Сегодня, как и обещал, поговорим о войсках Рощи в грядущей "Olden Era", благо, мы их видим уже сейчас. Как вы уже знаете, хотя стремились передать эстетику города колдуний, получилось очень близко к Сопряжению из 3-ей части — городу элементалей. И одного из воинов конкретно хотят сбыть, тем самым разрушая концепцию города, не предлагая в её рамках ничего взамен. И таки сбыли, но концепция города при этом не особенно пострадала, как хотели некоторые личности. Но обо всём по порядку!
Ранг 1-ый. Фавны, фавн-лучницы и фавн-мечницы
Разве что в 5-ой части я могу вспомнить потенциально сразу 3 стрелков на 1-ом уровне: там это были костяные лучники, лазутчики и ассасины, а также гремлины всех видов, а здесь — скелеты-лучники, жалящие ра'шотхи и таки фавны. Ну, если совсем точно, фавнихи — они все девочки. Ещё, правда, могут с этим поспорить 6-ая и 7-ая части, но там другая система уровней войск, там их, строго говоря, всего 3. Но фавны — проблема не только в том, что они стреляют уже на 1-ом ранге, так они ещё и бьют до того, как вы нанесёте по ним контратаку!… И с этим так или иначе приходится считаться. Вы можете выделить их единички в силу этого даже без улучшения, и это при расовом навыке, дающем вам концентрацию на месте… но она лишней никогда не будет, скорее всего!…
Если улучшили до фавн-лучницы, то они в дополнение будут стрелять без штрафа на любое расстояние! Определённо будут в моей армии как основным отрядом, так и единичками на концентрацию. Есть, впрочем, и фавн-мечница, и она сражается только в ближнем бою, при этом у неё выше инициатива, к тому же они могут себе поднять урон на 2 и скорость на 2 до конца раунда, не заканчивая при этом ход, и стоить это будет 1 заряд концентрации.
Кстати, в основном промо игры вы видите именно фавн-лучницу, она — первое же действующее лицо.
Ранг 2-ой. Хмельки обычные, рассветные и закатные
Мы видим единственное магическое существо Рощи: в её составе ещё 2 живых и 4 воплощения. Фавны живые, если что.
Базовые хмельки интересны мало — летают, бьются вблизи. Разве что в боях с героем могут за 2 заряда передать ману, равную численности хмельков в отряде, поделённому на 5, у вражеского героя и передать её своему герою. Естественно, нейтральным хмелькам передать ману некому, она будет просто уничтожена. Их нужно улучшить, чтобы у них появились способности поинтереснее!
Рассветные хмельки летят дальше и бьют без ответа, ману красть не умеют, но могут вам на халяву отписать 1 заряд (да, это заряды, что и так есть, не съест, но зато завершит ход самих хмельков), а у закатных хмельков выше инициатива, они могут красть ману, а ещё за 1 заряд они могут поднять силу магии своему герою на 3, плюс своей смертью поднимают силу магии своему герою на 1. Но, хотя я предпочитаю играть магами, готов буду взять закатных хмельков разве что в бой против героя и то, чтобы ману воровали. Рассветные практичнее будут!
Ранг 3-ий. Корневые, грибные и кристальные ириады
Наш первый элементаль земли, если быть совсем точным, воплощение её. Как следствие, на него не работают "Каменные клыки" и "Завал", труп после смерти тоже не останется. Правда, ближайшее, что я смог найти по поводу того, откуда они взялись, это книга Проничева "Ириада".
Итак, корневые ириады. Даже базово они бьют и по цели, и по её соседям, правда, последние получат лишь половину урона. Впрочем, инициатива у ириадов (да, они в мужском роде) составляет всего 2! На правах воплощения могут провернуть "Пробуждение": получат +1 к скорости и инициативе, +10 к здоровью и бесконечные контратаки до конца боя, что ход не заканчивает, и это стоит 3 заряда. Все воплощения той или иной стихии также будут обладать таким "Пробуждением", стоить они будут столько же, ход останется на месте, по умолчанию дадут вам бонус в +1 к скорости и инициативе, прибавку к здоровью, у каждого свою, и свою собственную добавку, о которой я буду говорить, после улучшения вслед за "Пробуждением" можно будет активировать и другие способности.
Грибные ириады — улучшение вконец защитное. Дело в том, что у них защита та же, что и у базовых ириадов (это тоже защитные бойцы), к тому же после "Пробуждения" можно всю имеющуюся атаку перелить в защиту до конца раунда, это будет стоит 2 заряда. Кроме того, если вы их убили, на их месте образуется каменное препятствие, разрушаемое лишь 3 ударами. А ещё оберегают и себя, и своих соседей, потому что по ним всем проходит минимальный урон, прямо как по пепельным драконам (эти, правда, так оберегают только себя)! А вот кристальные ириады — улучшение странное, скорее для приманки: защита ниже, вилка урона уже, скорость повыше, если их вблизи ударил отряд из воинов не выше 6-го ранга, то в этом отряде тут же гарантированно поляжет 1 воин, и за 2 заряда после "Пробуждения" заставляют всех супостатов в пределах 2 гексов бить только себя. Ход-то не заканчивается, но эффект висит лишь до конца раунда. Проблема в их низкой инициативе, даже после "Пробуждения" она станет равной лишь 3-м, без "Раннего старта" и "Волны Дореата" себя не покажут.
Кого из них хочу у себя видеть? Это вопрос… пожалуй, пока взял бы грибных как более простых и понятных защитных бойцов. Возможно, со временем освоюсь и с воинами-приманкой!…
Ранг 4-ый. Аквалотли обычные, цветущие и полярные, или Самый свергаемый воин Рощи (и таки свергнутый)
И у нас здесь воплощения стихии Воды. И их чаще всего хотели заменить эльфами, игнорируя лор, хотя как из эльфа сделать элементаля Воды… давайте пофантазируем в комментариях, как это будет выглядеть! Но помните: коль скоро это должны быть элементали именно Воды, то будьте добры — не забудьте им отписать иммунитет к "Ледяной стреле" и "Кольцу холода", отсутствие трупа после смерти и полагающееся им "Пробуждение"! Оно им даёт прибавку к здоровью, равную 15, а добавка звучит так: право на стрельбу, даже если на соседнем гексе стоит супостат. Если что, эта добавка является врождённой составляющей конкубин Раскола, что символично: мы имеем дело со стреляющими элементалями Воды, а конкубины представляют снежные регионы…
Это я вам рассказал про обычных аквалотлей, лишь дополню, что они перемещаются телепортом по полю боя. Если их улучшить до цветущих аквалотлей, то они после "Пробуждения" могут юркнуть в любое другое место в пределах 4 гексов, и это мало того, что бесплатно, так ещё и ход не заканчивает! Короче, не дайте им нажать "Пробуждение", иначе вы их не то, что никак не заблокируете, они просто ускользнут и будут стрелять без ответа по вам с другого места, если только не стреляют по королеве медуз (эта ответит на стрельбу)! А вот полярные аквалотли — элементали вконец мерзопакостные: даже своими атаками они будут пресекать любые попытки жертве исцелиться, а вслед за "Пробуждением" они за 2 заряда могут на вас повесть проклятие на 3 раунда, сбивающее вам скорость и инициативу на -2. Недалеко от Раскола убежали, однако, что не удивляет: первая ассоциация с Полярным кругом — это таки снега!
В общем, если понимаете, что у вас хватает концентрации, а также против нежити стоит брать полярных аквалотлей, чтобы там никто не исцелялся. Цветущие же актуальны против Роя за счёт того, что могут убегать. К слову, по многочисленным заявкам аквалотлей таки заменили, но не на эльфов (они не жили никогда в Шепчущем лесу), а на наяд. Как улучшения наяд в таком случае обозвали, пока не сообщалось.
Ранг 5-ый. Заклинатели трав, грибов и шёпотов
Это вторые и последние живые существа Рощи, кстати, тоже относятся к расе фавнов — эту информацию нам доложили лороведы. И именно они являются посланниками Мицелия…
Так вот, заклинатели трав интересны тем, что бьют через гекс. Кроме того, своим присутствием они удешевляют стоимость всех заклинаний своему герою на -1 (улучшения уменьшают стоимость заклинаний своему герою на -2, и эффекты такого типа не суммируются — действует только самый сильный из них). Если у вас есть 2 заряда, то заклинатели могут израсходовать все заряды, чтобы пополнить запас маны своего героя по курсу 5 маны за заряд. А ещё они за 2 заряда могут повесить на вражеского воина на 3 раунда пчёл, наносящих жертве физический урон, равный 8 численностям заклинателей в отряде, как в момент наложения эффекта, так и на старте каждого их следующего хода. Если что, эффект суммируется, если сможете такое организовать. Если улучшили, то получите также способности поинтереснее!
Так, заклинатели грибов за 2 заряда могут сделать своего соратника неуязвимым для магического урона на раунд. Можно и на себя, но, чтобы вслед за этим нажать "Армагеддон", придётся понадеяться на дополнительный ход с боевого духа или с искусного "Избранника Арины", если нашли демоническое сердце или сестру Дейру для этого. А вот заклинатели шёпотов уже не могут пчёл повесить, но зато своим присутствием увеличивают уровень всех заклинаний своему герою на 1, а ещё за 2 заряда могут дать своему герою право использовать книгу магии в этом раунде ещё раз, а также убирают все эффекты, блокирующие право колдовать, например, данное вздувшимися арбитрами.
Так что если вам важен темп и мощь сотворения заклинаний, то возьмите заклинателей шёпотов, если же нужнее "пчёлить" врага плюс думаете поиграть в специфический "заклинателегеддон", то можно попробовать и заклинателей грибов.
Ранг 6-ой. Кирины обычные, громовые и туманные
И снова пошли элементали стихий, причём на этот раз остались только те, кого мы в серии уже видели. Дело в том, что с киринами ранее мы уже встречались — они были легендарными воинами Святилища в 6-ке. Там они были в числе ключевых существ наг. Здесь они олицетворяют стихию Воздуха — как следствие, трупа после смерти не будет, "Молния" и "Цепная молния" на них не работают, равно как и не работают эффекты, ограничивающие передвижение, например, "Паутина". Как воплощениям Воздуха, им положено "Пробуждение". Прибавка к здоровью с него для них равна 20, а добавка очень проста — не будет контратаки. Но они не могут летать, что для воплощений Воздуха как-то необычно…
Если их улучшить до громовых киринов, то на старте каждого раунда они будут давать бонусное очко концентрации, а после "Пробуждения" у них появляются ещё 2 способности, каждая из которых стоит 2 заряда: первая позволяет переместиться куда угодно и нанести всем, кто оказался по соседству, магический урон, равный 25 численностям киринов в отряде (что-то подобное есть и у пепельных драконов Подземелья), а другая — это перелитая в атаку защита, вся, до конца раунда, кстати, не заканчивает ход. А вот у туманных киринов очень высокая инициатива, своими атаками дополнительно наносят 50% магического урона, а ещё после "Пробуждения" они могут за 2 заряда до конца раунда передвигаться, игнорируя препятствия, и при этом получают на 25% меньше урона — то есть улучшение больше защитное.
В общем, если вы играете от глухой обороны, вам больше подойдут туманные кирины, если думаете играть чуть более сбалансированно, от прыжков с уроном по всем, или даже вконец агрессивно, то громовые подойдут куда лучше для этого!
Ранг 7-ой. Фениксы обычные, пылающие и энергетические
Фениксы — это старожилы франшизы: это неизменное существо самого высокого уровня, с бешеной скоростью и, если есть, инициативой, как правило, они ещё и самые высокие в игре. Начиная с 3-ей части, они так или иначе связаны со стихией Огня (разве что в 6-ой части то были птицы Изначальной магии), а ещё почти всегда перерождаются. Здешние фениксы — воплощения как раз стихии Огня — это значит, что трупа после смерти не будет, на них не будут работать "Огненный шар", "Стена огня" (которая и так против них плохо применяема банально ввиду того, что они летают) и "Армагеддон". То есть можно идти только с ними в армии и уничтожать всех "армагом"! Если в таверне получите Закрона, Чернорога и(ли) Вальху — дайте фениксов в их армию и всё. Но, справедливости ради, у этого трио есть и свои войска, с которыми можно бить "Армагеддоном" без ущерба для себя: чёрные либо пепельные драконы у Закрона, посланники Бездны у Чернорога и Вальхи. К слову, здесь "армаг" устроен так, что в середине поля рождается феникс, и все мрут буквально уже от его рождения, огненный дождь по всему полю боя уже вторичен. Кстати, феникс здесь бьёт как саму цель, так и её соседей, и все получат полный урон… Ну и, как положено воплощениям стихии, есть у них и "Пробуждение", здоровье прирастает на 25, а добавка такая: феникс будет всегда наносить максимальный урон по своей вилке.
У пылающих фениксов самая высокая инициатива во всей игре — 18! Именно им принадлежит классическое перерождение: на старте следующего раунда воскреснет 1 + 50% от изначальной численности отряда, но начальное количество не превысит, причём даже из пепла — чтобы из него никто не воскрес, придётся его убить 3 атаками. Правда, пока я не очень понимаю, как это будет выглядеть. Из пепла воскресли, проверил. Если их не добить — пока не проверял, из-за того, что нам Рощей не давали порулить. Есть у них и способность вслед за "Пробуждением" — за 2 заряда снимаются все благословения с врага и проклятия со своих. Неплохой аргумент против Храма и Некрополя!
Энергетические фениксы же ходят немного позже пылающих, но не так сильно. Они уже не перерождаются, а регенерируют — восстанавливается четверть потерянного с начала боя здоровья с воскрешением. А ещё после "Пробуждения" они могут за 2 заряда нанести всем супостатам магический урон в пределах 2 гексов от себя в количестве 50 численностей фениксов, кроме того, на старте своего хода в течение 2 раундов жертва получает столько магического урона дополнительно. Этот эффект огненный, а потому его "периодическая" часть не работает на фениксов.
В общем и целом, я бы чаще брал пылающих фениксов, так как они почти всегда дадут первый ход. Энергетических я бы тоже не сбрасывал со счетов, так как атаковать всех супостатов поблизости — ценная вещь!
Вот такие войска у Рощи! Что думаете о ней? Какие войска составят для вас основу армии, когда мы получим к ней доступ?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу заинтересовать чем-нибудь ещё?
Как вы заметили, у Рощи есть целый ряд иммунитетов и способов защититься от магии и ей поманипулировать. Хотите узнать о системе магии здесь в целом?
Можно пофантазировать, какие фракционные законы будут у Рощи, кроме общих для всех. Хотите узнать, что это вообще за новая механика?
Если вы видели то самое ключевое промо игры, то фавниха в конечном итоге атаковала войска Церкви Солнца. Хотите узнать, каким войскам она могла морду набить?