ом уровне — на 20%, на 3-ем уровне охватываются все враги, а на 4-ом урон падает на 30%. В оборонительных сборках — стоящее дело, потому что чем меньше проходит по вам урона, тем лучше живёте. Хотя это при наличии "Оков" не так эффективно — прямые атаки по вам всё так же будут слабее, что всегда полезно, а вот при контратаках это вам уже не пригодится. Внезапно стартовый у Улькутха — он у нас разведчик, там бы "Общий сбор!" был бы лучше и в тему…
А на 2-ом уровне есть способ замедлить продвижение противника посредством заклинания "Паутина", которое, собственно, сбивает врагам дальность хода. По идее сбивает только 1 цели, и только в руках Марла она охватывает сразу всех врагов (или же вам потребуется демоническое сердце для этого). Кстати, в демо оно было 1-го уровня, да ещё подорожало, так что Марл на 1-ом уровне заклинание уже не даст. Базово оно сбивает дальность хода на -2, на 2-ом уровне — на -3, на 3-ем стирает "Ускорение", а на 4-ом скорость падает на -4. Замедление хода — хорошая вещь, особенно при одинаковой инициативе — тогда приоритет имеет дальность хода. Только вот против стрелков и условных культистов каких-нибудь это заклинание себя не покажет… Как и другие заклинания 2-го ранга, длится раунд плюс раунд за 5 сил магии.
На 3-ем ранге находятся ещё 3 крайне мерзких заклинания контроля, не дающих урон по вам давать! Начну с заклинания, которое немедленно хоронит все стрелковые сборки, — "Сумерек"! Потому что даже в базовом виде оно — кошмар и, на мой взгляд, лучшее на своём ранге и одно из лучших в игре в целом: отключает жертве стрелковые атаки! На 2-ом уровне заклинание продлится на раунд дольше (обычно заклинания 3-го ранга работают 1 раунд плюс раунд за 6 сил магии), на 3-ем ещё и снижается урон в рукопашной на 15%, а на 4-ом уровне заклинание охватывает ВСЕХ! Фактически ему неподвластны только атаки через гекс — им на заклинание плевать. А так — ваши дистанционные сборки немедленно отправляются в утиль, так ещё и вблизи урон упадёт — перспектива для проклинающего — блестящая, а для жертвы — хуже некуда… А оно ещё стартовое у Мотли, самой специалисте на стрелков Подземелья 3-го ранга — танцовщицах! И из-за этого её банят в онлайн-лобби на драфте все…
А другое заклинание способно вырубить активируемые способности — "Немота". Оно отключает жертве право как их нажимать, так и генерировать концентрацию! Правда, против альтернативных атак Подземелья не работает — проверил. На 2-ом уровне заклинание работает на раунд дольше, на 3-ем работает и на цель, и на соседей, а на 4-ом охвачены будут ВСЕ вражеские отряды. Против Раскола — оружие №1. Чем меньше враги используют активируемых способностей, тем вам лучше. Но против воплощений и конструктов это не работает, так что против Рощи, у которой этих способностей тонны, вам будет сложно. Ангелов Храма тоже их способностей не лишите. Ну и так, мелочь: есть 1 дополнительный способ крыть это заклинание, "Прилив сил", развитый до 2-го уровня хотя бы. Стартовое у Адана — под стать его девизу и биографии (он не помнит, кем был раньше)…
И, наконец, единственное заклинание, заставляющее врага буквально пропускать ходы, — "Сон"! Пока заклинание работает, вражеский отряд не ходит вовсе. Но помните: как только по врагу пройдёт урон, заклинание спадёт! Кроме того, когда заклинание дотикает, повторно его наложить будет нельзя! При этом, если заклинание спало из-за уронов, его потом можно будет обновить — эксплойт? И длится оно фиксированное количество времени: в базовом виде — 1 ход, на 2-ом уровне — 2, на 3-ем — 3, а на 4-ом уровне каждый случай прохождения урона сокращает длительность работы заклинанию на 2 раунда. У этого заклинания даже на старте — а с ним стартуют оба специалиста по магии ночи, и Лодос, и Уна, а также Гру у Роя — есть интересное применение: пока заклинание работает, можно прибежать к жертве своими ключевыми ближниками или даже яшмовыми танцовщицами с их болезненной атакой вблизи без ответа, и… А если видно, что добить вряд ли получится, то сбиваем заклинание через единички условных скелетов-лучников или золотых танцовщиц, а затем накладываем его снова. Но помните: заклинание де-факто работает только на живых и магических существ, тогда как у драконов всех видов, включая жабищ, прописана невосприимчивость к заклинаниям как минимум 3 ранга и ниже, а роевцы, воплощения, нежить и конструкты к нему иммунны по своей природе!
Это способы урон убирать. И это ещё не все пакости школы ночи…
Какой урон повесить: чистый сразу, чистый постоянный или магический за всё?
Все 3 заклинания школы ночи, наносящих урон, чрезвычайно мерзкие. 2 из них наносят, напоминаю, чистый урон, который снижать нельзя! А ещё одно наносит безумный магический урон буквально за каждое действие жертвы. И как прикажете с этим бороться без помощи 5 предметов драконьего набора, а также "Антимагии"?
И уже на 1-ом ранге есть заклинание, которое, по сути, идейный наследник "Яда" и "Чумы" — "Отчаяние": когда жертва будет получать свой ход, он начнётся с того, что та понесёт чистый урон. Базовый, правда, скромный, какие-то 20+10 за силу магии, а висит оно, как все другие заклинания своего ранга. На 2-ом уровне заклинание будет висеть на раунд дольше, на 3-ем урон вырастет на 50%, а на 4-ом заклинание будет работать по площади 3х3, и эффект, если будет получаться, будет наслаиваться с каждым новым наложением заклинания!… Потенциал для весомого урона, но ограниченного: заклинание не работает на магических существ, нежить и конструкты! Из-за этого есть большой перечень существ, на которых это заклинания не работает. Фактически оно хорошо работает только против Роя, в меньшей степени — Храма и Рощи. А вот против Подземелья будет сложнее, так как там работать заклинание будет только на лазутчиков и танцовщиц, тогда как 4 существа там магические, а драконы иммунны к заклинаниям этого ранга даже без улучшения. А в «зеркале нежити» заклинание вовсе бесполезно... Разве что Лаурой это можно решить — её переработали: теперь её "Отчаяние" работает на все типы существ, разве кроме тех, кто иммунен к магии (раньше оно наносило просто двойной урон). Но в целом на нём можно попробовать темповать, особенно новой Лаурой! Да и без неё брать сверкающие аббатства — инквизиторы иммунны только к магическому урону, не к чистому!
А вот другое заклинание наносит мгновенный урон, тоже чистый, — "Хватка теней". Базово урон у неё равен 40+8 за силу магии. На 2-ом и 3-ем уровнях растёт прибавка за силу магии до 12 и 16 соответственно, а на 4-ом заклинание гарантированно будет выбивать хотя бы 1 воина в отряде, если он только на 8-го ранга! И вот от этого ударного заклинания закрыться нельзя вообще никак, кроме как "Антимагией", если вам её не перекрыли Вальхой или Харисетом. Кстати, продолжая тему Вальхи: в стане Раскола как раз есть специалист по этому заклинанию, — сестра Кейри: в её руках "Хватка" также бьёт соседей жертвы (а раньше просто била вдвое больнее). На этом заклинании можно зачистить разного рода банки ресурсов и существ, потому что иммунитета к чистому урону ни у кого нет! Правда, против драконов не поможет (они все иммунны к ней, как и к другим заклинаниям этого ранга)… Темп даёт неплохой, но формула такая, что заклинание со временем очень быстро потеряет эффективность, особенно без эффекта, убивающего бонусного воина в отряде — тогда хотя бы войска 6-7-го рангов можно выбить…
А ещё одно заклинание заставляет врагов получать урон буквально за всё — "Поцелуй Наиры" 5-го ранга. За каждое (!) действие, будь то ожидание, пропуски хода, движение и тем более атака/способность последует магический урон. Базово он равен 200 + 20 за силу магии героя. На 2-ом уровне растёт базовый урон до 300, на 3-ем — прибавка за силу магии до 30, а на 4-ом наступает самый неприятный сюрприз: вдобавок заклинание начинает сбивать скорость и инициативу жертве на -1 также за каждое действие, причём эффект суммируется и висит до конца боя! Это второе по мерзости заклинание игры после "Удара милосердия", работает даже с ответками и прочими способами сдвинуть врага, перезарядка от него помогает не сильно, и от него также придётся брать 5 предметов из драконьего набора. А уж на Роще перецеловать всех с парой умений и законов очень даже реально…
Призывы и времянки — лучшие в игре
В списке высокоранговых заклинаний магии ночи числятся 2 способа буквально увеличить вашу армию. Причём эти способы — лучшие в игре, без "Антимагии", развитых до конца "Небесных клинков" вам будет тяжко.
Итак, на 4-ом ранге есть "Призыв детей звёзд", и это лучшие призывы игры: призываете стрелков, бьющих по площади 3х3, правда, и по вашим тоже — с этим будьте осторожны. На 3-ем уровне также станет доступным их способность "Звездопад" — за 3 заряда будете бить по площади 3х3 на 3 случайных гексах магическим уроном, равным их обычным уроном. На 2-ом уровне детей звёзд можно разместить на расстоянии на 1 гекса от вас, а 2, а на 4-ом растёт число призываемых существ: базово получите 4+2 за силу магии героя, а на максимальном уровне заклинания будет 3 детей звёзд за силу магии!
А на 5-ом есть "Армия теней": получаете в отряд бонусных бойцов. Но это времянки, после боя их не сохраните. В любом случае вы максимум удвоите число бонусных бойцов, больше не получите. Расходники — всегда полезно! Базово получаете 15%+0,5% за силу магии героя, на 2-ом уровне базово получаете 20%, на 3-ем — 25%, на 4-ом растёт прибавка за силу магии до 1%. Хороший способ сохранить вашу основную армию, да ещё и больнее ударить!…
К слову, о благословениях…
Тени — наши помощники
…в школе ночи есть 2 прямых благословения, а ещё 1 можно наложить как на себя, так и на врага, в зависимости от вашей задачи.
Так, на 1-ом ранге находится заклинание "Удлинить тень" — антипод "Укоротить тень" из школы дня: увеличивает вашему подопечному атаку и защиту на +2, причём на 3-ем уровне… стирает "Укоротить тень", да! В остальном бонусы такие же, как и у "Укоротить тень": на 2-ом уровне показатели атаки и защиты будут складываться раунд за раундом, на 4-ом уровне заклинание охватывает всех ваших подопечных. Поднять себе характеристики для большей силы атаки, особенно первоуровневым бойцам — да всегда пожалуйста!…
А на 2-ом ранге есть довольно интересное заклинание, у которого есть пара хороших применений, — "Покров теней": до конца раунда ваш подопечный не может стать целью чего бы то ни было, пока сам не сделает что-нибудь. Спасти важного бойца на следующий бой — интересная идея! К слову, продлить его никак не получится. А затем открываются куда более интересные эффекты заклинанию: на 2-ом уровне первая атака из-под покрова нанесёт на 25% больше урона, а на 4-ом — на 50% (на 3-ем уровне заклинание просто дешевеет). Тем самым можно решить: сохранить отряд или нанести решающий удар? Что выберете? Кстати, за Этрика можете сразу подумать — он у него стартовый.
Кстати, о бонусном уроне: на 4-ом ранге старый добрый "Берсерк"! Но на этот раз это уже не контроль, а всего лишь эффект с мгновенным действием — на него не работает драконий набор, только "Антимагия" или иммунитет к заклинанию, или прописанный, или по природе (заклинание не работает на воплощения и конструкты). И ход не теряется. Так что заклинание можно использовать как для более классического "перессорить вражеских бойцов", так на себя дать, чтобы ударить врага и при этом сделать ещё что-нибудь. И в продолжение темы "ударить врага самому: с каждым улучшением заклинания урон под заклинанием будет ещё и расти, на 2-ом уровне — на 10%, на 3-ем — на 20%, на 4-ом — на 30%! И по этому заклинанию есть свой специалист — рыцарь смерти Арторий Веритас: в его руках "Берсерк" работает и на цель, и на соседей… но при наложении заклинания на себя будьте с этим осторожнее, так и себя же недолго перебить!
Очень странная походная магия
Осталось лишь 2 походных заклинания, но их полезность крайне сомнительна. Одно из них так и вовсе годится только для ПвП.
Итак, на 2-ом ранге есть "Чтение мыслей": вы можете посмотреть точную информацию о нейтралах в 3 радиусах обзора вашего героя. На 2-ом уровне заклинание дешевеет, на 3-ем также будете смотреть сведения о вражеском герое, на 4-ом — и о вражеских городах. Другой вопрос, что умения в ветке "Разведки" всё это дублируют — при ней есть ли смысл в этом заклинании, кроме как героев читать?… Не понимаю… Стартовое у мастера Кластора — ну, торгует костями, в целом органично смотрится.
И вот, наконец, заклинание для ПвП — "Вуаль Наиры": 9 клеток вокруг героя закрываются туманом войны от врага, пока тот не развеет его вновь. На 2-ом уровне заклинание дешевеет, а дальше только лишь растёт радиус тумана войны: на 3-ем уровне — до 10 клеток, а на 4-ом — до 14. ИИ вряд ли будет обращать на это внимание, а просто в вас полезет, и дело с концом! Да и в ПвП я пока это заклинание не особо-то и видел…
Вот такая магия ночи! Что думаете о ней? Уже пользовались? Какое заклинание вы считаете самым сильным (возможно, в целом в игре)?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-нибудь ещё?