Мы вернулись с дневниками, полные сил и желания двигаться вперед. Период с сентября по декабрь выдался для нас особо продуктивным в плане разработки. Сегодня расскажу, чем мы занимались, как дожили до момента выпуска демо в Стиме и поделюсь секретом, о котором еще вы не знаете.
Если кратко, то мы усердно работали над полировкой демки все основное время: в самый последний момент, когда все уже было готово, пришли к тому, что нам надо перезаписать озвучку в некоторых моментах и отправить английский перевод на коррекцию.
По озвучке: да, пришлось оплатить 2 раза некоторые фразы, но сейчас озвучка стала более эмоциональной, а я усвоила урок: при отправке текста актрисе необходимо сразу указывать, нужны ли в произношении эмоции и какими они должны быть.
Замечу, что после прохождения демо многие писали, что именно озвучка им безумно нравится, так что этот пункт того стоил.
По переводу: так как у нас над переводом работала японка, изначально он получился немного не такой. Это мы выяснили в ходе тестов, когда игра попала к преподавателю английского. Было решено в срочном порядке отправить перевод на коррекцию, мы нашли американку Перси и продолжим сотрудничество с ней.
Как мы занимаемся переводом? Я пропускаю текст через качественный транслейтор и отправляю Перси, она проверяет текст на логику, постановку фраз, корректирует, где это необходимо. Из личных наблюдений: транслейтор справляется очень хорошо, изменения в итоговый текст вносятся минимальные.
Если смотреть на ситуацию на рынке переводчиков, они в среднем берут 2 рубля за слово, что для нас катастрофически много. Итоговая стоимость перевода вылилась бы в 78000 рублей. Действуя нашим способом, мы сэкономим в 10 раз.
Конечно, главной новостью этих месяцев стало то, что мы все-таки смогли добить Стим. Отправляли сборку многократно, подробнее о сложностях расскажу отдельно в паблике. После всех мучений с платформой, было такое состояние отрицания: игра вообще ни у кого не запустится, мы ж там такое наворотили…
А как кнопочку с демкой сделать зеленой и красивой? Даже это было задачкой не из легких и вызывало вопросы, пока добрый человек в комментариях не показал наглядно. Я часто на этом этапе обращалась за помощью и люди наглядно показывали мне, что нужно сделать, где точку убрать, где exe прописать. Спасибо вам всем!
В итоге демо «Дня» все-таки запустилось, люди стали скачивать, играть, делиться отзывами, и отзывы на 95% были мега-положительными. Чтобы вы прочувствовали хоть немного то, что ощущала я, вот пример:
Игроки хвалили озвучку, музыку, сюжет, графику. Из минусов отмечали совсем мелочи: расположение спрайтов, отсутствие озвучки диалогов. Я до сих пор собираю все отзывы воедино и будем анализировать их после Нового Года, чтобы в продолжении выдать еще более качественный продукт.
За 4 дня демку добавили в библиотеку 2150 раз, игру в виш-лист 100+ раз. И для меня это отличный результат. Чтобы окупить игру, нам потребуется продать ее 1000 пользователям (надеюсь, траты не возрастут), и я уверена, когда появится возможность оставлять в стиме отзывы, а они будут в основном положительными, игроки будут с большим доверием относиться к «Дню».
Итак, пройден огромный путь с марта по декабрь. Мы выносили свое дитя за 9 месяцев и показали миру. Впереди много работы, но мы точно справимся, так как работа уже кипит, а немного опыта у нас прибавилось, в отличие от того, что было на старте.
Что нам предстоит сделать в ближайшее время?
- сгруппировать все отзывы и проанализировать их
- просчитать темп работы художников и композитора над продолжением, придерживаться ему
- утвердить продолжение текста сценария, отправить на озвучку и перевод
- разместить демо на anivisual
- изучить, что за зверь такой Itch.io, и нужно ли туда грузиться
- выпустить толстовки/футболки для ребят из команды с лого студии и QR-кодом игры
Поговорим о рекламе
Я буду размещать отдельные посты про это, но хочу подытожить: реклама нужна всегда. Если вы будете выпускать игру и никак ее не пиарить, рассчитывая, что аудитория придет сама – так не пойдет. Сейчас слишком тяжелое время, люди перенасыщены, и вам, и нам придется бороться за их внимание.
На данный момент мы рекламируемся не так усердно, как это будет на релизе. Что я делаю:
- отправляю посты с упоминанием о нас в тематические паблики – приводит мало, но особо преданных подписчиков
- настраиваю рекламу в ВК через рекламный кабинет в минимальных объемах – приводит много подписчиков
- скидываю демку в тематические чаты, знакомым блогерам – сложно оценить выхлоп, зато приносит много отзывов
- нашла классный способ рекламы "на себе": цепляю значки с лого на любимый рюкзак, это привлекает внимание: люди спрашивают и даже фотографируют (пока что у меня там висит "Блог Эльфийки" и игра "Ориентир", но планирую со временем понавешать и другие)
- ездим по фестивалям и участвуем в любых геймдев-активностях: об этом пункте расскажу отдельно. Но скажу сразу, считаю это необходимым, если вы хотите развиваться, попадать в заголовки крупных СМИ, обзаводиться полезными связями. На самом деле связи решают все.
Да, этот пункт затратный. Благо, если у вас удастся выбить бесплатные билеты с организаторов и не платить за участие в конференции, как это было с Якутией, где я на крупнейшем IT-форуме перед министрами в IT демонстрировала нашу игру в числе 9, только задумайтесь, 9 студий со всей России. Это было где-то там, на вершине успеха и казалось нереальным. Но мы не стоим на месте, и теперь главная новость следующего года: собираемся выставлять «День» на крупнейшем игровом фестивале в марте в ВДНХ.
На этом не прощаюсь, в следующем году нас ждут еще более яркие события и релиз игры.
Скачать демо "День, который забрал тебя" можно ЗДЕСЬ. Просьба добавить игру в виш-лист, этим вы поддерживаете нас.
Помочь материально можно по ФОРМЕ или оформив подписку за 100 рублей в месяц в нашем ПАБЛИКЕ.
Поучаствовать в конкурсе и выиграть одну из 3 стилизованных флэшек на 64 ГБ с эксклюзивным наполнением можно ЗДЕСЬ.