Метод понижения масштаба
Сам по себе этот приём - когда безликая сущность подменяется "личностью" - не всегда приводит к должному "ролевому" эффекту. Да, сами решения становятся чуть более личными, но это не отменяет их практически безусловную оптимизацию в тех случаях, где она нужна, как в Героях, скажем. Мы всё равно управляем государством. Мы всё равно, по сути, прокачиваем армию, а не героя - эти решения не продиктованы личностью и не влияют на персонажа как такового. "Личности" не становятся настоящими личностями.
На другой стороне - всем известные Crusader Kings. Где развитие государства и развитие персонажей - почти ортогональны и равнозначны. При этом персональные решения действительно персональны и действительно значительны. Впрочем, Парадоксы и в стратегическом плане дают приличный арсенал для ролеплея. Правда, пользоваться им или нет - дело игрока. Поэтому для более детального обзора возможностей этого подхода рассматривать я буду другую игру.
Интерлюдия. Когда идеальных опций просто нет.
Но перед этим стоит поговорить ещё об одном моменте. Легко идти к цели по прямой, если прямая дорога существует. А если нет? Как известно, шахматный конь может из любой клетки доски дойти до любой другой. Допустим, что на анализ следующих ходов у нас нет ресурса и мы просто ходим в ближайшую к цели клетку (если таковых больше одной - в случайную из них). Насколько неоптимален в среднем будет наш путь?
Эээ... В общем, бесконечно неоптимален. Поскольку при таких условиях едва ли не до большей части клеток банально не дойти в принципе или с высоким шансом. Почему? Потому что конь ходит не прямо (и, что не менее важно, на фиксированную длину). Чтоб добраться до цели, приходится делать "неоптимальные" ходы (полагаться на интуицию, поскольку, как мы помним, просчитывать мы не можем). А попытки "жадничать" зачастую приводят только к тому, что мы топчемся на месте.
Рассмотрим для примера того самого персонажа, который может стать магом или воином. Сначала посмотрим на обычный подход - за условный уровень он может взять либо +1 СТР, либо +1 ИНТ. Тогда за две прокачки у него или +2 СТР, или +2 ИНТ, или +1 СТР и +1 ИНТ. "Мультиклассинг" нам в итоге толком ничего не стоит. Любая опция (кроме самых больших значений) - полезна и приближает к цели. Удобно - безусловно. Интересно - вопрос.
Давайте теперь усложним прокачку "непрямыми" ходами. Пусть теперь опции будут -1 СТР/+1 ИНТ и +1 СТР/-1 ИНТ (да, это садизм и игра с нулевой суммой). Здесь, понятное дело, "в середине" означает "в нуле", а любая смешанная стратегия строго хуже чистой. Для двух статов это и неинтересно, и неудобно. Но при 4 или 6 направлениях нулевая сумма оказывается не столь и примитивна. Разбор этого подхода сейчас не так актуален, но как простой пример "топтания на месте" годится. Нас больше интересует ситуация -1 СТР/+2 ИНТ и +2 СТР/-1 ИНТ. Тут так же, как и в базовом случае, можно за две прокачки получить +1/+1. Вопрос в том - полезно ли. Ведь альтернативы имеют +4 в основном стате. А ещё, можно, как в базовом, за три получить +3/+0. И это будет даже не "чистый класс". Тут уже мы видим две вещи: во-первых, субъективно сложнее двигаться к цели, если она не находится в "чистом" направлении - слишком уж заманчивы оказываются альтернативы. Во-вторых, каждый выбор меняет ценность опций в следующих выборах. Это явно проявляется в случае 6-8 статов, когда первые выборы определяют, какими из статов можно будет жертвовать. Несмотря на то, что откорректировать можно любой штраф (и прийти к тем же значениям), в этой системе каждый выбор ощущается более весомым. При этом любая опция имеет внутри себя как плюс с точки зрения плана, так и минус (возможно, пренебрежимо малый). Больше мы можем говорить, что опция имеет исключительно opportunity cost.
Old World
Для демонстрации принципа этот цивилоид неплохо подходит. На стратегическом-то уровне у нас обычная цивилизация. А вот внутри... А внутри - сложный часовой механизм из человеческих шестерёнок неправильной формы.
Технически, каждому персонажу полезны все статы, но... Во-первых, в зависимости от положения некоторые более полезны, а во-вторых, активная прокачка зачастую предлагает только решения с отрицательными бонусами к 1-2 статам (и большому плюсу к основному). Минусовые статы надо как-то компенсировать другими чарами, но синергия с трейтами зачастую приводит к негативному отношению с обладателями недостающих статов. Одно невинное решение - и половина подфракций нас больше не любит, в последней дружественной нет приличных людей, чтоб на все должности хватило, строительство и порядок проседают, вечнодефицитные приказы вместо войны уходят на то, чтоб хоть как-то помирить всех вокруг. А мы всего-то хотели чуть поправить интеллект третьего сына царя. Так что за решения, даже самые незначительные на первый взгляд, тут реально переживаешь.
При этом, если архетип выбран, то далеко отклониться от него игра не даст (нет трейта на религиозность - не видать особых религиозных способов нерешения вопросов, любитель животных не позовёт своего соседа на охоту, итд). И даже управляемые ИИ персонажи будут следовать своим архетипам. Интриган - мутить воду и нанимать убийц. Развратник - шататься по городу и плодить бастардов. А нам разруливать последствия, да. Достаточно часто кажется, что взаимодействие между персонажами тут более глубокое, чем в среднестатистической рпг.
Но, опять-таки, это про персонажей, а "снаружи" у нас - Цивилизация. И никто не помешает Египту забить на пирамиды и мумии фараонов - и, например, перейти в иудаизм (или манихейство). А Греции вместо гоплитов стать знаменитой конными лучниками. Собственно, подобная архитектура может считаться основной для попыток совместить стратегии с ролеплеем.
Альтернатива - "ролеплей" на уровне государств.
В чём сложность этого подхода - в ограниченности "эмоционально важных" реакций на таком уровне. Но можно строить концепцию на уникальных механиках. И даже на уникальных условиях победы - залезая в область несимметричных стратегий. Главная проблема - "баланс в другом замке". За ним можно бесконечно бегать, можно постепенно сгладить все тонкости механик (до уровня неразличимости), а можно оставить как есть - но для турнирного мультиплеера игра, скорее всего, годиться не будет в любом случае.
Вот, скажем, в Героях во всей серии были попытки устроить что-то подобное. Но из реально уникальных механик получились только некромантия, которая для фанатов серии работает синонимом "дыра в балансе", да рунная магия пятёрки, которая не далеко от некромантии ушла. А когда некромантию "починили", от неё остался только фактически мизерный бонус к приросту, практически переставший оказывать влияние на геймплей. Остальное, вроде различного баланса ресурсов или разного лимита в башне магии - больше по части косметики и нарратива (нам так показывают, что варвары агрессивны и не сильны в магии, но базисом для планирования является не совсем это - кроме четвёрки, да). И да, замки же не только свои будут - так что всё поправимо. Если взять Цивилизации, то там из чего-то такого вспоминается только Венеция, вынужденная играть одним городом.
Но если мы решили, что баланс не нужен, то механики никто не ограничивает в поломанности. И тут вновь вспоминаем два варианта из прошлой части - можно сделать набор вчистую сломанных (относительно усреднённого баланса) фракций с уникальным геймплеем. А можно дать возможность игроку самому выстроить таковую, дав ему набор из множества механик помельче и поатмосфернее (и не так сильно сломаных). Примеры посмотрим и первого, и второго.
Endless Legend
Две фракции лимитированы одним городом, одна - не использует еду как еду, одна игнорирует логистику, ещё одна - игнорирует зиму, третья предпочитает море... Поверх этого - совершенно разный набор расовых юнитов. В EL просто нереально играть всеми одинаковым образом. И это без учёта расовых квестов, которые тоже толкают в разных направлениях. Не сказать, чтоб задействованные идеи были прям свежими, но все в одном месте - это другое дело.
Если ты выбрал игру за ожившие доспехи, страдающие вампиризмом, то сами механики направят тебя в нужную сторону, оградив от соблазнов развивать сельское хозяйство. Так что выбор фракции - дело важное. Другое дело, что дальше начинается та же бездушная оптимизация, просто при разных вводных и граничных условиях. Да, можно, например, взять город и переселиться в соседнюю провинцию (одна из фракций такое умеет), но если это делается регулярно, то что-то идёт не по плану.
Galaxy Civilization
Ещё один пример такого подхода, пошедший местами даже чуть глубже - деревья исследований между фракциями разнятся заметно сильнее.
Но не давайте себя обманывать тем, как сильно отличаются космические линкоры разных фракций - это всё итоги оптимизации при разных граничных условиях. Но тут и момент, что при этом геймплей таки отличается разительно - если у вас штрафы на скорость и нет акцента на двигатели, то вы вынуждены играть более оборонительно и менее экспансивно на старте. Невозможность военной победы (нельзя завоевать оппонента, сидя в обороне) толкает в сторону других спсобов выигрыша. И так далее.
Ключевая проблема - возможность играть за самодельную фракцию. Которая не будет иметь релевантных штрафов к той или иной расовой механике. Тем самым ликвидируются самые фундаментальные ограничения и штрафы, а геймплей между разными деревьями технологий выравнивается (а "ролевые" фракции уходят на позиции противников, где уже только от ИИ зависит, будет ли эта фракция вести себя "как нужно"). И здесь возникает дилемма - зачем играть за готовую фракцию, у которой есть фундаментальный штраф, если можно играть за точно такую же, но без оного? Что-то при этом всё равно будет различаться от партии к партии (например, вооружение кораблей), но основа теперь будет единой.
Age of Wonders 4
А вот тут нам предлагают "собирать" уникальную фракцию "в процессе" (в отличие от прошлых частей и прошлых пунктов). Идея сферически выглядит неплохо - интереснее расо-классовых сочетаний тройки и Планетфола. В теории каждый архетип можно сыграть несколькими способами (и всё это - вне зависимости от расы и в достаточной степени независимо от класса). Условный друид может быть отыгран как маг-призыватель, как скрытный повелитель фей, как дружественный животным дикарь... Даже друид-технократ реален (точнее, технократ-друид).
На практике же... Благими намерениями вымощена дорога к гипероптимизации. Играем-то мы всё-таки юнитами. И этих юнитов - относительно небольшой набор. И, скажем спасибо размерам отрядов, этот набор плюс-минус однороден. Поэтому начинается подбор решений под эти юниты. Будем играть от лучников? Отлично - нам нужны бонус к дальности, енчант на элемент и енчант на ослабление - вот и первые пики томов решились. Много низколевельного мяса? Отлично, обязательно берём том с бонусами к первому уровню. Хотим драконов? Значит, нужно будет их растить - и том про прокачку растущих существ неизбежен. И так далее. И если поздние тома ещё хоть чего-то требуют (и от некоторых приходится отказываться из-за этого), то ранние исследования сильно напоминают Героев, а то и шахматы, где на откуп ролеплею отдаётся очень мало. В итоге именно на начальном этапе, где доступны все тома, актуальный выбор обычно сводится к одной-двум опциям вне зависимости от желаемого архетипа. Должна быть какая-то очень сильная причина, чтоб отказаться от ключевых оптимизационных томов.
Поэтому вместо сравнения "билдов некроманта" получается сравнение "билдов на томе орды" (или томе саммонера). А это уже существенно меньший уровень ролеплея. В чём причина? Посмотрите на название статьи. Opportunity cost томов, в принципе, минимален. Каких-то минусов в себе они не несут. Стало быть, выбирая том, мы выбираем между хорошим и лучшим - а тут выбор очевиден. С другой стороны, "ролевые" тома требуют больше поддержки, стало быть, постепенно теряют в синергии с базовым набором. Та же ситуация с выбором пассивных имперских способностей - есть необходимый набор, есть просто сферически сильные пики, а на ролевые моменты уже нет ресурса. Игрокам в турнирные CCG эта ситуация должна быть знакома - выбранный архетип однозначно определяет до 80-90% колоды. И в этом беда данного подхода - сильные опции выходят слишком дешёвыми. Возможно, мы увидим более органичный подход к данному вопросу, но сейчас - имеем что имеем.