Найти тему

Лучшее - враг хорошего, или немного об альтернативном подходе к ролевым стратегиям. Часть 1

Оглавление
Спойлер ко второй части
Спойлер ко второй части
Последний из угольков с тихим треском щелкает, затухает, и воцаряется тишина.
И тут появляется наблюдатель.
– ДА. Я МОГ ЧТО-НИБУДЬ СДЕЛАТЬ, – бросает он кому-то, скрывающемуся во тьме.
После чего уезжает на лошади прочь.

Пятиминутка банальностей №1

Стратегии - это планирование. Любые. Если игра не про планирование - это не стратегия (и наоборот, если в игре объективно главное - планирование, то это стратегия).

При этом, планирование - это не обязательно жёсткий маршрут со строгим графиком. На верхнем уровне в плане будут какие-то совсем основные вехи, а между этими вехами вариантов движения может быть просто огромное количество (и их тоже можно будет планировать). А может и не огромное (может даже не быть вовсе). Более того, слишком жёсткое планирование делает стратегию игрока неадаптивной (а саму игру, в которой таковые возможны - недостаточно вариативной). Нравится сие разве что турнирным игрокам (и то - не всем и не в крайней форме).

Если каждый сделанный игроком выбор уподобить шагу, то план - это движение к цели. Жёсткий план - движение по заранее проложенному маршруту. А отсутствие плана - это делать каждый шаг в случайном направлении или же к каждый раз разным целям. Стоит отметить, что в последнем случае тоже можно дойти до цели, если идти достаточно долго - шанс этого может быть примерно равен нулю (а может - примерно равным единице), но это событие не невозможное. Другое дело, что граничные условия имеют свойство ограничивать число шагов, что исключает предельные оценки - и шанс таки околонулевой. Так что без плана обойтись не выйдет.

Что включает в себя навык планирования:
- Очевидно, выставление вех для пути так, чтоб они вели к цели. Сюда же - умение ставить их так, чтоб из предыдущей можно было достичь следующей. Нельзя сначала взять шахматной ладьёй фигуру противника, а потом с этой же ладьёй выполнить рокировку. Если таков ваш план на игру, то для вас есть плохие новости...
- Умение оперативно перестроить маршрут, если следующая ключевая точка оказалась недостижима.
- Умение оценить, достижима ли цель или подцель из текущего состояния.
Что он НЕ всключает:
- Поиск плюс-минус единственно верного пути к цели. Эта задача требует либо "вычислительных мощностей" выше доступных человеку, либо метода проб и ошибок на каждом шаге, что не есть планирование.
- Оптимизацию каждого этапа планирования. Потому что это верный путь к излишней жёсткости плана, которая, как мы помним, возможна далеко не всегда. Мы можем оптимизировать верхний уровень на основании эвристических оценок, например, но это не есть подлинная оптимизация - и это не имеет отношение к собственно планированию. Да, это не относится к ситуации, если граничные условия всё-таки поджимают (поскольку их мы должны учитывать всегда - иначе рискуем попасть в проигрышное состояние).

При этом в соревновательной игре оптимизация (в той или иной степени), очевидно, необходима для игрока. Но сейчас речь не про этот случай. В случае обычной стратегии изрядная доля выборов не потребует оптимальности (главное - лишь бы в заведомо проигрышное состояние не перейти). А где возможных выборов много, всегда есть пространство для субъективного предпочтения одного из них.

Пятиминутка банальностей №2

Не раз уже повторял, что "ролевые компоненты" - это не ролевые компоненты, но что делать, такое название исторически сложилось. Соответственно, "ролевое Х" - это не "Х с прокачкой". Самое смешное, что для сетевых шутеров это относительно народом понимается. А вот как только начинается что-то другое...

Ещё одно не вполне верное утверждение - "ролевое - значит про историю персонажа". Если игра выглядит как "победи 10 волков - и посмотришь следующий кусок истории героя" - это не ролевая игра. Действия игрока должны быть самой историей, а не её оформлением. Иными словами, история должна быть прожита, а не просмотрена.

Чаще всего под этим подразумевается, что игрок выбирает каку-то роль - и принимает решения в соответствии с этой ролью, а не в соответствии с их абсолютной оптимальностью. Чтоб как-то дать игроку понимание, противоположные опции можно просто отключить. Можно вводить механические штрафы за непопадание в образ. Можно... Да много чего можно (и столь же много тех авторов, которые ничего из этого не делают) - но речь, опять-таки, не про это. Философский вопрос, остаётся ли неоптимальным неоптимальный выбор, если он вознаграждается, оставим как-нибудь для другого раза. (Тезиса, что зачастую единственная предлагаемая современными играми роль - это "спаситель мира", я тоже касаться сейчас не стану.)

Вот о чём стоит напомнить - что для отыгрыша роли нужны соответствующие опции. Нельзя быть кузнецом, если нет механики крафта (ладно, просто очень сложно).

Ближе к делу

Раз уж мы видим теперь, что планирование не противоречит отыгрышу, то возникает вопрос - а как это должно быть реализовано? Для начала, покажем принцип "личных" выборов при планировании, так сказать, вживую.

Рассмотрим, скажем, покупку еды с зарплаты. Каковы наши граничные условия - еды должно хватить на месяц и мы должны уложиться в бюджет. Исполнение этих условий нашим планом (то бишь списком покупок) будет успехом. Как мы можем оптимизировать этот план? Да разными способами. Можем минимизироавть расходы. Можем максимизировать качество. Можем максимизировать получаемое удовольствие от еды (это тонкий и пограничный момент, но к оптимизации будет относиться ситуация, когда мы изначально оцениваем приёмы пищи с точки зрения этого аспекта - "возьму всё любимое", а не делаем такой выбор "в моменте"). Можем максимизировать разнообразие... Как мы можем придать "ролевой" момент - спланировать приёмы пищи в какой-нибудь конкретной кухне, можем прочувствовать вкусовые реалии вегана (или мусульманина, например), можем накупить чипсов и газировки... Неважно, насколько абстрактно плох будет наш выбор - если мы уложились в бюджет и живы в конце месяца, то план был успешен (но, возможно, больше мы так делать не будем). И сразу понятно, насколько ужесточение граничных условий обедняет выбор стратегии.

Уже отсюда видно, что любая стратегия, которая не вырождается в головоломку (или игру с относительно простой выигрышной стратегией), даёт изрядное пространство для такого планирования. Но даже в этом пространстве самовыражения обычно не хватает последнего шага. Выбор не становится достаточно персональным. План не превращается в выбраную роль. Чего же не хватает? Не хватает обратной связи. Где-то обратная связь не заложена в жанр, где-то - механикам не хватает функционала.

О роли личности в истории роли в дизайне

Это армия. Которой, я надеюсь, предстоит вскоре оказаться единственной армией в Нумантии. А ты, безмозглый балбес, — ее главнокомандующий. Так начинай наконец главнокомандовать!

Как можно функционально оформить роль? С поправкой на жанровые особенности к тому же. Это в РПГ хорошо - там можно к роли привязать качественные изменения во взаимодействиях с НПЦ (ещё б кто-то это таки делал на приличном уровне, да). Ладно, будем реалистичными - в РПГ обычно используются два подхода - жёсткое принуждение к роли посредством отключения опций (и даже частей контента) и свободное создание роли, основанное исключительно на доброй воле игрока. О первом много писать не нужно - самый первый выбор (роли) во многом определяет дальнейший путь и дальнейшие возможности. Что бы игрок не выбрал - он получает что-то уникальное в этом плане, но лишается часто куда большего. Opportunity cost как он есть. Рыцарь получает коня и доспехи, волшебник - посох и шляпу, но никто не получает всего сразу.

Вот со вторым - сложнее. Во-первых, как это ни странно, свобода выбора не отменяет жёстких привязок - пока их пространства не пересекаются. Неважно, что ты решил быть кузнецом (и стал им, что характерно), обязанность убить дракона и спасти мир с тебя никто не снимет. Потому что роль спасителя мира нельзя добровольно взять на себя или не взять - она прописана в основном сюжете. Но это, так сказать, вырожденный случай навязывания роли. Никто при этом не мешает реализовать в этом моменте полноценную схему. Правда, обычно этот выбор несколько сдвигают дальше по сюжету. Во-вторых, свобода формирования роли имеет одну своеобразную особенность - выборы перестают быть взаимоисключающими. Никто не помешает магу взять уровень воина, чтоб получить возможность надеть доспехи (а то и вовсе под это будет сделан особый престиж-класс). Да, общий лимит на прокачку ещё может как-то ограничивать, но сильно ли это останавливает кого-то?

Если искать прямые аналогии, то выбор фракции мог бы быть подобен выбору роли, но... На масштабе государств не так легко показать, что к "тебе" относятся, скажем, как к "злым ксенофобным зазнайкам". Да, это всё трансформируется в циферки релейшена, но кого эти сухие циферки цепляют? Кто-то огорчается от того, что отношения сменились с -180 до -185? Да и сама игра редко "навязывает" соответствующий геймплей (даже если для такового есть механики). Да, тебе дали чёрного дракона, а не белого рыцаря, но эта разница уже куда менее личная - разница между "я есть" и "у меня есть". А ведь эту разницу ещё и съедает вездесущий баланс (достаточно вспомнить, скажем, первые части Варкрафта - и совершенно одинаковые различные юниты). И ладно если выбор между рыцарем и драконом - он ведь регулярно идёт между зелёным драконом и красным. Более того, игра ещё и не всегда даёт отражение наших решений на отношении к нам - стало быть, и "выстроить" роль своими решениями тоже не получится. То самое отсутствие обратной связи в действии.

Почему так? Ведь сущностей в стартегиях куда меньше, чем в РПГ. Почему можно показать отношение к персонажу сотни неписей, но крайне сложно сделать аналогичное для десятка государств? Потому что масштаб. Эффект больших чисел съедает разнонаправленные эмоции отдельных личностей, оставляя только некий абстрактный государственный интерес. У государств просто нет этого отношения. Точно так же и игрок должен "главнокомандовать", а не заниматься моральной оценкой отдельных событий.

Отсюда растут ноги двух основных подходов к решению задачи. Первый пытается понизить масштаб, на котором принимаются решения, не понижая масштаба самого действия - утрируя, "симулятор государства" становится "симулятором правителя". Человеку всё-таки проще ассоциировать себя с человеком, чем с обществом в целом. Второй - расширения функционала для того, чтоб давать возможность для самовыражения на верхнем, фракционном уровне. Но об этом поговорим в следующей части.

Продолжение следует.