Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Введение в Рощу из "Olden Era" — обновлённое, расширенное и дополненное

Вышел ранний доступ — пора перерабатывать гайды по "Olden Era", кроме как по Рою, там довольно законы добавить, потому что все изменения, что охвачены ранним доступом, я уже не скажу, равно как и ничего нового мне не преподнести. А вот по Роще, во-первых, завезено много нового, да и есть повод охватить кое-что старое, во-вторых, надо бы материалы по ней систематизировать, потому что тех же героев
Оглавление

Вышел ранний доступ — пора перерабатывать гайды по "Olden Era", кроме как по Рою, там довольно законы добавить, потому что все изменения, что охвачены ранним доступом, я уже не скажу, равно как и ничего нового мне не преподнести. А вот по Роще, во-первых, завезено много нового, да и есть повод охватить кое-что старое, во-вторых, надо бы материалы по ней систематизировать, потому что тех же героев Рощи я давал, так сказать, на ходу с поступлением стримерского раннего доступа. Так что начинаем разговор о ней!

Эстетика Рощи хорошо нам знакома — отсылает к городу колдуньи из первых 2-х частей. При этом суть города абсолютно иная — абсолютно маговская, близкая Сопряжению из 3-ей части. Да и от Башни и Академии тоже много взяли. И по совокупности именно как идейных наследников волшебников и Академии я буду рассматривать Рощу — слишком много общего. И на это общее я буду указывать. Но обо всём по порядку.

Чародеи из игры в игру

Вообще, волшебники в "Героях" — одна из самых стабильных сторон игры практически по всем статьям. Здесь, правда, не стандартные для серии стороны магов будут присутствовать. Ну, с магией понятно — её в Роще будет много. Но сотворение всего из ничего — это лишь одна сторона магов.

Город чародея во 2-ой части. Правда, зачаточный. Скриншот из "Героев 2" на движке fheroes 2.
Город чародея во 2-ой части. Правда, зачаточный. Скриншот из "Героев 2" на движке fheroes 2.

В 1-ой части волшебников в их привычном понимании не было, роль героев-магов исполняли чернокнижник и колдунья. А уже в следующей части появился герой Чародей — так "Бука" перевела слово Wizard. Чародеи стартовали лишь с продвинутой "Мудростью", то есть был забит только 1 слот навыков, хотя и в стандартном количестве единиц навыков (2). И при этом у чародея магические характеристики были выше всяких похвал: 2 силы магии и 3 знания у него сразу, а также всего 1 защита. То есть можно колдовать и довольно уверенно. Да и в целом магические характеристики у чародея росли в первую очередь. Ему, естественно, была положена книга заклинаний и какое-нибудь стартовое заклинание, которое как будто не зафиксировано — постоянно меняется от партии к партии.

Стандартом для серии стали следующие стороны волшебников. Помимо того, что колдовали они просто образцово, они также умели очень даже неплохо сами что-то мастерить. Об этом говорит состав войск чародея на примере той же 2-ой части: маги стреляют, вблизи бьются без штрафа, а после улучшения до архимагов появляется шанс в 20% снять с врага все благословения; големы довольно толстые и в том числе тяжело разбираются ударной магией (на 50% хуже), но довольно медлительные; самые сильные же войска мага — это гиганты, улучшаемые до титанов! Титаны почти всю серию являлись лучшими стрелками игры, правда, в том числе из-за того, что зачастую других стрелков на их уровне просто не было. Впрочем, в 2-ке гиганты тоже были довольно неплохими. И они оба иммунны к разумовым эффектам, титаны до кучи дерутся без штрафа вблизи…

Был у чародея, правда, ещё один изъян, который тоже с ними гуляет из части в часть. В отстройку города вы вложите какие-то тонны денег и самоцветов! Да и других ресурсов вложите много. Одна только библиотека стоит всех редких ресурсов в больших количествах! Это, кстати, полуклассическая для мага постройка — она даёт дополнительное заклинание в гильдии магов. Впрочем, в первых 3-х частях отстройка ГМ по редким ресурсам у всех стоила много редких ресурсов, даже 2-ой её этаж, хотя даже там он оставался общедоступным ("Мудрость" нужна была, чтобы учить заклинания 3-го круга и выше).

Помимо магов, големов и титанов, в рядах войск чародея 2-ки числились полурослики, боровы и птицы Рух. Полурослики укладываются в канву города чародея как самого стрелкового — у него одного стрелков целых 3. Полурослики — худшие стрелки игры, но они на 1-ом уровне с положенным в связи с этим большим приростом, в их случае это не критично. А вот боровы и птицы Рух вам призваны обеспечивать первые ходы за счёт своей скорости, хотя феникса или людского чемпиона всё равно не перегоните. Птицы Рух ещё и с полётом — тут стоит напомнить, что в 1-ой и 2-ой частях полёт означает право путешествовать по всему полю боя с правом, скажем, сразу же заблокировать стрелка какого, а "Замедление" лишь срезает им крылья, заставляя их ходить с прописанной у них базовой скоростью.

А это — город Башня из 3-ки! Тоже в начале пути. Кстати, Халон будет как раз в рядах друидов Рощи, об этом ориентировочно через 1 публикацию. Скриншот из официального HD-переиздания "Героев 3".
А это — город Башня из 3-ки! Тоже в начале пути. Кстати, Халон будет как раз в рядах друидов Рощи, об этом ориентировочно через 1 публикацию. Скриншот из официального HD-переиздания "Героев 3".

В 3-ей части маги у нас стали представлять снежную страну Бракаду, а сам их город получил название "Башня". Число воинов, как и у всех, возросло до 7. Големы, маги и титаны остались на своих привычных ролях: големы всё такие же медленные "танки" с магической защитой (базовая — 50%, после улучшения — 75%), маги и архимаги по-прежнему стреляют, вроде бы и вблизи способны за себя постоять, но ещё дополнительно стали снижать своему герою цену заклинаниям на -2, а титаны всё ещё оставались лучшимиединственными на 7-ом уровне) стрелками игры с иммунитетом у разумовым эффектам, способными и в ближнем бою за себя постоять, да ещё и стали больнее по чёрным драконам бить на 50% (впрочем, стравливать титана и чёрного дракона начали ещё в прошлой части). Правда, позиции гиганта слишком сильно ослабли

Компанию же им составили гремлины, горгульи, джинны и наги. Гремлины заменили собой полуросликов, но стрелять они учились лишь после улучшения, причём становясь единственными стрелками Башни со штрафом в ближнем бою. Горгульи ранее служили чернокнижнику и стали такими статуями, причём с боевым духом, хотя вампиры из них кровь сосать не умели, например, но и не воскресите вы их. Причём подчинить горгулий всё ещё реально! Однако их скорость в ряде стартовых боёв будет давать первые ходы — не стоит это недооценивать! Да и полёт в осадах пригодится — форт в городах обычно изначально отстроен… Как и могут летать джинны, ранее бывшие нейтралами, способными с шансом в 10% разрубить вам отряд пополам! Ну, одомашненные джинны Бракады этого уже не умели, но всё ещё летали, причём скорость у них самая высокая на своём уровне, ифритам всех видов наносили на 50% больший урон, а после улучшения могли до 3 раз за бой благословить вашего подопечного каким-нибудь случайным заклинанием. А наги — ещё одни новички, многорукие, били без ответа, но… одну цель.

И всё ещё одна из самых дорогих сторон игры! Джинны — самые дорогие на своём уровне. Титаны даже отстраиваются за безумные деньги и самоцветы, причём жилище гигантов стоило значительно дешевле. Библиотека с тонной всех ресурсов на отстройку на месте. Стена знаний, дающая вам +1 знание сразу, стоит при этом куда дешевле и без редких ресурсов.

Компанию Магу — так теперь стали звать героя этой стороны, — составили воины Алхимики. Хотя воины — громко сказано, этакие копии боевых магов Цитадели, у них даже книга магии есть с первых минут, да ещё со стартовым заклинанием (кроме них, среди бойцов таковое отписали также рыцарям Смерти как минимум, но, скажем у рыцаря, рейнджера, варвара или повелителя всего этого точно нет). Не понимаю, зачем они вообще понадобились… для галочки?!

Город Академии в 4-ке, полностью застроенный, правда, на травяной почве, но и в кампании он тоже будет почти всегда именно таким. Скриншот из "Героев 4", дополненных HD-модом.
Город Академии в 4-ке, полностью застроенный, правда, на травяной почве, но и в кампании он тоже будет почти всегда именно таким. Скриншот из "Героев 4", дополненных HD-модом.

В 4-ке у нас раса Порядка, а город стал называться Академия. Де-юре родная почва для него — снега, это влияет на длительность хода по ним и на то, будут ли, скажем, кусты работать на поле боя. Академия представляет страну Великий Арканум, и события кампании Порядка в оригинальной 4-ке происходят на траве почти всё время, там снегов почти не попадается, разве что в паре миссий за всю кампанию. Магия Порядка, с которой стартуют Маги (и чародейством — это типовой вторичный навык ко всем школам, дающая +10 маны герою и +2 к её ежедневному восстановлению), весьма универсальна: на старте у вас есть 2 ударных заклинания, по 1 на первые 2 круга, также хватает благословений, в том числе в связи со стрельбой — опять (хотя чистых стрелков у Жизни всё-таки будет поболее), — а также заклинания на иллюзии (которые теперь по идее не убиваются с 1 тычки!) и классический контроль разума — тут вам и берсерк, и гипноз!… По совокупности — одна из 3-х моих самых любимых школ игры. Мама так вообще от неё фанатела, она запросто могла быть у неё единственной школой на герое, когда все остальные слоты первичных навыков были закрыты базами, не связанными с магией!

Лорды же — всё ещё крайне странные силовые герои. На этот раз у них у всех стартовые "Благородство" и "Казначейство". Вот бы разогнать им этот навык до конца — благо, в городском университете вас могут ей обучить, его можно построить в городе! Но они очень плохи в качестве главных героев, а будем качать условное "Ратное дело" или школу магии — и сложнее будет "Благородство" развивать… А других способов приросты поднять, кроме "Благородства", у нас не будет (если только Грааль поставить в городе Силы — тогда +25% прироста получим сверху, но будет ли он?)…

Состав войск несколько изменился. Големы, маги, наги, джинны и титаны с нами. Големы вообще не изменились, 75% сопротивления магии и самые высокие характеристики в игре с низкими ходами. Маги теперь не стреляли, а колдовали 5 заклинаний, и их часто фокусят — в их числе "Волшебный кулак" и "Яд", а последнему не нужно видеть врага! Джинны тоже со своей книгой магии и тоже с ударной магией в том числе — "Ледяной стрелой", а ещё могли иллюзии сделать! Если их накопится много, то разваливать они будут с 0-ой секунды — рост силы магии-то линейный в 4-ке! Наги вообще без изменений. Титаны тоже остались с минимальными новшествами: они всё ещё оставались самыми сильными стрелками среди городскихдо дополнений они оставались единственными стрелками 4-го уровня!), вместо иммунитета к разумовым эффектам получали оберег Хаоса. При этом между големами и магами, нагами и джиннами мы выбираем. А у титана тоже свой конкурент, но о нём замолвлю пару слов.

1-ый уровень Порядка — это мигранты. Гномы перешли из Оплота сюда прямиком (ещё раньше они были подопечными колдуньи), а полурослики сюда вернулись — в прошлой части они были нейтралами, "Рог Бездны" я здесь опускаю. Гномы могли стать вашими единственными ближниками — а у них и характеристики неплохие, ещё и 50% сопротивления магии, — тогда как полурослики были добротными базовыми стрелками, ещё и прирост у них высокий (23, такой же у фей)… А вот драконовые големы — новички, конкуренты титанов, очень мощные ближники, с первым ударом и игнорированием 1-го удара, и есть целая миссия в кампании Порядка в 4-ке, где вы учитесь их строить… В общем, хорошие конкуренты титана — возможно, сможете сделать и тех, и других?

С Порядком же ещё были аффилированы колдуньи, появившиеся лишь в "Грядущей Буре", но характеристики для 4-го уровня у них никакие (всего 100 здоровья!), при этом они могли колдовать 1 ударное заклинание, 1 массовое проклятие, 1 массовое снятие благословений с врага и уменьшение призванных у врага. "Удушение" при этом наносило 90 урона за колдунью…

Из уникальных построек в городе были сокровищница — она с гномами сюда пришла, бонусное золото давала, — и университет, где можно было обучиться до 4 вторичным навыкам из благородства, разведки и школ Жизни, Порядка и Смерти.

Самая творческая фракция "Героев 5" — волшебники! Как их можно описать в целом?
Геройский Мир7 января

Геймплейную сторону 5-ки уже представлял. Что в 5-ке, что в 7-ке волшебники представляли Серебряные Города. Был дом, умевший как раз вызывать духов и элементалей, а был и тот, что конструктов делал. Состав по сравнению с прошлыми частями менялся мало, разве что на 1-ый уровень вернулись гремлины, позднее сменённые кабирами (но концепт тот же), а наги сменились ракшасами, оставив при этом весь функционал на месте.

И вот "Olden Era". Роща много чего от магов Академии унаследовала — давайте смотреть, что!

Шли к колдунье, сделали элементалиста-волшебника

При создании Рощи рассказывалось, что стремились к образу колдуньи из прошлых частей. Заметили, что я начал статью с того, что представил вам волшебников для начала? Просто так я бы этого не сделал, и в дальнейшем я подмечу, что роднит условного друида Рощи и мага Академии.

Роща — самый магический город в игре в очень многих отношениях. У них много маны, её запас даже законами на знание можно поднять и расовым умением на ману — скоро со всем познакомлю. А ещё тут много элементалей разных стихий. Даже джиннов призывают именно здесь, включая внезапно ифритов, как ни парадоксально. У них даже один из подклассов может забрать все заклинания игры одним махом! В общем, наколдуетесь вдоволь.

Представляет эта сторона Шепчущий лес. И это одна из сторон, которые я готов записать в добрые — очевидно, много чувствуют, я это вычислил благодаря сценарию "Песнь Шепчущего леса" и благодаря биографиям героев. Это порой ценнее, чем логическое мышление — столько логикой мыслил, а по итогу на стресс-тесте ничего не оставалось, кроме как просто… отдаться игре! И из 6 партий 5 выиграл, 3 из них на магии ночи, 2 — на специализациях героев (причём 1 раз я врага заставил нажать капитуляцию).

Герои 5: введение в школу Призыва
Геройский Мир19 октября 2025

Духов стихий вообще любит призывать любой волшебник. В 5-ке и 7-ке есть прямо заклинание "Призыв элементалей" и находится оно именно в ключевой для волшебника из Академии школе магии: Призыва в 5-ке и Изначальной в 7-ке. В 5-ой части в школе Призыва есть и призыв феникса — одна из ключевых визиток вообще всей школы. Призыв аватара здесь, в ОЕ, явно его идейный наследник. И ведь у Рощи есть специалист по аватару! Из 5-ки же, а также и 4-ки волшебник из Академии принёс создание иллюзий: 2 заклинания по этой теме в школе Порядка в 4-ке и "Создание фантома" в 5-ке. И у Рощи есть специалист по "Зеркальной копии"!

По лору здесь ещё и не может быть эльфов в их классическом понимании, они у нас в Альваре и в руинах Вори. Разве что разные волшебные существа. Вот это больше похоже на колдунью и Сопряжение, хотя в рядах героев есть, опять-таки, джинны — их вызывали, этим обычно славится Академия.

По армии мы пройдёмся в отдельной публикации, там расскажу, есть ли какие-то изменения. Но давайте о героях скажем пару слов.

Расовый навык

Вся расовая ветка Рощи — теперь я могу так показать абсолютно любую базу игры! Скриншот из "Olden Era".
Вся расовая ветка Рощи — теперь я могу так показать абсолютно любую базу игры! Скриншот из "Olden Era".

А он — "Шёпот" — очень прост: на старте боя у вас есть концентрация. От 1 до 3 — зависит от уровня навыка. Эту концентрацию вы расходуете в безумных количествах, во многом из-за пробуждений ваших элементалей — они все базово стоят 3 заряда. Разве что законом на 1 заряд можно это сбить.

Умения в расовой ветке так или иначе завязаны на концентрацию. Исключений 2, и оба на продвинутом уровне. Первое стандартное, оно есть у всех — на +10% исходящего и -10% входящего на родной земле, "Поля мицелия". Другое — "Дитя лесов" — даёт вам +30 маны к максимальному запасу. А вот "Эссенция жизни" увеличивает вам запас зарядов на +1 — так вкупе можете успеть пробудить 2 элементалей!…

А на эксперте каждое умение так или иначе даёт вам плюшку, если вы концентрацию как-то расходуете. "Ещё разок" сокращает вам перезарядку всем заклинаниям на 1 раунд за расход концентрации. "Прилив сил" поднимает урон героя с руки на 5% за расход концентрации. И, наконец, "Крепкая связь" выписывает вашему герою бонусные характеристики (по +1 к атака, защите и силе магии) за расходуемую концентрацию.

Герои Рощи

Это боец Страж и маг Друид. Хотя название вполне лесные, опять мы вернулись к родству с Академией. Стартовые характеристики почти не отличаются: 2 силы магии, 2 знания, разве что у Стража 2 атаки и 1 защита, а у Друида 1 атака и 2 защиты. У Башни в 3-ке, помнится, алхимики тоже были вполне себе гибридами, тоже 2 знания сразу у них. У магов при этом 3 знания и 2 силы магии, да ещё стена знаний. А здесь вы знание добираете законами, в городе берёте +2 к силы магии от матери-природы, дающей этот бонус герою-гостю.

Ещё познакомлю вас с героями персонально, но для начала расскажу о подклассах — возможно, даже надумаете их выкачать. Хотя стартовые характеристики позволяют предположить за Рощу распределение характеристик по схеме, которую в 5-ке называли "статы гнома", а здесь — "статы Раскола", всё же подклассы у них куда более подходящие для классов героев! Правда, не все…

Стража можно сделать:

  • Источником силы — и на старте раунда у вас будет максимум концентрации! Под этот класс лучше всего взять умение в расовой ветке на увеличенный максимум зарядов. Просит "Сопротивление", "Боевую магию", школу дня, "Лидерство" и "Проницательность". Странно, что "Боевого порядка" здесь не оказалось…
  • Любимцем судьбы — и все ваши подопечные получат максимум удачи и будут всегда наносить удачные удары! Помимо "Удачи" — она тут слишком очевидна, — понадобятся также "Нападение", "Мудрость", первородная магия и "Дипломатия".

Друид же может окончательно стать магом из Академии, если возьмёт один из подклассов. Собственно, вот они:

  • Звёздный посланник — и у вас ВСЕ (!) заклинания игры в книжке! Почти тот же самый эффект у суперумения мага в 5-ке, только оно ещё давало заклинаниям экспертный уровень. Ещё можете вспомнить эффект Грааля Сопряжения, только оно выписывало все заклинания игры, доступные в теории городу, любому герою-гостю, если "Мудрость" позволяла. Чтобы это забрать, понадобятся "Доспехи", "Призыв аватара", арканная школа, "Разведка" и "Экономика".
  • Гнев небес — скорее бойцовский подкласс: удар героя с руки будет бить и по цели, и по её соседям. Понадобятся "Боевой порядок", "Волшебство", школа ночи, "Логистика" и "Тактика". Не хватает "Ратного дела" на атаку с руки — и как-то друид должен будет его как-то выудить!…

Вот такие у меня вводные по Роще! Уже опробовали? Что скажете о ней? Заметили тесную связь Рощи с Академией?

Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-то ещё?