Сегодня речь пойдёт о войсках волшебников в 5-ой части, которые я предпочитаю набирать к себе в армию. Разные войска для разных подходов и разных тактик подходят, и сегодня я предложу своё мнение на этот счёт!
Уровень 1-ый. Гремлины обычные, старшие и гремлины-вредители
Волшебники — одни из немногих, у кого есть стрелки уже на 1-ом уровне! До улучшения, правда, низкоинициативные, но гремлинов всегда много — у них довольно высокие приросты, да и Хафиз много этих ребят даёт — он специалист на них, но о героях мы ещё поговорим.
Правда, у базовых гремлинов инициатива довольно низкая. Если вы улучшите их до старших гремлинов, то их инициатива возрастает до 11, а ещё они смогут починить однажды за бой механизм (в ранних версиях игры, кстати, могли чинить всё время, я это помню). Если у вас ставка на них — в армии магов есть 1 механизм, плюс боевые машины можно чинить и даже воскрешать их всех из обломков, — то берите и чините механику!
А если у вас в армии опора на механику не планируется? Что же, к вашим услугам гремлины-вредители! У них инициатива уже 12, а вместо починки они могут на 1 ход выключить механизм врага, если суммарное здоровье гремлинов выше, чем у отключаемого механизма. Можно, кстати, так отключать и башни при осаде города! Если этих ребят разогнать миниками, кольцами на инициативу и «Ускорением», то они потенциально могут держать в отключке всю вашу механику и даже успеть пострелять, так как отключка рассчитывается, исходя из инициативы 10.
В последнее время я начал играть Академией в «два лица», и в главной армии у меня из механизмов только боевые машины, и то неразвитые. Поэтому чаще всего у меня в армии именно гремлины-вредители — старшим просто нет применения в этой схеме, о которой расскажу дальше. От меня чаще всего получают артефакты на здоровье, чтобы их быстро не убивали, нападение и как раз инициативу, чтобы чаще и больнее стреляли.
Уровень 2-ой. Горгульи каменные, обсидиановые и стихийные
2-ой уровень занимают элементальные статуи, смысл которых — терпеть, и именно их на первых порах я делю на «единички», используя их как прикрытие — горгульи. Помимо того, что они — элементали, со всеми вытекающими (их можно воскрешать только «Поглощением артефакта», но на них не работают «Чума», яды и разумовые эффекты), они ещё все с «Яростью» — ростом нападения при смерти своих, — но при этом у них высокий показатель защиты и неважный атаки, так что они и работают как прикрытие, чтобы «затерпеть».
Каменные горгульи при этом иммунны к Воздуху, обсидиановые иммунны ко всем стихиям, кроме Земли, а вот стихийные, напротив, и сами получают от всех стихий, кроме Земли, урон на 50% больше, и ауру этой уязвимости раздают всем соседям, неважно, кто этот сосед.
При игре в «два лица» второе пробивается Хаосом, причём в какой-то момент «Армагеддоном». Под эту схему надо брать именно обсидиановых горгулий, чтобы на них это заклинание не работало, правда, против чернокнижника от этого не так много толку. Стихийных же почти никогда не беру, и всё же одна рабочая схема с ними есть: если вы нашли «Кольцо холода», то можно на стихийных горгулий дать «Знак волшебника» и поливать супостатов, до которых долетели эти ребята, им, и будет больно! Правда, я не беру их в главную армию, если приспичит, против магов, особенно хаосных, там лучше обсидиановые. И им обычно при игре «в 2 лица» я мастерю артефакты на здоровье, защиту и инициативу.
Уровень 3-ий. Големы железные, стальные и обсидиановые
Классика войск магов на 3-ем уровне — големы, механизмы, создаваемые и зачаровываемые магами. Их, кстати, можно чинить не только поглощением артефакта, но и починкой старших гремлинов. По классике, эти механизмы медлительные, но хорошо защищены и от физических атак — показатель защиты у них хороший, — и от магических: железные снижают по себе урон от ударной магии на 50%, стальные — на 75%, а обсидиановые… потом скажу. Кроме того, они все иммунны к «Замедлению», а стальные големы ещё и контратакуют бесконечно. Это делает последних хорошей идеей против условных орков, так как магии у них нет, дочерей неба редко кто ожидает, а бесконечные контратаки могут здесь оказаться полезнее против армий, особенно против палачей — будет до 3 ответок, так как ответ идёт на каждую атаку.
А вот обсидиановые идут отдельной строкой. Дело в том, что у них здоровья поменьше, правда, инициатива чуть повыше, но зато у них почти абсолютный иммунитет к магии, настолько сильный, что ударная магия, даже исходящая от чернокнижника, их лечит с воскрешением (!). Они разбираются только физическими атаками и «Волшебным кулаком» — он наносит как раз физический урон. Если против вас вышел маг, особенно хаосный, то можно брать этих ребят и использовать в качестве мегараздражителя похлеще чёрных драконов. А таким лечением ударной магией можно пользоваться самому — поставили их в стену огня, и пока они стоят в ней, они будут восстанавливаться.
Но с этим ходом будьте осторожны! Лучше всего с ними использовать «Стену огня» и «Армагеддон» — так надёжнее. Это связано с тем, что при применении площадной ударной магии и «Цепи молний», кроме «Армагеддона», при попадании этих ребят в область они лечатся не только с урона по ним самим, но и по всем остальным, кто попал под действие заклинания. По идее это касается только своих, но эту способность не до конца отладили, и она не разбирает, от кого урон для лечения запитывать, со своего ли, с супостата ли… Поэтому при игре «в 2 лица», если у вас 2-ое лицо с обсидиановыми горгульями и големами, в первую очередь нужны именно «Стена огня» и «Армагеддон», так как первую нетрудно будет поставить так, чтобы там оказались только големы, и они могут по стенке бегать и лечиться, плюс заставить стенками врагов и зону, из которой ожидается ближняя атака по големам, так как от них големы урон не запитают, а про «Армагеддон» сказал выше — големы не запитывают урон, прошедший по кому бы то ни было, кроме себя. И ещё: помимо мусорности артефактов всех видов и умений на снижение урона и магическое сопротивление, лучше всего избегать прокачку «Повелителя огня», так как он на них сработает, как и «Пирокинез» — в ветке Хаоса я предпочту взять «Повелителя бурь», «Повелителя холода» и «Смертельный холод» — они не так страшны при грамотном их использовании.
Если у вас «големогеддон», то миники лучше всего смастерить на здоровье и защиту, чтобы можно было затерпеть почти всё, и на инициативу, чтобы чаще прожимать «Оборону» и терпеть ещё лучше, а ещё обновлять контратаки. Стальным же делал бы на инициативу, нападение и защиту для их лучшего отыгрыша.
Уровень 4-ый. Маги обычные, архимаги и боевые маги
Уже 2-ой стрелок города и, кстати, не последний, к тому же всегда стреляет без штрафа. Но в «коробку» этих ребят не поставить — они своей атакой бьют по всем, кто оказался на линии выстрела, независимо от того, свои ли это или чужие. Кроме того, у них есть в книжке как минимум 2 заклинания: «Волшебный кулак» на основах и «Снятие чар» на сильном уровне.
Это обычные маги. Тогда как архимаги куда лучше: у них также появляется энергетический канал, снижающий затраты на магию герою, а в книжке появились «Огненный шар» на основах и «Карающий удар» на сильном уровне, кроме того, уровень «Волшебного кулака» поднимается до сильного, а «Снятие чар» — до искусного. Хорошие воины и лучшие единички, когда у вас таковые появятся — это связано с высокой базовой цифрой у «Волшебного кулака». У меня в армии всегда именно эти ребята. Но в «коробку» вы их всё так же не поставите, и я их стараюсь выставить аккуратно.
А вот боевые маги гораздо скучнее. Набор и сила заклинаний у них, как у обычных магов, разве что их можно поставить в «коробку», так как тех соседей, что стоят рядом, они своей атакой не пробьют. Но стоит отойти своему — и он всё так же попадает под удар! При этом, если боевые маги стоят в «коробке» и с той, и с другой стороны, они не пробьют соседей, стоящих рядом как со своими боевыми магам — то есть самими собой, — так и рядом с чужими…
Эти ребята уже потолще, потому я им обычно делаю артефакт «для стрелка» — нападение, пробивание защиты и инициатива. За счёт пробивания защиты будет расти урон всё больше и больше, пока в конечном итоге защита супостата не упадёт до 0. Против гнома, соответственно, вместо пробивания защиты, так как у них есть войска, на которых это не работает, до 3, лучше сделать артефакт на удачу.
Уровень 5-ый. Джинны, султаны джиннов и визири джиннов
Это 2-ые и последние летуны города, но только у нежити 2 летуна плюс улучшенные вампиры с телепортом — итого 3. У остальных летунов плюс тех, кто перемещается телепортом, не больше 2, а то и вовсе 1! Плюс ко всему у них появилась непробиваемость магией: у обычных джиннов — 25%, у султанов — 50%, у визирей — 75% плюс полный иммунитет к Воздуху. Кроме того, у джиннов есть магические способности, каждая из которых применяется до 3 раз за бой…
Так, обычные джинны могут наколдовать на врага случайное проклятие на сильном уровне — возможна даже «Чума», например. Султаны джиннов — случайное благословение или проклятие, в зависимости от того, на кого что накладываем. А вот визири джиннов могут поднять удачу своим или понизить чужим, минимум на 1, максимум на 3.
Визирей лучше брать против хаосных магов из-за очень сильной непробиваемости. Султаны же лучше против бойцов — вовремя направленное благословение или проклятие способно вам изрядно помочь.
Мини-артефакты для них — инициатива, скорость — для быстрого добегания, — и нападение для урона. Правда, возможно, подумаю над тем, чтобы это пересмотреть, так как их часто фокусят…
Уровень 6-ой. Принцессы, раджи и кшатрии ракшас
Довольно сильные рукопашники у магов. Медлительные, правда. Эти ребята были призваны заместить собой наг — всё такие же многорукие. Здесь они, кстати, описаны как духи, а в 7-ой части их переосмыслят как зверолюдей.
Принцессам ракшас в ближнем бою не отвечают на атаку. Раджи ракшас плюс ко всему получают умение «Натиск» — его можно прожать и удвоить свою невысокую инициативу на 3 действия. А вот кшатрии ракшас вместо безответной атаки получают возможность атаковать всех вокруг в области 6 клеток, как бы оправдывая свой внешний вид.
Раджи хороши в оборонительных сборках, в том числе за счёт безответной атаки, а также для относительно безопасных боёв вблизи. А кшатрии хороши для более агрессивной игры, а если у вас ещё есть «Рассеянность» и «Подчинение», то им ответ грозить уже не будет, и тогда они совсем страшны!
Мини-артефакты для них идеальны на инициативу и скорость для их бега и частых ходов даже без «Натиска» — с ним так и вовсе они будут ходить вечность, особенно ещё под кольцами на инициативу и «Ускорением», — а также на нападение, чтобы били вконец больно. Жаль лишь, что пробивка защиты не лезет — она была бы здесь в тему.
Уровень 7-ой. Колоссы, титаны и громовержцы
Конечно, базовые колоссы интересны мало — бьют с ноги (у них анимация такая), плюс ко всему иммунны к разумовым эффектам. Не самые высокие характеристики. Но если их улучшить, то получаем единственных в своём роде полноценных стрелков 7-го уровня! 3-их и последних стрелков фракции — большей численности стрелков ни у одной из сторон нет. Причём вблизи бьются без штрафа в ближнем бою! Характеристики, кстати, у них абсолютно одинаковые, за 1 исключением — активируемых способностей.
У титанов есть «Удар молнии» — они могут нанести дистанционный урон, равный 30 единицам за титана в отряде, даже если титана заблокировали или у него выстрелы кончились. Этих зарядов бесконечность. Выстрелов-то всего 5, без колчана и телеги, плюс есть блокировка стрельбы, а вот удары молнии можно бахать вечность. А у громовержцев же есть опция «Призывающий бурю», она одноразовая, и вешается на площадь 3х3. Эта буря висит 3 хода, рассчитываемых, исходя из инициативы 10, наносит урон Воздухом всем, кто там находится, по 10 урона за громовержца, а также снижает всем стрелкам урон из-под бури на 1% за громовержца, но максимум на 90%.
Титан более универсален. А вот громовержец может послужить дополнительным раздражителем против стрелков. Конечно, самое эффективное применение этой бури находится в т.н. «зеркале магов», но и против стрелковых армий как таковых тоже сгодится!
Мини-артефакты им те же, что и для архимагов, — нападение, инициатива, пробивание защиты (если играем против гнома, то вместо последней берём удачу), чтобы били часто и очень больно, и ещё больнее!
Вот такой у меня выбор войск у магов! Согласны с ним? Какие войска вы бы выбрали в разных ситуациях?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если публикация вам понравилась, буду рад подписке на канал! Возможно, вам понравится на канале что-нибудь ещё?
Например, общим у антиподов магов — воинов?
Или же шкалой инициативы 5-ки и способами её использовать?
Возможно, вы захотите больше узнать о том, что полезно и в блиц, а что — в долгую? Кстати, миники вы, наверное, смастерите ближе к концу игры!
Или же вас скорее заинтересует система магии у сородичей магов с Джадама из "Olden Era"?