Физика ткани, физика мягких тел, деформирующие вмятины на твердом объекте и симуляция воды, всё это - процедурное изменение геометрии меша посредствам движка и кода. На всё кроме последнего я уже выпускал статьи, но... Но канал совсем недавно перешагнул 500 подписчиков и я с самого начала активного роста частенько видел коллег в комментариях, а еще просьбы более глубокого разбора темы и кусков кода. В этой статье я с помощью очередной демки пошагово разберу метод деформации меша и вкину немножко кода, чтобы было что объяснять.
Статья понятна обывателю и вероятно интересна человеку, который как-то касается разработки на Unity. Восприятие меша движком После импорта модели в движок и добавлении её на сцену, Unity дает ему 2 основополагающих компонента для существования : Mesh Filter отвечает за геометрию, в нем лежит импортированная модель, а точнее её геометрическая сетка.
Mesh renderer отвечает за отрисовку объекта и теней с отражениями. Работа будет производится над геометрией, поэт