Найти в Дзене

Эффект масштаба. Часть 3. Практика. Стратегии глобальные и локальные.

Честно, я хотел остановиться на второй части, но понял, что без более детального разбора примеров к этой теме придётся возврщаться постоянно. Более того, такой разбор даёт возможность посмотреть, как эта проблема выглядит при анализе "сверху вниз", от общей концепции - к масштабу и механикам. Возможно, местами будут повторения со старой статьёй, но лишний раз напомнить - не жалко. Часть первая. Общие моменты. Особенность рассматриваемых жанров - достаточно высокий уровень управления. Не обязательно речь о странах и континентах, но меньше баронства под потенциальное (со старта может и что поменьше быть) управление мы вряд ли получаем. Исключением тут будет какой-нибудь мир-город, где можно быть ограниченным районом. Барон не решает проблемы крестьянина. Он не собирает 10 цветков, не ищет похитителя кур или сбежавшую козу. Задачи такого уровня он делегирует автоматически (или не автоматически, если вокруг этого делегирования выстроена игра, как в случае Majesty). Если он идёт воевать с б
Оглавление

Честно, я хотел остановиться на второй части, но понял, что без более детального разбора примеров к этой теме придётся возврщаться постоянно. Более того, такой разбор даёт возможность посмотреть, как эта проблема выглядит при анализе "сверху вниз", от общей концепции - к масштабу и механикам.

Возможно, местами будут повторения со старой статьёй, но лишний раз напомнить - не жалко.

Часть первая. Общие моменты.

Особенность рассматриваемых жанров - достаточно высокий уровень управления. Не обязательно речь о странах и континентах, но меньше баронства под потенциальное (со старта может и что поменьше быть) управление мы вряд ли получаем. Исключением тут будет какой-нибудь мир-город, где можно быть ограниченным районом. Барон не решает проблемы крестьянина. Он не собирает 10 цветков, не ищет похитителя кур или сбежавшую козу. Задачи такого уровня он делегирует автоматически (или не автоматически, если вокруг этого делегирования выстроена игра, как в случае Majesty). Если он идёт воевать с бандитами, то эти бандиты угрожают уже самому характеру управления - и они промышляют не мелким воровством, а, как минимум, разбоем на дорогах или грабежом сборщиков податей.

Соответственно, общий масштаб управления тут - армия и выше. Ну, в худшем случае - верхняя грань компании, на стыке с армией. Конкретная задача может отойти и отряду мельче, но никак не до уровня ниже компании. У нас ЕСТЬ возможности, мы не будем отправлять на задание четырёх балбесов, они ж и облажаться могут. Раз уровень управление высокий, то и лажать надо по-крупному. Например, слить всё войско в походе на соседа. Или в попытке выкурить лича из его Чёрной Цитадели. Там мы не можем быть уверены в исходе - и это то место, где риск возможен. В общем, рискуем мы только если против нас противник сравнимого уровня силы (это относится к любому масштабу, в принципе). Или, если развернуть утверждение - наш уровень соответсвует уровню противников, с которыми мы вынуждены сражаться на равных (без гарантированной победы или безнадёжного поражения). Тезисы не тождественны и не равноценны для употребления, но сами ситуации их расхождения дают пищу для анализа.

Лирическое отступление. Тезисы выше порой приводят к любопытным ситуациям в играх, где сила отрядов может варьироваться очень широко. Так, технически, ничего не мешает на высокой сложности в Героях обнаружить, что сила бандитов в радиусе дня пути так-то достаточна для полной зачистки всех игроков за первую неделю, так что только игровая условность не даёт им этого сделать (а вот в Endless Legend этой условности нет - там банда праздношатающихся аборигенов изредка ухитряется помножить какой-нибудь ИИ на ноль, что тоже выглядит дико). А особо жирным стеком из подземелья можно было бы и всю карту пройти. В этом случае получается, что формально более "мелкий" отряд каких-нибуть стражей лесопилки на самом деле оказывается сильнее всего государства. С другой стороны, именно там особенно явно виден принцип - если постоянно "превозмогать", воюя за лесопилки, то велик шанс так и остаться на уровне владения лесопилками. Вообще, очень любопытен аспект влияния силы этих отрядов на оценку роли ресурсного гандикапа у ИИ. Скажем так, эта роль не линейна и даже не монотонна (с учётом того, как сам ИИ оценивает момент, когда он нападает на эти отряды).

Лирическое отступление номер два. Ещё одной общей характеристикой жанров является то, что само понятие риска является достаточно узким. Роль рандома может быть достаточна, но не до состояния, что каждый бросок может заметно повлиять на общий исход (хотя бывают исключения). Да, получит юнит урон в 5% своей толщины или в 10 - это важно (в конце концов, это двукратная разница). Но никакого сравнения с разбросом в 0 - 150%, который вполне возможен, когда дело доходит до тех же партийных рпг. Так что риск смещается из категории "повезло - не повезло" в категорию "хватило ресурсов и мастерства - не хватило".

А вот теперь можно и к конкретике.

Если не указано иного - скрины из открытых источников.

Disciples

Сразу можно отметить, что относительно противников масштаб выставлен верно - большей частью игры бои идут в парадигме "победить с минимумом ущерба", а максимально рискованным боем будет схватка за вражескую столицу. Правда, тут и невосполнимый ущерб сложно понести в принципе (1-3 части за счёт воскрешений, дальше - за счёт системы найма).

С остальными аспектами хуже. Они в точности соответствуют масштабам партийных рпг (что в 1-2, что в 3, что в Liberation, которая уже и почти не притворяется стратегией). В итоге что? В итоге судьбы мира решает эпический замес шесть на шесть. При этом эти шестеро вполне могут быть всеми полевыми силами государства. Да, в третьей части градус сюжетного масштаба слегка прикрутили (а отряды, наоборот, увеличили за счёт резерва) - и оно стало выглядеть почти вменяемо (за счёт того, что там история персонажей, а не империй). Почти. Потому как, во-первых, даже "партизанить" при таких вводных надо всё-таки раза в три больше народу (а выставлять больше полноценных армий не хватит ни живых противников, ни убитых). Да и дополнительные армии никак не влияют на локальный масштаб. Во-вторых, спутники героев всё-таки, в массе своей, обычные (хоть и прокачанные) бойцы - не уникальные персонажи легенд (да и начинают свой путь они без каких-то особых возможностей), про которых со старта известно, что перечень подвигов не влезает на экран. В третьих, вездесущие осады. Но в первых частях ещё хуже.

Там - классический вариант "ролевой пати", когда даже временная небоеспособность персонажа роняет эффективность пати к плинтусу. А уж безвозвратные потери - повод для неиллюзорного огорчения. Вообще, типичная проблема игр "про прокачку" - почему совершенно случайные, ничем от соседей не отличающиеся персонажи становятся избранными, оказавшись под контролем игрока? У вас, простите, до этого ни одного противника не было, чтоб качаться самостоятельно? Нет, это не претензия к найму негодного шлака - потому как новички они и есть новички. Это претензия к тому вопросу, почему проблему никто не решил до нас, ведь для этого не требуется никого уникального (и да, сторителлинг в духе "решаем проблемы по мере их возникновения - как только, так сразу" помогает не всегда). Я даже молчу, что задания государственной важности ставятся в формулировке "в провинции Х резко потолстели полярные лисички, сходи-ка туда, Великий Герой, оторви от сохи пару-тройку оболтусов и разберись с тамошним бардаком". Хотя нет, не молчу. Вы куда, простите, дели победоносные легионы, которые только что со мной героически этих самых лисичек разбили в области У? Может, в Х надо послать не прославленного полководца, а сержанта-рекрутёра?

И ведь подстава, что подобный масштаб был сделан достаточно сознательно. Игра постоянно даёт указания, что юнит == человек (гном, эльф, демон).

Age of Wonders 3 + Planetfall

Как я писал где-то раньше, работать лучше с законченными идеями, поэтому 4 части тут пока нет. Впрочем, я не видел каких-то явных указаний, что там что-то иначе в этом вопросе. Сюда же стоит добавить и Endless Legend (там будут только чуть иные значения).

Смешно, но эти три челове... робот и два вора вполне вероятно могут захватить сей достаточно большой город. Ещё смешнее, что это, вполне возможно, ВСЕ полевые силы государства. Скрин автора.
Смешно, но эти три челове... робот и два вора вполне вероятно могут захватить сей достаточно большой город. Ещё смешнее, что это, вполне возможно, ВСЕ полевые силы государства. Скрин автора.

В общем и целом, перед нами собратья по несчастью пункта выше - те же "эпическая битва 6 на 6" и "6 человек берут город штурмом". Но, есть нюансы.

1) Обычные юниты настаивают, что они не один человек. Беда в том, что плохо настаивают. Вот это вообще испанский стыд - вы же сделали всю механику для разной численности юнитов, кроме самой численности... У вас есть отряды в разное количество моделек, по мере убывания хитов модельки падают, и... И юнит всё равно работает как один человек. Другое дело, что уменьшение силы отряда пропорционально количеству моделек сместило бы баланс в сторону, как раз, больших парней (а не больших батальонов).

Выглядит многолюдно, но именно что выглядит.
Выглядит многолюдно, но именно что выглядит.

2) Всё-таки в бой можно загнать до 42 юнитов (правда, 21 на 21 не получится), а город брать не 6, а 18 - уже не такой мрак и когнитивный диссонанс. Другое дело, что сдвоенные армии - явление редкое. А выше - ещё реже.

3) Роль прокачки намного ниже - и, стало быть, потери становятся куда более терпимы. Когда можно ставить по нескольку топовых юнитов в ход, то как-то не приходится рвать волосы из-за каждого убитого (к героям, правда, не относится).

4) Футуристичная часть - в принципе про технику и элиту (хотя даже для роты космодесанта 6 юнитов маловато). EL хотя бы постапок - ощущение вечного исследования неизвестного там плюс-минус уместно смотрится (по крайней мере, пока дело не доходит до войн с другими цивилизациями).

5) Подвох подрадывается оттуда, откуда не ждёшь - в AoW с армией игрока сравнимы внутренние стражи объектов (те бои, которые всегда 6 на 6). И речь там не идёт о терпимых потерях 1-2 юнитов. То есть превозмогать приходится гораздо дольше, по факту. Юнит Т4 оттуда спокойно разберёт игроку половину отряда даже в одиночку, чего, конечно же, не будет. Их аналогов по силе в тех же Дисах немного (а если взять поправку на то, что почти все сравнимые юниты ещё и занимают два слота...). И их на карте будет считанное количество (вот часто вам попадались, скажем, отряды из трёх топовых гномских великанов?). А вот в АоВ таких битв можно спокойно насчитать десяток ещё в начале-середине партии (то есть, в тот период, когда терять, даже на время, основной ударный отряд крайне нежелательно). Можно сказать, что в каждой второй провинции есть свой Тёмный Властелин.

И ведь засада - источник вдохновения, Master of Magic, этот момент решал не идеально, но точно грамотнее и логичнее - численность там была. По тому же пути пошли и Stardock со своими играми в сеттинге Elemental (хотя про единственную одноимённую весьма слабую первую игру сейчас уже толком никто не вспомнит - последовавшие же части с другими названиями ещё худо-бедно аудиторию нашли). То есть альтернативное решение тут - не какая-то высшая математика. Ещё раз, дать представление 50 бойцов вместо 5 куда проще, чем 5 вместо 1.

Civilization 5+ и иже с ними.

Что на другом полюсе? "Бесконечная" численность, когда сила считается просто пропорционально хитам. Решение не самое реалистичное (не только и не столько в силу реальной дискретизации), но в данном случае куда лучше пунктов выше. И если бы дело было только в этом... Даже у цивилоидов с "реальной" численностью (типа тех же Warlock'ов) имеется другая проблема с масштабом.

Полностью корректно воспроизводя численный паттерн масштаба армии, эти игры вынуждены в силу отсутствия тактического уровня "натягивать" тактические механики на стратегический уровень. В итоге мы имеем неплохо реализованную стратегическую часть и неплохо реализованную тактическую часть, которые при совршенно различных линейных и временных размерах дискретизации вынуждены сосуществовать в одной карте и в одной длительности хода (этим страдает даже Old World, в котором есть ряд механик, интегрирующих эти два уровня). Два самых вопиющих диссонанса:

1) Античные лучники с дальностью стрельбы, как у осадной артиллерии индустриальных времён. Три ячейки глобальной карты вполне можно сравнить с 9 километрами "Большой Берты", а то и со 100+ километрами "Парижских пушек". (проблема пространственного масштаба)

Между центрами городов дистанция 6 клеток - и это едва ли не минимум. Отсюда, клетка - ну где-то 10 км. В итоге условно три летающих мушкетёра перестреливаются с условно четырьмя жрицами смерти с дистанции в 20 километров. КАК? Скрин автора.
Между центрами городов дистанция 6 клеток - и это едва ли не минимум. Отсюда, клетка - ну где-то 10 км. В итоге условно три летающих мушкетёра перестреливаются с условно четырьмя жрицами смерти с дистанции в 20 километров. КАК? Скрин автора.

2) Факт, что те же лучники могут десятилетиями (месяцами в Old World) безнаказанно обстреливать стоящую на месте пехоту. (проблема временного масштаба)

При этом степень детализации не настолько минималистична, чтоб просто сказать "игровая условность". Впрочем, добавив "ради баланса", получаем относительно удобоваримое объяснение.

Civilization 4 и ей подобные.

С "ей подобными" я немного оптимистичен - я таких примеров не знаю. Но уверен, они есть.

4 часть ещё не заигрывала с тактиками - и наиболее вопиющих проблем последователей была лишена. Впрочем, это не говорит, что у неё не было своих. Ведь там нарушался иной характерный момент организации отрядов - он вступает в дело сразу значительной своей частью. В чём сила "тактических" сражений в 5+? В том, что части армии взаимодействуют с ограниченной частью армии противника. Ксеркс не мог заставить всю свою армию атаковать Леонида - для этого не было места. И не в местности дело - даже на равнине пехотное каре не получится атаковать разом силами на порядок-два большими. Не влезают. Так и там - можно таскать десяток отрядов пехоты, но все сразу они в атаку на одну цель не пойдут. В силу этого урон естественным образом распределяется по всем юнитам, с некоторым перевесом (тоже естественным) в сторону передовых. Альтернатива этому, задействованная тут - "драки на канате". Когда весь бой - это последовательность дуэлей до смерти (привет, Warlords, одна из максимально нереалистично условных стратегических франшиз). Ладно, не совсем так, некоторые возможности ротации (и распределения урона как следствие) игра предоставляет.

Но не когда речь о 100+ юнитах на клетке. Вот честно, после такого понимаешь причины дизайнерских решений пятой части (да, для обороны от той сотни хватило 20, но это тоже перебор). Да, в процессе урон по выживающим распределяется. Но это работает (в силу особенностей боёвки) только в случае атаки количественно больших, но более слабых сил на меньшие, но более сильные (поскольку надо, чтоб в большинстве дуэлей выживали юниты обороняющегося игрока, атакующие всё равно выходят из боя). Во всех остальных получается, что урон не распределяется в принципе. Напоминаю, что речь о периодах временной дискретизации в десятилетия - нормально ли что один обороняющийся юнит теряет половину численности, а другой вообще никого?

Старые Цивилизации.

А ведь когда-то Цивы вполне умели в группировку юнитов (одновременно с лимитированием их числа), обеспечивавшую распределение урона естественным образом. Для масштаба первых игр серии это была одна из весьма реалистичных механик. Просто для понимания, армии в Тоталварах (а там никаких проблем с масштабом нет или почти нет) - это такие же группы юнитов (убери тактические бои - и получатся почти что именно ранние Цивы с их битвами армий).

Oriental Empires.

Впрочем, зачем искусственно убирать тактику из ТВ и напрягать фантазию для перестроения аналогий с логистикой глобального передвижения, если есть пример, где это уже сделано за нас? По сути, единственное, что мешает назвать OE реинкарнацией ранних Цивилизаций на новом технологическом уровне (бои симулированые, а не имитированые на механиках) - синхронная обработка ходов (эта механика не относится к числу моих любимых, особенно на среднем или ниже стартегическом масштабе, поэтому я к ней крайне придирчив).

Вот как-то так.
Вот как-то так.

Вообще, эта игра предлагает очень много интересных концепций для глобальной стратегии. Например, структура армий - ополчения набираются быстро и недорого, но долго их содержать в большом количестве - верный путь угробить экономику. Элита же вдолгую обходится куда дешевле (а с учётом эффективности - и не только вдолгую), но разовые затраты и сроки найма... А ведь есть ещё и конвикты, которые будут сражаться плохо, но бесплатно...

Игры от Illwinter.

Да, раз уж речь зашла о симуляции тактического уровня, стоит вспомнить и более, скажем, самобытные и культурно заметные серии (а Dominions несмотря на крайнюю нишевость, без шуток - всё-таки удостоились даже статьи на неолурке, и даже не стараниями автора)...

Из неожиданного - игры предлагают однозначно персональную, а не отрядную симуляцию. То есть абсолютно персональную - ибо даже с ранениями (и частями тела). Стало быть, просто так множить реальные масштабы можно в куда меньших границах. Зато государству хотя бы в размерах окрестностей (налогооблагаемых) столицы достойным соперником будет только другое государство (а вот в размерах одной столицы - уже не факт, некоторым нациям определённо необходимо божественное вмешательство, чтоб зачистить окрестности стартовой локации) - масштаб выдержан. Есть, конечно, ещё мощные магические вожди нейтралов, но они опасны в масштабе армии, а не в государственном. Тут всё правильно.

С абстрактным уровнем масштаба - сложнее. С одной стороны, в боях (напоминаю, там непрямое управление в принципе) всё по-взрослому, коллективные команды, никакого индивидуального контроля... Не умеет герой в пять команд за раз - будешь мешать лучников с фалангой. И это в реалиях того, что "никакой план не переживает первых выстрелов", а замки штампуют армии порой раз в ход-другой. С другой - в этих отрядах может быть по 5 голов (и, скажем, 3 х 5 хорошей годной конницы могут вкатывать в асфальт нейтралов толпами, в то время как численностью под лимит лидерства - это всеобщее пугало хуже реальных гуннов), что несколько ломает погружение. При этом можно и легко найти скрины, где идут битвы на тысячи юнитов (как это получить без бесплатной нежити - я плохо представляю, да и с нежитью это под десяток героев всё равно). С третьей, манипулирование небоевыми героями - лютейший микромененджмент, тыловых магов приходится регулярно "водить за ручку" по одному (а их частенько десятки, а порой и сотни).

Герои.

Типичный день. А ведь лошадки вряд ли сами наплодились в таких количествах. В начале партии это было что-то типа "сир, у нас тут на дороге стоит десятилетний прирост единорогов".
Типичный день. А ведь лошадки вряд ли сами наплодились в таких количествах. В начале партии это было что-то типа "сир, у нас тут на дороге стоит десятилетний прирост единорогов".

Нууу... Герои реально тот момент, когда масштаб просто не работает. Проблема - в отсутствии лимитов (и почти крайней степени условности правил боёвки). Разброс силы армий таков, что категоризация по паверлевелу просто невозможна. По сути, вопрос масштаба выведен из механик собственно игры и перенесён в ведение уровня сложности и дизайна уровней (а то и вовсе рандома, в случае генератора карт). Да ещё и со временем субъективная оценка силы снижается, причём не по одной формуле для всех монстров (и фракций игрока, что ещё сильнее усложняет). Условно, 1000 зомби - это отряд сильный или слабый? Сравнимый с игроком или нет? В Героях они сначала будут "непобедимы", потом "не стоит связываться", потом "победа гарантирована, но того не стоит", а потом "живы только из-за моей лени" (и эта прогрессия естественна и отображаетла бы продвижение сил игрока по шкале масштаба, будь это продвижение хоть относительно равномерно), но для разных фракций в разном темпе (кое-кто может уже после первой недели переместить этих ребят в последнюю категорию, а кто-то надолго застрянет во второй и третьей). В этом Герои - едва ли не уникальны.

Более того, в изначально устроенной в парадигме незначительности отдельной жизни франшизе, на актуальном уровне игры (не сложности даже, а именно качества игры) отношение к одиночным потерям начинает разниться в абсолютно полярных вариантах (поскольку суммарная сила армий - не производная от финансов и/или опыта, а потери невосполнимы в принципе). Недельный прирост, который должен бы быть незначительным на фоне реальных общих сил, становится объектом стратегического воздействия (из-за той же невосполнимости потерь). А разница в пару сотен золотых в луте - вполне может стоить партии. Хорошо, последнее - это больше про самый дебют, когда о масштабе говорить неверно. Но в плане нестабильности и дискретности Герои порой куда больше напоминают объективно менее масштабные игры.