Войска Рощи визуально и концептуально изменились незначительно. Однако до сих пор мы рассматривали их войска в основном с точки зрения пробивки нейтралов — у нас не было возможности управлять оной. Теперь же, когда мы получили Рощу под своё командование, будет интересно посмотреть на то, как армии Шепчущего леса используются нами, рядовыми игроками!
Понятно, что визуальный ориентир здесь был на город колдуньи из первых частей. Однако всё-таки даже в рядах армий затесалось наследие Академии! Где кто — сейчас узнаете!
Ранг 1-ый. Фавны, фавн-лучницы и фавн-мечницы
И здесь у нас объективно лучшие бойцы своего ранга! Приросты, конечно, пониженные, однако всё равно они позволяют зачистить стартовых нейтралов, особенно в комбинации с Халоном или Вимом, в последнем случае особенно против пеших рукопашников! Даже базовые фавны могут стрелять, а ещё отвечать на атаку до того, как их самих атаковали, за счёт чего их надо либо расстреливать, либо бить через гекс, либо ударной магией. Это на данный момент единственные бойцы 1-го ранга, которые стреляют даже без улучшения.
Улучшение до фавн-лучниц даёт вам ещё и стрельбу без штрафа уже на 1-ом ранге! За счёт этого они отлично помогают пробиваться в самом начале игры. Да и ответ до атаки с ними… А вот фавн-мечницы — улучшение скорее для контактного боя, они уже даже стрелять не умеют, а вместо этого за 2 заряда могут поднять себе урон и скорость на +2, за счёт чего могут по-быстрому добежать до врага, особенно, если есть опция быстро добить врага (а раньше умение стоило 1 заряд, кстати). Кстати, у них нет штрафа за ближний бой, по понятным причинам, да и ответка до атаки на месте.
Обычно я беру фавн-лучниц, они же дают единички на концентрацию на старте игры. Однако на некоторых сражениях между героями иногда я вижу и фавн-мечниц, и в этом есть смысл — за счёт атаки вблизи без штрафов они как минимум эффективнее будут давать ответные удары с шансом убить противника ещё до того, как то сам удар сделает. Так что хоть на пробивках с мечницами надо считаться, хоть в финальных боях, если их в вас взяли!…
И ещё. Я и в прошлый раз об этом сказал, а здесь повторюсь: фавн-лучница — первое же действующее лицо в ключевом синематике игры, том самом, где речь толкает королева роя. Только она в конечном итоге ведёт за собой армии и в конечном итоге призывает феникса, чтобы огнём всё залил, чего в игре она совершенно не умеет. У нас даже фавн-лучниц в стане героев нет, есть только Рыжехвостка, специалист по фавнихам. О героях поговорим в следующий раз, но пока запомним: именно фавн-лучницы героями Рощи не являются, хотя фавны в целом определённо будут.
Ранг 2-ой. Хмельки обычные, рассветные и закатные
Прирост хмельков тоже очень сильно занижен: фавних вы получаете в неделю 12, а хмельков — 8. Это до отстройки укреплений и до законов. Это роднит Рощу с Лигой Теней в 5-ке — у неё тоже бойцы первых уровней были по одиночке чрезвычайно сильными, но приросты у них были просто хуже некуда, и в 5-ке кровь из носу надо было ловить Кифру или просто кого-нибудь со "Сбором войск". Здесь же вы без "Вербовки" недалеко убежите — это тот редкий случай, когда даже базовый эффект крайне мощный!
Итак, хмельки, которых ещё некоторые стримеры называют хмелевиками, почему — пока не знаю. Единственные магические существа в рядах Рощи, больше таких не будет. Фавнихи, если что, живые. Впрочем, базовые хмельки интересны только тем, что они за 2 заряда могут передать ману своему герою за счёт вражеского. Знаете, это уже даже не колдунья и не Академия, это уже похоже на чертей, что ли… Теперь, надеюсь, понятно, почему хмельков ИИ фокусит в первых рядах. Но вообще, много бойцов 2-го ранга ИИ любит кошмарить, среди них правда много гадких ребят, помимо хмельков, ещё культисты, лазутчики, призраки…
Улучшенные рассветные хмельки — это бойцы скорее для пробивок, потому что бьют без ответа, а ещё они однажды за бой могут отсыпать 1 заряд из воздуха. Концентрация изначальная при этом потрачена не будет. Это последнее поможет вам, например, пробудить как можно больше своих элементалей, о которых я вам расскажу и напомню ниже. Это даже эксплуатируют, деля на единички уже рассветных хмельков, чтобы концентрацию наваривать поскорее. Даже на финалках, хотя я предполагал, что там будут актуальнее другие хмельки. Глобально исключение может лишь 1 — если был выкачан подкласс, чтобы каждый ваш раунд начинался с полной концентрацией вкупе с умением на бонусный максимальный заряд.
Собственно, закатные хмельки. Они на первый взгляд полезнее герою-магу, которому с силой магии не задалось, потому что своим присутствием он поднимает оную своему герою на +1, а ещё за 1 заряд они могут до конца раунда поднять её ещё на +3, плюс с ними остаётся способность ману воровать. Но это скорее подойдёт Фалеору, чтобы эффективнее бить огненными шарами, и то +2 силы магии вы определённо и так заберёте в городе от матери-природы. У друидов же и силы магии, и маны обычно и так завались, разве что ману украсть у героя-бойца, скажем, Марла, чтобы вам кого замедлить не мог.
Поэтому я чаще возьму рассветного хмелька, нежели закатного — уж очень последний нишевый. В поздней игре так точно — на старте закатные всё же чем-то да могут подсобить даже тому же Халону или Фалеору. Посмотрим, как их будут использовать и далее!
Ранг 3-ий. Ириады корневые, грибные и кристальные
И это наши первые элементали в армии, почти всегда они будут в вашей стартовой армии, если только вы не Рыжехвостка или Старейшина Тсс'Киш. В Сопряжении в 3-ке элементали, если помните, были расставлены так: воздушные — 2-ой уровень, водяные — 3-ий, огненные — 4-ый, земляные — 5-ый. Воздушные были среди них несколько тонкими, но шустрыми, а после улучшения ещё стрелять умели и вешать защиту от Воздуха. Водяные после улучшения получали эти же плюшки, только защиту от Воды давали, а не Воздуха. Огненные умели летать, после улучшения летали ещё лучше и могли защиту от Огня выписать. Земляные же — "танки", толстые, но ходили медленно, после улучшения могли дать защиту от Земли. Но, если честь по чести, все элементали на самом деле были бойцами примерно одинакового уровня, что в "Возрождении Эрафии", что в последующих частях. Кроме "Olden Era".
Тут их всё же по уровням да распределили, и довольно интересно: элементаль Земли оказался самым слабым из них, хотя остался "танком" по своей сути, кто-то его даже обозвал големом — за внешний вид, хотя ириады — не конструкты, а воплощения, как и другие элементали в игре — это даёт определённые иммунитеты, а их потолки удачи и боевого духа находятся от -3 до +3.
При этом вот что интересно. Ириады, по словам разработчиков, пришли к нам из какой-то мифологии. Из какой — не установил. А ближайшее, что есть по этой теме, это книга Проничева "Ириада", и только. У последующих элементалей хотя бы смог разузнать источники… А, и ещё: "ириад" — это именительный падеж, он в мужском роде, если что — это на случай недоразумений.
Итак, грибные ириады. Бойцы защитные, в этом плане от стандартного элементаля Земли отличий нет. Хорошая защита, но ходят они медленно и самыми последними — во всех частях "землянки" были такими же, ничего нового. А вот атака и по цели, и по её соседям — это что-то новое. Иммунитеты по своей логике пришли из 5-ки: там элементали были иммунными к ударной магии стихии Земли, здешние — тоже, стихией Земли бьют "Каменные клыки" и "Завал". Трупа после смерти не будет — оттуда же. И ещё одна новинка, присущая именно Роще — "Пробуждение". Оно есть у всех элементалей, потому проговорю её правила: за 3 заряда (если принят закон на удешевление стоимости способностей элементалям, то за 2) элементаль получает по +2 к скорости и инициативе (здесь произошло усиление — в демке давали по +1), прибавку к здоровью, у каждого свою в соответствие со своими уровнем, а также свою добавку в соответствие со своей ключевой идеей. После улучшения элементаля вслед за пробуждением открываются у него и другие способности, но при этом в эффектах пробуждение ни у кого отображаться не будет. Я, правда, ириадов пока пробуждать не успевал, но покажу это на других ребятах.
Так вот, прибавка к здоровью ириадам равна +10. А добавка соответствует их задаче: бесконечные контратаки. В 5-ке землянки тоже были с бесконечными контратаками, правда, по дефолту.
Улучшенные грибные ириады — чрезвычайно добротные защитные бойцы. Они и сами хорошо защищены от урона, заставляя нести противника минимальный урон по своей вилке, что, скажем, крайне больно ударяет по тем же разорителям с их вилкой урона 10-40. Кроме того, после смерти на месте их уничтожения останется каменное препятствие, которое можно убрать только посредством 2 ударов по нему. Если они пробудились, то после этого за 2 заряда перелить всю свою атаку в защиту до конца раунда… только вот они это реализовать даже в этих условиях, скорее всего, не смогут — слишком низкая инициатива, без "Раннего старта" и "Прикосновения Арины", данных совместно через "Чародейство" или маску двуликого (тогда получите суммарно до +7 к инициативе), не отыграет. Хотя это ещё не так критично, как с их альтернативой…
А вот кристальные ириады — крайне странный продукт, скорее приманка, которой очень нужно давать заклинание "Провокация" — всё дело в том, что в случае удара по ним агрессор тут же лишится 1 воина в отряде, если он не 7-го ранга и выше. Да, за 2 заряда они сами могут наложить эффект провокации на радиус 2 гексов вокруг себя, что ещё и ход не закончит, но он действует только до коцна раунда, и для того, чтобы реализовать это, потребуется "Ранний старт" и "Прикосновение Арины", после этого ещё можно будет как-то с этим поиграться.
В общем, грибные ириады куда проще, для более быстрого освоения берите именно их. Кристальные ириады же пока мне в армиях не попадались, на героях-бойцах без "Провокации" так что не стоит их брать. Интересно, кто-то с кристальными уже игрался?…
Ранг 4-ый. Наяды обычные, родниковые и ледниковые
Такая история: изначально, как вы знаете, на этом месте были аквалотли, и я о них даже вам рассказывал. Их происхождение, по словам разработчиков, индийское. Правда, при подготовке материала я пробивал индийскую мифологию и пока что ничего по этой теме не смог найти. Внешний вид многие не оценили (рыбками были), а потому их заменили наядами. Их происхождение греческое, там они были нимфами рек, озёр и ручьёв. Хотя способности по сравнению с демкой практически не изменились.
Наяды у нас представляют стихию Воды. И они стреляют — вторые и последние стрелки Рощи. Но не в каждой части элементали Воды умели стрелять, только в 3-ей (и то после улучшения) и 7-ой. В 4-ой и 5-ой частях они могли колдовать "Ледяную стрелу" либо "Ледяную глыбу", её же раз в 2 раунда они могли давать в 6-ке, а их же там было возможным призвать… Зато теперь перемещаются телепортом, хотя воды у нас пока нет, а в прошлых частях элементали Воды так юркать не умели. Остальные фишки элементалей на месте: трупа после смерти не будет, иммунитет к ударной магии Воды ("Ледяная стрела" и "Кольцо холода"), и "Пробуждение". Прибавку к здоровью конкретно наядам даёт оно в +15, а добавка у них — это право стрелять, даже если наяд заблокировали. Чем-то похоже на конкубин — этих тоже не заблокировать по дефолту. Впрочем, без улучшения, если вы нашли накидку из светотени, пробуждать их необязательно, разве что для характеристик, потому что накидка даёт кому угодно право стрелять даже при блокировке стрелка. Тогда как после улучшения, как и положено, появятся ещё способности…
Родниковые наяды в дополнение ко всему этому после "Пробуждения" могут ускользнуть и сразу же выстрелить, при этом концентрации это тратить не будет. Полезно, когда в вас забежал какой-нибудь ключевой вражеский отряд — юркнули и жахнули по тому, кто в вас забежал! А вот ледниковые наяды уже своими атаками не дают жертве право восполнять здоровье до конца раунда, а вслед за "Пробуждением" за 2 заряда можно на 3 раунда можно скинуть врагам скорость и инициативу на -2 — полезно задержать противников, чтобы расстрелять противника!…
В общем, кого брать — зависит от тактики. Ещё и от противника — ледниковые наяды отлично отыграют против нежити, так как не дадут ей воскрешаться. Родниковые же чуть более подходят для тактик, основанных на отстрелах без ответа за счёт возможности ускользнуть.
Ранг 5-ый. Заклинатели трав, грибов и шёпотов
И у нас наши вторые и последние живые бойцы города. Хотя по внешности сильно смахивают на друидов, на самом деле что-то там много от архимагов Академии по функционалу — всё дело в том, что они уже своим присутствием будут удешевлять заклинания своему герою: до улучшения — на -1 ману, после улучшения — на -2, пусть эффект и не складывается. Но он и в прошлых частях у архимагов не складывался, а я делю архимагов в 5-ке на единички, поверьте!…
Это я вам начал рассказывать про заклинателей трав. Они, помимо этого, ещё все бьют через гекс, к тому же на 3 раунда за 2 заряда они могут повесить на врага пчелиный рой, который наносит физический урон сразу и затем с наступлением хода жертвы будет наносить ещё. Причём "запчёлить" можно всех, даже нежить, воплощения и конструкты — чтобы было понятно, в 5-ке базово "Призыв осиного роя" не работал на нежить, элементалей и механизмы, это решалось лишь расовой базой чернокнижника. Что же там за жала в Шепчущем лесу такие?… Кстати, способность можно удешевить посредством закона на заклинателей, но о них ещё поговорим.
Заклинатели грибов — это улучшение скорее защитное и… специфическое: они тоже могут пчёл насылать, а ещё за 1 заряд могут сделать соратника неуязвимым к магическому урону. Специфическое применение здесь всё же есть, например, у вас войска в гуще сражения, а вы думаете дать площадное ударное заклинание, скажем, с Фалеора, потому его его "Огненный шар" бьёт по площади 5х5 — так вы его прикроете от поражения. Правда, висеть эта история будет лишь 1 раунд…
А вот заклинатели шёпотов — лучшие друзья друида и любого героя мага в целом, потому что не только заклинания удешевляют своим присутствием, но ещё и поднимают их все на 1 уровень! Пчёл, правда, не повесят, но вместо этого за 2 заряда они могут или восполнить ману своему герою по курсу 8 маны за 1 заряд вашей армии (правда, после этого потеряете все заряды, что у вас были), или открыть герою книгу магии в этом раунде ещё раз. Последнее лучше всего использовать на друиде с "Чародейством", когда тот уже дал 2 заклинания, чтобы дать ещё, в идеале — чтобы у него ещё была маска двуликого, чтобы дать несколько заклинаний из 1 школы магии, иначе придётся давать 4 заклинания из, возможно, каждой из 4-х школ магии в игре (если только не затесались здесь стрелка или аватар, они относятся к нейтральной магии, но за раунд до маски двуликого можете дать только 1 из них).
В общем, чаще всего я беру именно заклинателей шёпотов. Но заклинатели грибов очень неплохо чистят карту за счёт бонусного магического урона, так что не спешите их сбрасывать со счётов!
Ранг 6-ой. Кирины обычные, громовые и туманные
Остались только элементали! Но если в прошлых частях элементали Воздуха и Огня были довольно хлипкими, то здесь им прямо воздали почести — 6-ой и 7-ой ранг — это серьёзно! Кстати, остались только бойцы, с которыми мы в серии уже виделись ранее. Но обо всём по порядку.
У нас на очереди кирины, они же — цилини, существа из китайской (по другим данным — японской) мифологии, да и в других культурах Восточной Азии тоже есть. Мы их в "Героях" уже видели — в 6-ой части они были легендарными существами Святилища. Там, правда, от стандартного образа отошли — то были водяные драконы, разве что летать не умели. Здесь же используется их более-менее классический образ. И на этот раз это элементали Воздуха со всеми вытекающими: без трупа после смерти, "Молния" и "Цепь молний" им не сделают ничего, положено "Пробуждение": прибавка к здоровью равна +20, а добавка проста — не будет контратаки. Очень похоже на элементалей Воздуха в 5-ке — эти били без ответа даже в базовом виде, плюс иммунитеты пришли именно оттуда. Правда, хотя, по некоторым сведениям, кирины вообще-то летать умели, в "Героях", причём ни в одной части серии, они летать не умеют, что для элементалей Воздуха как-то странно — впервые в серии мы это видим. Впрочем, у улучшений всё же будет право перемещаться без оглядки на препятствия, правда, только после "Пробуждения". Но даже в таком виде это лучшие друзья Халона — он — специалист по "Цепи молний", и для киринов в гуще боя ничего не будет страшного!… И даже без улучшения им скорость сбить не удастся никаким способом — очевидно, стихия всё же что-то да даёт!…
Если улучшить до громовых киринов, то на старте раунда они дают 2 очка концентрации, что можно сложить с Менестрелью — она — специалист по концентрации как раз, даёт её очки, так будете зарядов больше получать, особенно, если взяли умение в "Боевом порядке" на концентрацию. Правда, в случае выхода в подкласс на максимум концентрации на старте раунда эта способность киринов вам ничего не даст. Кроме того, вслед за "Пробуждением" они за 2 заряда могут или переместиться на любой гекс в радиусе своего хода с нанесением всем, кто оказался на соседних с точкой приземления гексе, магического урона в размере их стандартного урона, или перелить всю свою защиту в атаку до конца раунда. А может, кстати, удастся и перелить защиту в атаку, и затем жахнуть по врагам, потому что перелив не заканчивает ход. Особенно в комбинации с законом на удешевление способностей элементалям… И помните же, что по правилам пробуждения ответа не будет? Можно бить через ожидание, и…
У туманных же киринов характеристики выше все, кроме скорости. Они — скорее друзья ударного мага во главе с тем же Халоном, потому что они поднимают своим врагам-соседям наносимый магический урон на 30%, а вслед за "Пробуждением" они могут за 2 заряда включить до конца раунда полное игнорирование препятствий и снижение по себе урона на 35%. Что позволит эффективно ударить по противникам и хорошо так затерпеть, даже получше, чем ириады!…
В общем, посмотрите на вашу тактику и вашу задумку. На Халоне можете попробовать туманных киринов, хотя, если вы их накроете иммунитетом к магическому урону с заклинателей грибов, можете под в принципе любого мага на ударной магии, хоть Халона, хоть Фалеора, хоть кого-нибудь ещё. Но вообще, мне громовые кирины кажутся куда более практичными, особенно под героя-бойца! А вы кого бы взяли к себе в армию?…
Ранг 7-ой. Фениксы обычные, пылающие и энергетические
Феникс в серии — старожил и один из самых стабильных бойцов. Неизменно боец наивысшего уровня. Неизменно летает, притом летает дальше, чем кто бы то ни было (поняли, фанатики 3-ки?), а когда появилась инициатива, неизменно высокой стала и она — всегда самый первый ход. В первых 4-х частях дышали на 2 клетки. С 3-ей части с перерывом на 6-ую связаны с Огнём и иммунны к нему (в 6-ке они были птицами Изначальной магии). С неё же у феникса было перерождение — часть павших птиц или даже все могли попросту возродиться или после смерти, или даже до неё. Вообще, со стихией Огня он связан много где. Посмотрим, что же здесь.
Базовый феникс обладает 14-ой инициативой — это много, даже у улучшенных войск иных городов такого нет, у вас почти всегда будет первый ход! Бьют они уже не обычным огненным дыханием, они прожигают и цель, и её соседей, своих тоже, так что будьте с этим осторожны. Впервые в серии феникс официально стал элементалем Огня, но он и раньше нередко был бы иммунен к огненной ударной магии, и здесь это сохранено (на него не дадите "Огненный шар", "Стена огня" и "Армагеддон"), так что он — хороший друг Фалеора, можете послать феникса в гущу сражения, а он своим огненным шаром по площади 5х5 им не навредит. Правда, трупа после смерти не останется… Ну и, как элементалям Огня, им положено "Пробуждение". Они — воины 7-го ранга, потому прибавка к здоровью у них равна +25 (базово у них 200), а добавка звучит так: урон будет неизменно максимальным по своей вилке. Обычная вилка урона у них — это 45-65, стало быть, будете наносить урон именно 65, если не больше под "Благословением", например. Чаще всего вы их будете успевать пробуждать первыми из-за их, опять-таки, первого хода. Кстати, можете дать феникса не только Фалеору, можно его дать также под начало, если вдруг, Закрона, Чернорога, Вальхи или Харисета под стратегии в "Армагеддон". А он и анимирован так, что в центре рождается феникс и все гибнут от него, огненный дождь — это уже остаточная вещь.
Перерождение принадлежит пылающему фениксу — 1-ому его улучшению. Работает оно так: после смерти на месте феникса останется пепел, из которого, если по нему не успели нанести 3 удара, на старте следующего раунда восстанут фениксы в размере 1 + 50% от того, что было в отряде на старте боя, но не превышая изначальную численность птиц. Работает 1 раз за бой. Причём перерождаются не только из пепла, я заметил, что и без смерти они могут так же. А них же ещё и инициатива 16-ая, самая высокая в игре. Правда, её порезали по сравнению с демо: была 18-ая. К тому же вслед за "Пробуждением" фениксы могут за 2 заряда снять со своих проклятия, а с врага — благословения. Против Храма, нежити, дневников или ночников — полезная вещь!
Энергетические фениксы — улучшение по характеристикам несколько странное, потому что у них защита выше, но здоровья у них меньше. Вместо перерождения у них регенерация: на старте своего хода они восстанавливают 25% от потерянного ими здоровья с воскрешением. Кроме того, вслед за "Пробуждением" они за 2 заряда могут нанести магический урон всем врагам в радуисе 2 гексов в размере 60 за феникса, причём после этого они ещё на старте своего хода 2 раунда будут нести 30 магического урона за феникса. Этот эффект огненный, а потому не работает на вражеских фениксов.
Если вы играете героем-магом, то пылающие фениксы за счёт своей инициативы будут давать вам самый первый ход боя, и вы успеете дать заклинание какое, что особенно полезно друиду. А их способность убирать проклятия со своих и благословения с врага полезна против немалого количества сторон. А вот их энергетические собратья полезнее в защитных сборках за счёт высокой защиты и способности врага поджигать!
Кстати, феникс был переработан не только по некоторым характеристикам — внешность тоже изменилась, причём буквально накануне раннего доступа — большую часть времени, пока ранний доступ был только у стримеров и у прессы, феникс был тем же, что и в демо. И пылающий феникс был белым, обычный же — синим, пусть и красный там всё же был. Теперь же феникс стал оранжевым, под стать огню. Пылающий стал вконец гореть, буквально. Равно как сиять стал энергетический феникс, он свою расцветку не изменил.
Вот такие войска у Рощи после обновлений! В следующий раз поговорим о героях, систематизирую информацию о них, которую я давал беспорядочно ранее, а пока скажите: какие войска уже себе заприметили? Кого вы бы взяли к себе в армию, а кто вызывает у вас вопросы?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-нибудь ещё?