Итак, вы создаёте игру. На этом долгом пути буквально на каждом шагу можно допустить ошибку. Маленькую или большую. Незначительную или критичную. Никто не застрахован от ошибок - и маститые геймдизайнеры делают их почти столь же часто, сколь и новички. Некоторые из них (большинство) можно исправить легко, достаточно их увидеть. Некоторые - уже сложнее (даже те, которые могут казаться мелкими). В конце концов, нет смысла панически их бояться - "паралич перфекциониста" не относится к состояниям успеха.
Некоторые фундаментальные ошибки тащат за собой другие, подобно звеньям цепи. Если их не заметить вовремя, то весь проект станет одной большой ошибкой. Например, можно выбрать неудачный фреймворк. Или вчистую забить на архитектуру проекта. Или на презентации пообещать кучу фич, которые никто не понимает, как сделать. Или сделать шутер, когда в ТЗ была походовая стратегия (жанры даны для примера и, так-то, это не совсем жанры, но для примера сойдут). Последнее, определённо, было бы достойно занесения в анналы... Но это не самые фундаментальные моменты, где можно накосячить. Одна из самый бесячих ошибок дизайна на мой взгляд - сделать не_игру.
И вот тут начинается тонкий момент. Почти кто угодно назовёт различия между тбс и фпс (по своей сути неверно, скорее всего, но назовёт). А вот дать корректное и функциональное определение игры (и не_игры) как таковой - проблема. Кто-то вспомнит ощущение "захожу в игру, как на работу". Кто-то даже будет знаком с шуткой про "Eve - визуализатор экселя, а не игра". Но это всё интуиция, а не системный подход. И тут-то в дело вступает тяжёлая артиллерия. Встречаем, гигант мысли, отец русской демократии, главный геймдизайнер Magic the Gathering, автор огромного количества статей об изнанке процессов работы над играми, Mark Rosewater. Я не раз ещё буду обращаться к его работам (ибо негоже игнорировать проделанный в недрах WotC титанический труд), но прямо сейчас нас интересует статья 2018 года WHAT IS A GAME? Желающие легко могут ознакомиться с ней целиком (сколько помню, она даже переведена была), а пока займёмся выжимками.
A game is a thing with a goal (or goals), restrictions, agency, and a lack of real-world relevance.
Пока что всё просто - цель, правила, действия и решения игрока, направленные на достижение этой цели, (да, некоторые вещи приходится переводить громоздко) и отсутствие связи с реальным миром. Но уже тут есть нюансы... Думаю, многие могут легко вспомнить "игры", которые ухитрялись обходится без чего-либо из перечисленного. Многие "песочницы" обходятся без цели (тут, опять-таки, тонкость, без "цели, задаваемой игрой", а не самим игроком, в конце концов, "убить время" - тоже цель), например. Прокликивание сцен ВНок - это не agency. Итд итп.
OVERLAPPING CATEGORIES
Oh, here we are... Неужели вы думали, что всё так просто?
Puzzles
Puzzles are a tricky category. Not all puzzles are games because they lack agency; not in the sense that you, the puzzle solver, don't make decisions, but rather that your decisions can't influence the outcome of the puzzle. A crossword puzzle, for example, doesn't change its answers based on decisions you, the puzzle solver, make. This makes them more events than games, but unlike a movie or an art show, you have a more active participation. That doesn't mean that puzzles can't also be games, but they require a dynamic solution. What that means is that you, the puzzle solver, have the ability to find different solutions based on your actions.
И вот тут находится та грань, которую зачастую в погоне за сложностью или по иным причинам переходят дизайнеры. Авторы стратегий отсекают все варианты выборов, кроме одного-двух (очень плохой дизайн, о нежизнеспособности сделанного выбора можно узнать через много часов). Авторы РПГ делают практически невозможным прохождение с неоптимальным (то есть не-манчкинским) билдом (ролеплей? что это? слово из названия нашего жанра? глупость какая). Разработчики аркадных экшенов требуют реакции на несовершённые действия (ладно, вот их можно простить, это почти официальная особенность жанра - необходимость множества попыток с сохранением опыта между ними).
Для удобства будем говорить о головоломках, имея в виду ситуацию "more events than games" (а не головоломки в целом и не головоломки-миниигры). Тогда можно отметить, что если смысл этапа игры состоит в достижении цели этого этапа с учётом результата более ранних действий - то это игра. А вот случай головоломки - это когда смысл состоит в том, чтоб понять, были ли корректными прошлые действия. Вместо достижения заявленной цели головоломка ставит задачу поиска методом проб и ошибок верного пути, позволяющего эту цель достичь. Сравните выводы:
- я зря прокачал силу полчаса назад, теперь мне придётся гриндить лишний час
- я зря прокачал силу час назад, придётся откатиться и попробовать вкачать хиты (спустя 5 попыток по полчаса-час на другие неоптимальные варианты)
В первом случае неудачное решение можно компенсировать, причём это видно почти сразу, а способ компенсации не требует отказа от этого решения или уже сделанного прогресса. Во втором - неудачное решение через некоторое время блокирует продвижение полностью. Некоторые "игры" полностью построены на втором подходе. Не делайте так.
Впрочем, и тут есть полутона и граничные случаи, которые посмотрим дальше.
#геймдизайн #разработкаигр