Найти в Дзене
Повышение масштаба - и почему оно обычно не работает.
Вот есть у нас какой-нибудь набор механик. И всё с ним хорошо - но сюжеты он просит приземлённые, камерные. Ну там, сокровища у дракона украсть, убийце отца отомстить... А душа просит размаха - чтоб завоёвывать королевства и спасать миры. Но понимание всё-таки есть, что механики этого ну никак не вывезут. Тогда приходит время для нечестного приёма - искусственного повышения масштаба (про обратный процесс - искусственное понижение масштаба я тоже писал, и там тоже обычно всё плохо). То есть мы как бы спасаем миры - но на самом деле просто грабим дракона...
4 дня назад
Принцип Питера для игр или ловушка подкрепления.
Имел я намедни любопытную дискуссию. Не стану приводить её тут полностью - ибо там все вопросы вперемешку (механики и определение сложности, билдостроение, конкретные дизайнерские решения итд), но на одном интересном аспекте остановлюсь. Начну, как обычно, несколько издалека. Среди алгоритмов численных методов поиска оптимума есть и метод градиентного спуска. Двигайся в направлении цели (наибольшего роста/уменьшения), если идти стало некуда - ты в цели. Изучают на младших курсах университетов - посему не стану о нём много говорить...
1 месяц назад
Нарративный диссонанс и инерция мышления
Знаете, как легко создать ощущение инаковости для персонажа? Заставьте его сомневаться не в ваших действиях, а в вашей мотивации. Иногда одного вовремя заданного "зачем?" применительно к целям игрока может хватить. Понятно, что "зачем спасать мир?" - это вопрос несколько странный (хотя в определённых ситуациях - вполне рабочий). Но вот "зачем тебе больше монет?" - это уже может задеть куда проще. Или "почему ты считаешь это добром?" - тоже хорошо выбивает из колеи. Но хороший вопрос - это полдела. Вторая, не менее важная половина - это создание мотивации, которая существует вне зависимости от ответа на этот вопрос...
2 месяца назад
Лесопилка-2. Или об избирательной реалистичности.
Прям не знаю, что ещё прикрепить - про эти вещи я каждый раз пишу. Но тема второй части от первой достаточно далека. И касается её весьма опосредовано. Ладно, пожалуй, можно вот это: Ещё раз, следовать желаниям игроков - путь в никуда. Во-первых, игроки не всегда понимают, чего именно хотят - и декларируют что-то совершенно иное. Во-вторых, хотелки игроков обычно взаимно противоречивы. В-третьих, если покопаться, то они достаточно часто и внутренне противоречивы - "ногибать с фаном" бесконечно не получится, ибо, внезапно, для этого нужны те, кто хочет, чтоб их ногибали...
5 месяцев назад
О профессиональном кризисе и о том, где лучше всего добывать дерево.
Знаете, бывают моменты, когда ты понимаешь - всё. Ты сделел всё возможное, дальше уже только этически неприемлемые вещи. Бывают люди, с которыми ты не согласен. Бывают люди, которые не поддаются убеждению. Бывают люди, которые вообще не понимают, чего хотят на самом деле. Бывают и все в одном. И рано или поздно дискуссия (если уж угораздило её начать) с такими дойдёт до чего-то откровенно грубого (и ещё хорошо, если это будет реализацией закона Годвина). К сожалению, в таких ситуациях на подобное...
6 месяцев назад
Больше баланса богу баланса. Часть 2.
Продолжение. Начало (и дисклеймер - с ним всё так же) тут: Вернёмся к тому, на чём мы закончили - к откорректированной статистике: W(К) = 0.53, W(Н) = 0.45, W(Б) = 0.48, P(К) = 58%, P(Н) = 27%, P(Б) = 15%, w(К) = 0.57, w(Н) = 0.43, w(Б) = 0.48 (эти значения - уже производные от первых шести). Для этих значений система уравнений относительно условных винрейтов имеет решения. К несчастью - бесконечно много. Как уже было замечено, примитивные выводы при этих значениях уже не получаются. Поэтому придётся получать возможные границы для параметров из математики...
6 месяцев назад
Больше баланса богу баланса. Часть 1.
Продолжение. Начало (и дисклеймер - с ним всё так же) тут: Считать - тоже, но читать данные - сложнее. Мы остановились на том, что хорошо, зная отклонения от баланса, просчитывать необходимые изменения. Но это читерство, так каждый сможет. Попробуй починить баланс, имея максимум качественные оценки изменений. А то и просто срез метагейма. Разработчики, впрочем, сами виноваты - имея возможность собирать нужную информацию, они этой возможностью не пользуются. В результате - многие метрики известны от самих игроков и считаются на основе куда меньшего массива данных...
8 месяцев назад
Очередные рассуждения о балансе.
Итак, меня худо-бедно отпустили очередные дедлайны... Можно и сюда что-нибудь пописать, наконец. Впрочем, излишняя активность провайдера, заблокировавшего полинтернета сильно давит на нервы и вгоняет в депрессивное состояние - так что писать можно, но настроения нет никакого. Так что ниже - что-то в стиле "Ветров зимы", уж извините Чтоб никого не обижать, первый тезис будет короток: баланс - это хорошо. Нет, без шуток, реально хорошо. Может показаться, что дальше я буду этому противоречить - но нет...
9 месяцев назад
QoL. Крафт.
Не уверен, что этот вопрос удастся осветить за одну статью - уж очень тема болезненная и обширная. Во первых, крафта много, он буквально везде, где надо и где не надо. Во-вторых, он везде сделан по-разному. В-третьих, механика эта обычно столь комплексная, что проблемы вызывает не только в одном месте и не только одного рода. Тут есть варианты. Например, самое простое, потому что игра про крафт. Ролевой симулятор алхимика. Или ролевой выживач - не суть важно. Но механика создания более сложных...
11 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Немного фантазий на тему Героев.
Так получилось, что основной ушат критики в предыдущих частях я вылил именно на Героев 3-7. Не то, чтоб это был чисто их грех, но там эти проблемы максимально заметны. Так что будет справедливо, если какие-то из потенциальных вариантов "сделать лучше" я тоже покажу непосредственно на них - безо всяких гипотетических тайтлов, сеттингов и с минимумом дополнительных механик. Увы, работу сценаристов сохранить в полном объёме будет тяжко. В предыдущей статье я вскользь отметил, что во вторых Героях кампании...
278 читали · 1 год назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 3.
Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь. Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового. Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы. Случиться...
174 читали · 1 год назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 2.
Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже. Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту...
102 читали · 1 год назад