Найти в Дзене
Очередные рассуждения о балансе.
Итак, меня худо-бедно отпустили очередные дедлайны... Можно и сюда что-нибудь пописать, наконец. Впрочем, излишняя активность провайдера, заблокировавшего полинтернета сильно давит на нервы и вгоняет в депрессивное состояние - так что писать можно, но настроения нет никакого. Так что ниже - что-то в стиле "Ветров зимы", уж извините Чтоб никого не обижать, первый тезис будет короток: баланс - это хорошо. Нет, без шуток, реально хорошо. Может показаться, что дальше я буду этому противоречить - но нет...
1 неделю назад
QoL. Крафт.
Не уверен, что этот вопрос удастся осветить за одну статью - уж очень тема болезненная и обширная. Во первых, крафта много, он буквально везде, где надо и где не надо. Во-вторых, он везде сделан по-разному. В-третьих, механика эта обычно столь комплексная, что проблемы вызывает не только в одном месте и не только одного рода. Тут есть варианты. Например, самое простое, потому что игра про крафт. Ролевой симулятор алхимика. Или ролевой выживач - не суть важно. Но механика создания более сложных...
2 месяца назад
Стратегии и сюжетные кампании. Немного фантазий на тему Героев.
Так получилось, что основной ушат критики в предыдущих частях я вылил именно на Героев 3-7. Не то, чтоб это был чисто их грех, но там эти проблемы максимально заметны. Так что будет справедливо, если какие-то из потенциальных вариантов "сделать лучше" я тоже покажу непосредственно на них - безо всяких гипотетических тайтлов, сеттингов и с минимумом дополнительных механик. Увы, работу сценаристов сохранить в полном объёме будет тяжко. В предыдущей статье я вскользь отметил, что во вторых Героях кампании...
103 читали · 3 месяца назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 3.
Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь. Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового. Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы. Случиться...
3 месяца назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 2.
Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже. Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту...
4 месяца назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 1.
Именно так я реагирую на сабж, если от меня требуется уместиться в одно предложение. Понятно, что каковы ограничения - таков и ответ. Но тут возникает (должна бы, у заинтересованного в дискуссии, а не сраче) масса вопросов. Почему не нужны? В какой степени не нужны? Где именно не нужны? Не противоречу ли я своим рассуждениям о "разработке для игроков", коль уж те куда чаще встают на их защиту? И, самый главный, а как без них можно в принципе решить те же задачи (потому что раз их делают - значит они зачем-то нужны)? Как обычно, начать надо с основы...
516 читали · 4 месяца назад
Только не списывай точь в точь... (часть 2)
Начать стоит с того, что самые первые Герои имели ясно выраженную двухосевую классификацию: добро-зло и сила-магия. При этом вторая шкала была как бы условной - даже варвар мог построить гильдию магов 5 уровня (и даже выучить все заклинания оттуда, как в абсурдной шутке, которая старше большинства нынешних игроков в Героев). Во вторых докинули два замка - один "добрый", другой "злой", баланс по одной оси был соблюден. В третьих... А вот третьими мы и займёмся. Как выглядит типовое мнение о фракциях Героев 3? Есть 9 замков, 3 добрых, 3 злых...
3161 читали · 5 месяцев назад
Только не списывай точь в точь... (часть 1)
Намедни тут я упомянул о достаточно близком сходстве системы магических фракций в Героях за номером 4 с системой цветов в МтГ. Так что возникло желание немного поанализировать общую степень сходства - и попытаться понять, не имело ли место реальное заимствование (для третьей части аналогичный вопрос, к слову, тоже имеет место). Понятно, что как пять фракций ни располагай - будет одно и то же колесо (стоп, это не так - есть и второй вариант, в виде четырёхконечной звезды). А совпадение цветов/архетипов вполне может быть случайностью...
345 читали · 5 месяцев назад
Когда врождённого нравственного императива не завезли.
Начнём с простого - с многоосевых систем. В качестве подопытного - Pillars of Eternity 2. Из плюсов - большинство осей там устроены так, что с отнесением действия к той или иной позиции на них нет никаких проблем (на первый взгляд). Это реально мощный плюс - поскольку он делает систему куда более понятной и стабильной (и позволяет играть на локальных противоречиях, например, если таковая потребность возникнет). Из самых очевидных минусов - это не классификатор в принципе. Сферически в вакууме - это система полного описания...
207 читали · 6 месяцев назад
Как одна игровая условность портит игровых персонажей уже много лет. И какие есть альтернативы у этого подхода.
Я – часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо К условностям в целом я весьма терпим. Да, они нереалистичны, но если они не ограничивают возможности - то почему бы и нет? Однако, есть в списке условностей несколько исключений, которые я просто не люблю - а их реализации ещё и с завидной регулярностью вызывают испанский стыд поверх этой нелюбви. Я также редко возмущаюсь минималистичностью дизайна. Но только в случае, если этот минимализм затрагивает неосновную активность. Если боёвка...
999 читали · 8 месяцев назад
Нереалистичность - за и против. Часть 2.
Ну хорошо, вопрос условностей и механики - это, большей частью, вопрос ожиданий и попыток есть кактус. Но ведь нереалистичность не ограничивается механическими условностями. Есть же ещё логические несостыковки, дурацкие задания и, в конце концов, отсутствие здравого смысла у нпц. К счастью, большая часть этого - действительно ошибки нарративного, поведенческого и левел-дизайна. Работает в обе стороны. С одной - мы имеем бандитов с отсутствующим инстинктом самосохранения. Или зрением в -9. С другой...
8 месяцев назад
Нереалистичность - за и против. Интерлюдия. Что такое хорошо и что такое плохо.
На вторую часть вопроса (в контесте разбираемой темы) можно ответить коротко. Плохо - это неинтересно. Однако, как и любой другой короткий ответ, он создаст только больше вопросов. А нам нужны ответы, а не новые вопросы. Во-первых, "неинтересно" - это субъективно. А "плохо" бывает вполне себе объективно. И наоборот, к слову - у меня пальцы не поднимутся сказать, что вторая Халва - плохая игра (ибо это объективно не так), хотя она мне абсолютно неинтересна. Во-вторых, важно же понять, почему неинтересно, что будет интересно, и почему это так именно для конкретного субъекта...
8 месяцев назад