Сегодня начнём о последней не охваченной на этом канале фракции, что у нас есть в демо, но при этом она в том или ином виде была в каждой части. Более того, эта сторона была не просто в каждой части, а ещё и безо всяких дополнений и всегда занимая при этом первую строчку в списке фракций игры. Мы поговорим о Храме!
Храм — вещь довольно интересная. Дело в том, что мы технически с ней познакомились только уже в демо, а до этого она ни в одном девлоге не публиковалась. Рощу и Рой, которыми в демо нам не дали порулить, и тех представляли ещё год назад, а то и раньше (и об обоих фракциях мы ещё поговорим), а у Храма показывали до демо только переделанные экран города и воинов 7-го уровня (вместо небесных воинов дали ангелов, но и те, и те стреляют). Ну вот поди ж ты! Я даже в дискорде Unfrozen'а, когда туда вошёл (я это сделал ещё за несколько месяцев до выхода демо), взял себе роль «Храм» именно из-за этого. Давайте же посмотрим, что же мы о них знаем!
Фракция, которая была с нами всегда
Рыцари в средневековом обличии — одна из самых типовых сторон, кажется, в почти любом фэнтезийном и не только произведении. Оно и понятно — это самый простой способ заинтересовать свою аудиторию прозой ли, фильмом ли, игрой ли, да чем угодно! Ведь всегда интересно посмотреть за себе подобными — так хоть можно представить себя в картине мира, что нам предлагают, верно? А средневековый антураж в большинстве фэнтези понятен — уж слишком мощно эта эпоха прославлена всемирной культурой. И серия «Герои Меча и Магии», будь она хоть техномагическая, хоть чисто фэнтезийная, в этом плане не исключение. Люди здесь есть в каждой игре и с неизменным антуражем того самого Средневековья, притом пресловутого Высокого Средневековья, возможно, даже времён Крестовых походов. А почему я в этом уверен?
Уже в самой первой части у нас для этого, кажется, есть всё: абсолютно хилые крестьяне, которые постоять за себя не могут в принципе (если помните уроки по истории Средних веков, то вспомните про то, что крестьяне в ту эпоху, если рассматриваем именно Высокое Средневековье, находились в зависимости от своих землевладельцев-феодалов), лучники, мечники, копейщики, кавалеристы (помните стереотипы про рыцаря верхом на коне, кто нередко даму спасать будет?), и высшая каста — паладины. Их антураж, а также то, в кого они улучшаются во 2-ой части — а туда перешли все войска почти без изменений, разве что появились 2 новые стороны игры, а у остальных улучшения войск появились, причём у рыцаря можно улучшать всех, кроме крестьян — явно намекают на то, что, скорее всего, обратились к теме Крестовых походов, причём, по всей видимости, 1-го...
Однако войска рыцаря первых частей — самые слабые, особенно в 1-ой! Помните легендарные характеристики крестьян, где все характеристика равны 1 (причину изложил выше, если правильно трактую шаблон, на котором войска рыцаря были основаны)? Остальные не лучше. Давайте я вам просто скажу, что даже крестоносец, улучшенный паладин из 2-ой части, по характеристикам слабее гидры чернокнижника 5-го уровня! Хорошо, хоть отстраивались быстро, а ещё били дважды, к тому же на крестоносцев не работало «Проклятие», то есть их урон до минимума было не уронить.
В 3-ей части и далее состав людских войск был слегка разбавлен другими. Крестьяне на 2 игры стали нейтралами, причём даже в 3-ей игре их характеристики не изменились по сравнению с первыми частями. Мечников и крестоносцев сделали одним воином, крестоносец выступил улучшением мечника, бил дважды, бегал неплохо, но лишился иммунитета к «Проклятию». Освободившиеся места заняли монахи — магические стрелки людей, — а также грифоны, прежде служившие чернокнижнику, и ангелы, новички в серии. И споры, кто они — высшие сущности или киборги, — по-видимому, будут длиться вечность. Грифоны как контратаковали вечность, так и продолжили (разве что до улучшения контратак всего 2). А ангелы своим присутствием поднимали боевой дух своим на +1, с улучшением ещё и воскрешать могли. Причём базовых ангелов легко найти — просто пробейте консерваторию грифонов, и всё. Собственно, если посмотрите большинство партий на самом популярном шаблоне, то ангелы там будут неизменным элементом именно по этой причине.
В 4-ой игре же город стал называться Обителью, а сама раса — Жизнью. Теперь людей разбавляли ангелы и... машины. Не шучу: баллисты, ранее бывшие боевой машиной, кою можно было купить и в людской кузнице в том числе, стали войсками 2-го уровня у Жизни. И я, так как они отлично стреляли, всегда их брал, а не копейщиков. Жизнь в целом была одной из самых стрелковых сторон игры: арбалетчики 1-го уровня стреляют без штрафа за расстояние, про баллисты сказал (и на них не работают разумовые эффекты), монахи 3-го уровня стреляют больно даже со штрафами (и я их брал, а не крестоносцев)! А в «Вихрях Войны» стало возможным нанимать катапульты в армию на глобальной карте, они были 4-ым уровнем, довольно здоровым, и стрелявшим без штрафов по площади, если только в зоне поражения нет того, кто иммунен к огню, их можно поразить лишь тогда, когда они являются непосредственно целью, куда стреляем.
Про людей 5-ки я уже рассказывал. У них тогда и тренировка появилась, и разные способы своим войскам помочь, и не только!...
А вот в 6-ке и 7-ке всё намного интереснее! В 6-ке люди приручили магических воинов. В первую очередь это сияния, одомашненные элементали Света. Они и были послабее своих диких сородичей, но даже так били без ответа с возвращением на исходную позицию, а после улучшения могли полностью выключить вражеский отряд на 2 хода из боя, пусть и ценой своего здоровья, а ещё время от времени, когда прожали умение, своим телепортом со своих соратников проклятия и с супостатов благословения! Да и всадники оседлали элементальных лошадей — они из Света были, — притом после улучшения после пройденных 2 клеток ответа на атаку не будет! А серафимы научились воскрешать даже без улучшения... Родными же стихиями выступали Свет и Воздух. Свету люди поклонялись, Воздухом созданы. При этом недоступны Тьма и Вода, родные людям в 5 и 3 частях соответственно: с первым понятно — ангелы закрыли, — а второе не объясню с наскоку, видимо, омовения канули в Лету.
В 7-ой части же место сияний вновь заняли крестоносцы, пусть и в женском обличии, да и лошади стали обыкновенными, а серафимы и небесные воители поменялись ролью, получаемой только после улучшения: в 6-ке оба воскрешали, после улучшения их не проклясть, а в 7-ке, напротив, оба иммунны к проклятиям сами и даже предоставляют эту защиту соседям-соратникам, а воскрешать можно только после улучшения. Свет и Воздух так и остались родными, разве что суперумение в Воздухе было не взять (при этом был класс, способный взять суперумение в ветке Огня), а Тьма так и осталась недоступной.
Что являют собой местные храмовники?
Не оговорка: из того, что известно, мы имеем дело именно с храмовниками. Так называют сражающихся за какое-то абстрактное (или не очень) добро, но ведущих себя так, что невольно задаёшься вопросом: а они точно добро несут? Может, это скорее ширма?... Так вот, местная Церковь Солнца и её инквизиторы несут свою веру огнём и мечом, в лучшем случае словом. Они же привели грифонов и ангелов, чтобы лучше нести свою идеологию. К тому же сама Церковь на континент Джадам пришла с острова Каригор — пришлые ребята, словом.
А ещё сии храмовники стремятся создать лучшую версию себя. Пытаются получить максимум со всех благословений. Знаете, чем-то это напоминает нарциссов — эти ребята ставят себя превыше всего, а если что-то пойдёт не так, то начинаются истерика и попытка силой, причём любой, заставить всё идти так, как они хотят. И я хочу посмотреть на их реакцию на Солнечного Рауктоля — основная масса благословений в книге заклинаний находится в школе дня, по которой сей троглодит из Альвара является специалистом, что означает в том числе закрытие всей школы супостату, кем бы он ни был. Это отличное топливо, как мне кажется, для создания всякого рода историй, где какая-то козявка разрушает весь миропорядок, выстраиваемый годами, если не больше... Кстати, у Храма тоже есть специалист по школе дня, но героях у нас будет отдельная публикация. Есть, впрочем, и более "мирная" составляющая этого самосовершенствования — в городской гильдии 6 ветров можно поднять характеристики, каждую на максимум в общей сложности +6, и будут законы по этой теме — о них мы ещё поговорим.
Плюс ещё храмовники — алчные дельцы! Шутка ли, но людской Грааль называется "Золотой телец" — помните таковых из Ветхого Завета, которым в древнем Израиле поклонялись, возможно, вместо Яхве (о таком в моей детской Библии было написано)? Сейчас, впрочем, коннотация поменялась — теперь золотой телец стал символом алчности, и он действительно ресурсы давать стал ежедневно, да и только. И благодаря законам у Храма никогда не будет никаких проблем с золотом, серьёзно — у вас его будут тонны!
Расовые навык и умения
Настало время обратиться к игровому аспекту и разобрать расовую базу, и она в том виде, что в демо, слабейшая! Вознесение: получаете бонус в 10% здоровья за уровень до конца следующего раунда, когда ваш соратник умрёт. Если у вас стрелковые единички (я играю именно так), то эта база отыгрывать не будет в 99% случаев. Поэтому в раннем доступе эффект базы будет расширен и распространён на убийства вражеских отрядов тоже — об этом уже сообщалось.
Умения в этой ветке, если честно, выбираю по принципу «лучшее из худшего». На продвинутом уровне выбор идёт между типовым умением на бонус в +10% исходящего урона и -10% входящего в битве на родной земле (называется «Поля безмятежности», подобное есть и у остальных сторон игры), бонусным уроном при срабатывании «Вознесения» и умением, позволяющему герою за 1 заряд снять с цели все проклятия — обычно беру последнее. На экспертном уровне выбор между отрядом в 10% от погибшего на его месте до конца раунда и исцелением верхнего отряда у всех ваших подопечных до конца при срабатывании «Вознесения» — ясно же, что будем брать последнее умение.
Подклассы
Рыцарь и Клерик — неизменные герои людей: Рыцарь — герой Меча, кой есть вообще во всех частях, а Клерик — герой Магии, имеющийся, если людям такового дали (в 3, 4, 6 частях он звался Священником, а в 7-ой — Жрецом).
Рыцарь, в зависимости от того, как вы его развили, может стать:
- Сорвиголовой — урон героя с руки будет на 200 урона больнее. А ведь он растёт с уровнем героя в процентах, а на Мандалле возможны какие-то дикие цифры!... Просит «Нападение», «Интеллект», школу ночи (которая на Храме редко когда бывает), «Лидерство» и «Удачу».
- Идеалом — все ваши войска будут наносить максимальный урон по своей вилке и при этом получать минимальных по видке уже супостатов. Правда, вы можете и со своего воина максимальный урон организовать — там будет способность, и о ней в следующий раз... Просит «Боевой порядок», «Призыв аватара», школу дня, «Дипломатию» и «Тактику».
А вот Клерик может стать:
- Великим инквизитором — вражеский герой может использовать каждое своё заклинание только однажды за бой. Будет интересно посмотреть, как это будет работать против специалистов по школам магии! Просит «Доспехи», «Боевую магию», арканную школу, «Проницательность» и «Разведку».
- Преемником — все ваши заклинания станут бесплатными! Особенно на Лии это было бы приятно выкачать — она тогда будет спамить благословениями и «Карой» без остановок! Просит «Сопротивление», «Волшебство», первородную школу, «Логистику» и «Экономику». Пытался я этот класс выкачать... я уже говорил, что ни один маговский подкласс пока мне так и не покорился?
Пока у меня всё, в следующий раз поговорим о войсках Храма, а пока скажите: что думаете об этой классической для «Героев» стороне? Что думаете об их базе, как её можно изменить?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-то ещё?
По лору, Церковь Солнца очень жёстко соперничает с Церковью Луны, и об этом есть диалог Келарра с представителем Гильдии некромантов Келом — его публиковали разработчики при представлении нежити. Хотите узнать, что являет собой местный Некрополь?
У Храма есть неплохие герои, со старта дающие добротный темп. Хотите узнать, кто именно, там не только Мандалл?
А есть у Храма представители и из другого лагеря — такого, которому нужен разгон. Хотите увидеть, кто там оказался?