Найти в Дзене
О профессиональном кризисе и о том, где лучше всего добывать дерево.
Знаете, бывают моменты, когда ты понимаешь - всё. Ты сделел всё возможное, дальше уже только этически неприемлемые вещи. Бывают люди, с которыми ты не согласен. Бывают люди, которые не поддаются убеждению. Бывают люди, которые вообще не понимают, чего хотят на самом деле. Бывают и все в одном. И рано или поздно дискуссия (если уж угораздило её начать) с такими дойдёт до чего-то откровенно грубого (и ещё хорошо, если это будет реализацией закона Годвина). К сожалению, в таких ситуациях на подобное...
1 месяц назад
Больше баланса богу баланса. Часть 2.
Продолжение. Начало (и дисклеймер - с ним всё так же) тут: Вернёмся к тому, на чём мы закончили - к откорректированной статистике: W(К) = 0.53, W(Н) = 0.45, W(Б) = 0.48, P(К) = 58%, P(Н) = 27%, P(Б) = 15%, w(К) = 0.57, w(Н) = 0.43, w(Б) = 0.48 (эти значения - уже производные от первых шести). Для этих значений система уравнений относительно условных винрейтов имеет решения. К несчастью - бесконечно много. Как уже было замечено, примитивные выводы при этих значениях уже не получаются. Поэтому придётся получать возможные границы для параметров из математики...
1 месяц назад
Больше баланса богу баланса. Часть 1.
Продолжение. Начало (и дисклеймер - с ним всё так же) тут: Считать - тоже, но читать данные - сложнее. Мы остановились на том, что хорошо, зная отклонения от баланса, просчитывать необходимые изменения. Но это читерство, так каждый сможет. Попробуй починить баланс, имея максимум качественные оценки изменений. А то и просто срез метагейма. Разработчики, впрочем, сами виноваты - имея возможность собирать нужную информацию, они этой возможностью не пользуются. В результате - многие метрики известны от самих игроков и считаются на основе куда меньшего массива данных...
2 месяца назад
Очередные рассуждения о балансе.
Итак, меня худо-бедно отпустили очередные дедлайны... Можно и сюда что-нибудь пописать, наконец. Впрочем, излишняя активность провайдера, заблокировавшего полинтернета сильно давит на нервы и вгоняет в депрессивное состояние - так что писать можно, но настроения нет никакого. Так что ниже - что-то в стиле "Ветров зимы", уж извините Чтоб никого не обижать, первый тезис будет короток: баланс - это хорошо. Нет, без шуток, реально хорошо. Может показаться, что дальше я буду этому противоречить - но нет...
4 месяца назад
QoL. Крафт.
Не уверен, что этот вопрос удастся осветить за одну статью - уж очень тема болезненная и обширная. Во первых, крафта много, он буквально везде, где надо и где не надо. Во-вторых, он везде сделан по-разному. В-третьих, механика эта обычно столь комплексная, что проблемы вызывает не только в одном месте и не только одного рода. Тут есть варианты. Например, самое простое, потому что игра про крафт. Ролевой симулятор алхимика. Или ролевой выживач - не суть важно. Но механика создания более сложных...
6 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Немного фантазий на тему Героев.
Так получилось, что основной ушат критики в предыдущих частях я вылил именно на Героев 3-7. Не то, чтоб это был чисто их грех, но там эти проблемы максимально заметны. Так что будет справедливо, если какие-то из потенциальных вариантов "сделать лучше" я тоже покажу непосредственно на них - безо всяких гипотетических тайтлов, сеттингов и с минимумом дополнительных механик. Увы, работу сценаристов сохранить в полном объёме будет тяжко. В предыдущей статье я вскользь отметил, что во вторых Героях кампании...
118 читали · 6 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 3.
Как обычно, говорим о негативных примерах реализации. В хороших тоже кто-то "виноват", но сейчас не о них речь. Если коротко, то все. Впрочем, ничего нового. Разработчики-руководители. Используют старые проверенные методы там, где они не очень соответствуют задачам. То, что задачи тоже не соответствуют целям - вопрос другой. Но привлекать вменяемую аналитику ответственные лица регулярно забивают, полагаясь на традицию. В итоге получается, что игра просто не даёт эмоций, которые должна бы. Случиться...
7 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 2.
Уже по про прошлой части было понятно, что имеем мы разброс от дизайна здорового человека до дизайна курильщика. При этом в обоих случаях могут наблюдаться совершенно полярные решения. Обычно имеется что-то из списка ниже. Дизайн здорового человека - кампаний фактически нет. Точнее, они реализуются в рамках одной миссии. Характерен для стратегий глобальных. Цивилизации, ТВ, Доминионс, EL, Игры от Парадоксов. Или от АГЕОД. Стратегии от Коей... Почему? Потому что уровень контроля. Он допускает управление в масштабах страны - стало быть, интересы постоянно затрагивают всю карту...
8 месяцев назад
Стратегии и сюжетные кампании. Часть 1.
Именно так я реагирую на сабж, если от меня требуется уместиться в одно предложение. Понятно, что каковы ограничения - таков и ответ. Но тут возникает (должна бы, у заинтересованного в дискуссии, а не сраче) масса вопросов. Почему не нужны? В какой степени не нужны? Где именно не нужны? Не противоречу ли я своим рассуждениям о "разработке для игроков", коль уж те куда чаще встают на их защиту? И, самый главный, а как без них можно в принципе решить те же задачи (потому что раз их делают - значит они зачем-то нужны)? Как обычно, начать надо с основы...
526 читали · 8 месяцев назад
Только не списывай точь в точь... (часть 2)
Начать стоит с того, что самые первые Герои имели ясно выраженную двухосевую классификацию: добро-зло и сила-магия. При этом вторая шкала была как бы условной - даже варвар мог построить гильдию магов 5 уровня (и даже выучить все заклинания оттуда, как в абсурдной шутке, которая старше большинства нынешних игроков в Героев). Во вторых докинули два замка - один "добрый", другой "злой", баланс по одной оси был соблюден. В третьих... А вот третьими мы и займёмся. Как выглядит типовое мнение о фракциях Героев 3? Есть 9 замков, 3 добрых, 3 злых...
3165 читали · 9 месяцев назад
Только не списывай точь в точь... (часть 1)
Намедни тут я упомянул о достаточно близком сходстве системы магических фракций в Героях за номером 4 с системой цветов в МтГ. Так что возникло желание немного поанализировать общую степень сходства - и попытаться понять, не имело ли место реальное заимствование (для третьей части аналогичный вопрос, к слову, тоже имеет место). Понятно, что как пять фракций ни располагай - будет одно и то же колесо (стоп, это не так - есть и второй вариант, в виде четырёхконечной звезды). А совпадение цветов/архетипов вполне может быть случайностью...
347 читали · 9 месяцев назад
Когда врождённого нравственного императива не завезли.
Начнём с простого - с многоосевых систем. В качестве подопытного - Pillars of Eternity 2. Из плюсов - большинство осей там устроены так, что с отнесением действия к той или иной позиции на них нет никаких проблем (на первый взгляд). Это реально мощный плюс - поскольку он делает систему куда более понятной и стабильной (и позволяет играть на локальных противоречиях, например, если таковая потребность возникнет). Из самых очевидных минусов - это не классификатор в принципе. Сферически в вакууме - это система полного описания...
208 читали · 10 месяцев назад