Лицо Маэля пощекотал холодный ветер, принёсший вместе с собой запах очередной сгоревшей деревни. Рука в тонкой перчатке скользнула по мраморному заборчику на балконе, и Император почувствовал, как чудесная кожа попала в какую-то жидкость.
— Кровь. — Произнёс Маэль, взглянув на перчатку. — Как обычно.
Император задумался — как он дошёл до такого и как до этого дошла могущественная Империя Отхос?
Месяц назад прогремел далёкий взрыв вулкана, а восточные границы захватили толпы беженцев. Сначала — лавовые гиганты из Вулкаскаса, а после и из многострадальной Эзрии. Но это было только начало. Уже через сутки бежали солдаты самой Империи — жуки из Арахнодота пошли в атаку. С ними был очень, очень хрупкий мир, который постоянно нарушался их дерзкими вылазками, для пресечения которых там находилась немалая часть всей армии. Но они позабыли свою разумную часть и все, от мала до велика, кинулись в бой неимоверной толпой. Их удалось остановить, но очень большими потерями, о которых даже страшно говорить.
Лишь тогда стало известно, что произошло — вулкан, что иногда извергался раньше, взорвался снова, но в этот раз куда сильнее. Почти вся страна гигантов погребена под магмой. Империя могла бы пережить все эти напасти, но проклятые тромфы из Марселии воспользовались почти полным отсутствием армии с их стороны границы и напали. Жителями пришлось защищаться своими силами, благо, что организация у рыбзоитов никакая. Вера в несокрушимость державы и Императора начала падать, а доверие к левым шайкам — расти. Но весь стол был завален письмами с просьбой о помощи не только от внутренних графств, но и от союзных государств. В Кофре и Кизтарии тоже начались волнения, на борьбу с которыми требовались средства.
Маэль прижал руки к голове.
— Что же делать... Что же делать... Армии нет, экономика разрушена, а власть захватила чернь! — его охватывало отчаянье, что не давало мыслить.
— Наши предки были хуже нас, но мы справимся, братец. — Прошептал мягкий женский голос за спиной, обладательница коего прятала за поясом окровавленный кинжал.
Приветствую
Вы попали в самую первую статью, главу, часть, называйте как вам удобно, проекта под названием КПИ — "Келия: Падение Империи".
Этот проект — интерактивный квест. В нём читатели могут принимать активное участие, развивая и играя за своего персонажа. Именно от ваших действий будет зависеть ход всего сюжета.
Как это появилось? Сначала канал NostalGame запустил свою Королевскую Битву (КБ), от которой всё и пошло. Позже КБ закрылось, но его ещё долго продолжала группа фанатов. И уже отсюда начинает свою историю КПИ. Если вы по тексту снизу не поймёте, как и что происходит, то можете перейти по ссылкам (текст, выделенный синим) и почитать историю. Впрочем, я советую это сделать и в случае понимания.
Сейчас вы можете прочитать большую часть того, как устроенн геймплей КПИ. Но до выхода следующей части будут опубликованы материалы по географии, тонкостям геймплея, истории Империи и возможно что-то ещё.
Геймплей
Основы геймплея
Для начала вы создаёте персонажа. Этот персонаж — офицер в одном из кланов, которые борются за господство над Империей.
У каждого клана есть своё количество ресурсов. Золото, провизия, войско, поддержка народа и территория. Каждую главу истории кланы будут получать определённое количество золота и провизии, которое разделяет глава клана или весь офицерский состав. Кроме того, часть ресурсов можно отложить на различные нужды клана, среди которых постройка особых строений, сборы на войну или просто запасы на чёрные деньки.
Глобальная карта разделена на Гексагоны. В них измеряется и территория клана. При этом в измерении территории фигурируют два понятия:
Гескагон - гексагон, полностью расположенный на территории клана.
Полугексагон - гексагон, часть которого занимает другой клан.
Персонажи без всяких условий и ограничений могут перемещаться по территории своего клана вне военного времени, однако при вхождении на другую территорию или во время войны перемещение будет ограничено. На карте присутствуют клановые постройки и важные объекты.
Главы будут выходить раз в... Это пока не решено. В них будут рассказываться крупномасштабные, а также просто интересные события. Но много всего крайне интересного будет происходить в чатах Яндекс.Мессенджера между главами.
В чатах фракций особые события - приходы разных личностей с просьбами, срочные проблемы и другие. Офицерам этого клана придётся выбирать, что делать.
Но самое интересное — система миссий. Это различные события, на которые можно послать солдат-НПС, своих героев в автоматическом (их действия будет определять писатель миссии) или ручном (их действия будете определять вы сами) режиме. Естественно, в последнем варианте наград будет больше всего. На миссиях вы, используя свои способности и смекалку, должны будете решить поставленную перед вами задачу, вживаясь в роль персонажа.
Армия
У каждого клана есть свои солдаты, которые являются неигровыми персонажами. Они нужны, как и для выполнения миссий, так и для общего поддержания порядка на ваших землях, так и для защиты от других кланов или даже нападения на них.
Солдаты делятся на следующие типы:
- Ближний пеший бой:
Ополченцы — потребляют 1 провизию на 8 единиц. Необученные воины с инструментами в качестве оружия и в лёгкой броне. Можно брать с подконтрольных клану земель в количестве 3-х с каждого гексагона и 1-го с каждого полугексагона. Такой сбор будет стоить единовременной траты в 2 провизии.
Пехотинцы — потребляют 1 провизию на 5 единиц. Воины в средней броне, с щитом и оружием ближнего боя средней длинны (меч, топор)
Копейщики — потребляют 1 провизию на 4 единицы. Воины в средней броне, с длинным двуручным древковым оружием. Высокая эффективность против врагов-наездников, но низкая эффективность против другой пехоты.
Гвардейцы — потребляют 1 провизию на 3 единицы. Прекрасно обученные воины в средней по весу, но высокой по качеству броне, с длинным (копьё) и среднем оружием ближнего боя, прочным щитом.
Ударники — потребляют 1 провизию на 3 единицы. Прекрасно обученные воины в тяжёлой броне и двуручным оружием.
- Дальний пеший бой:
Лучники — потребляют 1 провизию на 5 единиц. Воины в лёгкой броне с длинным луком, запасом стрел и маленьким дополнительным оружием.
Рейнджеры — потребляют 1 провизию на 3 единицы. Воины в лёгкой, но качественной броне с длинным мощным луком, большим запасом стрел, средним дополнительным оружием и небольшим щитом.
Арбалетчики — потребляют 1 провизию на 2 единицы. Прекрасно обученные воины в средней броне, большим уроном вдали, более долгой перезарядкой, есть среднее оружие ближнего боя и большой запас болтов.
- Верховой бой:
Конница — потребляют 1 провизию на 2 единицы. Может легко убить большое количество пехоты или лучников в ближнем бою, теряют эффективность при осаде или защите крепостей. Воины на конях в тяжёлой броне, с большим щитом и средне-длинным оружием ближнего боя.
Конные лучники — потребляют 1 провизию на 1 единицу. Прекрасно обученные воины в средней броне, длинным древковым оружием для лобовых атак, средним оружием для боя при сбрасывании с лошади, короткий лук с запасом стрел.
Конные рыцари — потребляют 1 провизию на 1 единицу. Прекрасно обученные воины в очень тяжелой и крепкой броне, с длинным древковым оружием для лобовых атак, средне-длинным для боя в пробитом вражеском строю или при сбрасывании с лошади, большим щитом и выносливым боевым конём в броне.
- Магические юниты:
Адепт Энергии - потребляют 1 провизию на 2 единицы. Начавшие обучение маги Энергии, владеющие несколькими простыми заклинаниями, позволяющими атаковать врагов, нанося магический урон. Вооружены посохом и одеты в мантию голубого цвета.
Адепт Жизни - потребляют 1 провизию на 2 единицы. Начавшие обучение маги Жизни, владеющие несколькими простыми заклинаниями, позволяющими исцелять и усиливать союзников и призывать на помощь природу. Вооружены посохом и одеты в мантию зелёного цвета.
Адепт Материи - потребляют 1 провизию на единицы. Начавшие обучение маги Материи, владеющие несколькими простыми заклинаниями, позволяющими контролировать ситуацию на поле боя при помощи различных ловушек и площадных эффектов. Вооружены посохом и одеты в мантию бурого цвета.
Адепт Духов - потребляют 1 провизию на 2 единицы. Начавшие обучение маги Духов, владеющие несколькими простыми заклинаниями, позволяющими общаться с Духами и призывать их на помощь. Вооружены посохом и одеты в мантию тёмно-серого цвета.
Заклинатель Энергии - потребляют 1 провизию на 1 единицу. Прекрасно обученные маги Энергии, владеющие продвинутыми заклинаниями этого типа магии. Вооружены тяжёлым посохом и одеты в мантию голубого цвета. Нижняя часть мантии украшена жёлто-оранжевыми узорами из ветвящихся молний.
Заклинатель Жизни - потребляют 1 провизию на 1 единицу. Прекрасно обученные маги Жизни, владеющие продвинутыми заклинаниями. Вооружены тяжёлым посохом и одеты в мантию зелёного цвета. Нижняя часть мантии украшена тёмно-зелёными узорами из переплетающихся цветов.
Заклинатель Материи - потребляют 1 провизию на 1 единицу. Прекрасно обученные маги Материи, владеющие продвинутыми заклинаниями. Вооружены тяжёлым посохом и одеты в мантию бурого цвета. Нижняя часть мантии украшена угловатыми узорами тёмно-голубого цвета, напоминающими недвижимые скалы и холодный лёд.
Заклинатель Духов - потребляют 1 провизию на 1 единицы. Прекрасно обученные маги Духов, владеющие продвинутыми заклинаниями. Вооружены тяжёлым посохом и одеты в мантию тёмно-серого цвета. Нижняя часть мантии украшена чёрными, почти сливающимися с самой мантией, узорами, демонстрирующими сцены из древних легенд.
- Морские юниты:
Моряк - потребляют 1 провизию на 4 единицы. Юниты, способные обеспечивать работу корабля. Вооружены арбалетом и коротким мечом, однако слабо ими владеют.
Капитан - потребляют 1 провизию на 2 единицы. Прекрасно обученные моряки, способные управлять кораблями без вмешательства Офицеров. Вооружены арбалетом и длинным одноручным мечом и неплохо ими владеют.
Корсар - потребляют 1 провизию на 1 единицу. Прекрасно обученные капитаны, привыкшие к любым экстремальным ситуациям и специализирующиеся на морских сражениях и грабежах. Вооружены арбалетом и длинным одноручным мечом и хорошо владеют ими.
- Ремесленные юниты:
Полевой кузнец - потребляют 1 провизию на 4 единицы. Слабые в бою юниты, имеющие при себе кузнечные инструменты, которые возможно взять с собой. В силу походных условий могут изготовить очень ограниченное количество предметов, однако способны починить другие. Вооружены коротким клинком.
Полевой алхимик - потребляют 1 провизию на 4 единицы. Слабые в бою юниты, имеющие при себе ингредиенты и котёл. Могут оценить пригодность находимых в природе ингредиентов и варить простые зелья. Вооружены коротким клинком.
Полевой зачарователь - потребляют 1 провизию на 4 единицы. Слабые в бою юниты, имеющие при себе доску, перо и жидкости для нанесения Глифов. Способны наносить простые зачарования на предметы и восстанавливать старые, если те по какой-то причине повредились. Вооружены коротким клинком.
Полевой инженер - потребляют 1 провизию на 4 единицы. Слабые в бою юниты, имеющие при себе необходимые для ремонта инструменты и материалы. Способны чинить осадные устройства и корабли, однако не строить их с нуля в силу походных условий. Могут строить простые конструкции вроде заграждений. Вооружены коротким клинком.
Пополнять свои войска можно несколькими способами. Нанимать за золото, получать в миссиях, один из типов брать со своих земель.
Поддержка народа
Измеряется в процентах. 100% — абсолютная любовь народа к клану. Это число определяет основной доход клана.
От 100% до 71% — 18 золота и 18 провизии с каждого гексагона, 9 золота и 9 провизии с каждого гексагона, малый уровень преступности
От 70% до 41% — 12 золота и 12 провизии с каждого гексагона, 6 золота и 6 провизии с каждого гексагона, повышенный уровень преступности, при захвате территории врагом народ может поддержать завоевателей.
С 50% — появляется шанс бунта.
От 40% до 21% — 6 золото и 6 провизия с каждого гексагона, 3 золота и 3 провизии с каждого полу-гексагона. Высокий уровень преступности, при захвате территорий врагом народ с большой вероятностью поддержит завоевателей.
С 30% — шанс бунта очень высок, появляется шанс восстания
С 20% до 1% — 0 золота и 0 провизии от гексагонов и полу-гексагонов, уровень преступности максимален, народ точно поддержит завоевателей. Шанс восстания крайне высок, есть шанс революции. До такого показателя лучше не доводить
1% — автоматическая крупномасштабная революция.
Бунт — часть гексагонов (25%, 50% или 75%) перестают давать золото и провизию, уменьшается количество доступных для найма солдат на количество бунтующих гексагонов.
Восстание — от 1 до 2-х гексагонов в клане пытаются обрести независимость или добиться каких-то изменений. Если быстро не подавить, может перерасти в революцию.
Революция — до 80% гексагонов пытаются свергнуть действующий клан. Если они добьются этого, клан перестанет существовать, а его участники могут перейти в другие кланы.
Если под конец главы провизии меньше, чем количество гексагонов, умноженное на 6 и сложенное с утроенным количеством полу-гексагонов, то поддержка народа падает на разницу между значениями.
Если под конец главы сумма войск всех типов меньше, чем количество гексагонов, умноженное на 6 и сложенное с утроенным количеством полу-гексагонов, то поддержка народа падает на разницу между значениями.
Персонаж
Ваш персонаж — офицер одного из кланов.
По умолчанию он отхонец, трёхглазый - в общем человек, но с тремя глазами, гладкой кожей и мягким голосом. Но вы можете выбрать или придумать любую расу, которая будет обладать примерно человеческими размерами и без существенных сюжетных преимуществ/недостатков. На технические характеристики раса влиять не будет. Людей делать нельзя, но ваш персонаж может быть с распространённой мутацией — отсутствием третьего глаза.
У него есть характеристики, которые могут меняться в процессе игры. Это атака(Физическая и магическая), защита(Аналогично с атакой), пояснения к которым не требуются, максимальное здоровье и ловкость. Ловкость могут давать навыки, понижать или повышать снаряжение, от неё зависит шанс успеха ваших навыков и навыков противника. Например, если ваша ловкость значительно ниже ловкости монстра, он с большой вероятностью сможет уклониться от вашей атаки. Все характеристики(кроме здоровья) можно усиливать за счет Очков Параметров, которые можно получать за выполнение трудных миссий и задач.
Для тех, кто любит формулы предоставлена точная формула шанса уклонения: (10 + Ваша Ловкость - Ловкость врага)*5%. Шанс уклонения не может быть больше 90%
Начальные значения параметров:
Максимальное здоровье: 100
Физическая Атака: 3
Магическая Атака: 0
Физическая Защита: 0
Магическая защита: 0
Ловкость: 10
Кроме того, на вас могут влиять различные длительные эффекты и краткие эффекты. Они могут быть как положительные, так и отрицательные. К кратким могут относиться магические усиления во время боя, зелья, горение, другое. К длительным — травмы, эффекты вещей, другое.
Снаряжение:
Большую роль играет снаряжение. В начале у вас есть лишь одежда, не дающая ничего, а обычная рукопашная атака нанесёт 3 физического урона. Для экипировки многих вещей нужно иметь определённый уровень в необходимой области.
Вещи можно экипировать в следующие слоты:
Торс (броня)
Ноги (наколенники)
Стопы (ботинки)
Плечи (наплечники)
Голова (головные уборы)
Руки (перчатки)
Шея (амулет)
Оружие (доступны 2 руки под оружие или щит, 1 дополнительный слот и вместилище снарядов, если есть дальнобойное оружие)
В инвентаре может лежать только 5 вещей любого типа.
В процессе игры вы можете получать артефакты или чужеродные органы, которые можно вшить себе в тело. Для этого нужен определённый уровень медицины у того, кто будет проводить операцию и необходимое максимальное здоровье у того, кому будут проводить операцию. Если медик сам себе вшивает артефакт, то у него должны соответствовать оба параметра. Для удаления вещи нужен навык медицины вдвое меньший, чем для пришивания, если не указано обратного.
Артефакты и чужеродные органы можно вшить в следующие слоты:
Голова — 1
Тело — 2
Руки — 2 (по 1 на обе)
Ноги — 1 (сразу на обе)
Кроме вещей у офицера может быть золото и Очки Навыков (Дальше — ОН). Каждую главу персонаж получает 3 ОН, при создании у вас есть ещё 10 ОН. Золото же нужно разделять из общей казны клана.
У вас может быть только один основной персонаж. Если будет замечено обратное и вы не сможете доказать свою невинность — все ваши персонажи будут убиты.
Но! У вас может быть ещё 3 дополнительных персонажа.
1. Они не будут получать ОН (в том числе и начальные) и вы должны сами распределять между всеми персонажами.
2. Они не будут иметь голоса при любых клановых голосованиях.
3. Им можно вшить только 1 артефакт или чужеродный орган. Куда — на выбор.
4. Они могут переносить только 1 не надетую вещь в инвентаре.
В остальном же они не отличаются от основных персонажей.
Навыки и области развития
Есть набор областей развития. Персонаж может вкладывать в них свои ОН или повышать с помощью книг. Уровень области определяет, какими навыками может владеть персонаж и каким может пользоваться снаряжением. На каждый уровень области нужно на 1 ОН больше чем на прошлый. То есть 1 уровень - 1 ОН, 2 уровень - 2 ОН и т.д.
Максимальный уровень областей — 10.
Список областей, даны примеры и пояснения:
Рукопашное — без оружия или оружие вроде кастетов
Древковое — копья, алебарды
Короткое клинковое — кинжалы, ножи
Длинное клинковое — мечи, двуручные мечи
Ударное — булавы, кистени, цепы
Топоры — секиры, клевцы
Лёгкая броня — кожаное снаряжение, тканевая защита, кольчуга. Навыки, завязанные на скорости.
Тяжелая броня — латы, ламеллярные, чешуйчатые доспехи. Навыки, завязанные на силе и стойкости.
Щиты — разные виды щитов.
Метательное — дротики, метательные ножи
Стреляющее — луки, арбалеты
Алхимия — создание ядов, лекарств, мутагенов, закаляющих средств для оружия и брони, а также другое. Для их создания нужны различные ингредиенты. Эта область, без навыков.
Инженерия — конструирование различных машин, орудий, баррикад и укрытий из подручных средств. Также позволяет пользоваться чертежами и создавать нечто сложное. Эта область, без навыков.
Зачарование — усиление снаряжения благодаря искусству начертания Глифов, каждый из которых несёт магическую силу. Начертание различных символов, различными ингредиентами. Эта область, без навыков
Кузнечество — создания оружия и брони из различных материалов. Эта область, без навыков.
Медицина — хирургическое взаимодействие с человеческими телами. Лечение, временные эффекты для врагов и союзников. Позволяет вшивать некоторые артефакты прямо в тело.
Выживание - ваша способность переживать невзгоды, будь то экстремальная температура или длительные переходы.
Дрессировка — приручение и управление различными животными. Включает в себя также верховую езду.
Тактика — управление всем отрядом. Может использоваться как с НПС, так и для усиления других офицеров.
Магия жизни — взаимодействие с растениями. Создание брони из коры, атака и связывание корнями, выработка яда. При использовании нужно наличие рядом растительности.
Магия материи — взаимодействие с неживой материей. Включает использование воды, камня и смешанного набора веществ в предметах. При использовании нужно наличие рядом необходимых элементов.
Магия Духов - взаимодействие с духами, наполняющими мир. Это могут быть духи умерших или посланники Богов. Некромантия, усиление своего, тела, призыв.
Энергетическая магия — взаимодействие с чистой магической энергией. Создание силовых щитов, преобразование и использование электричества, телепортация.
Навык — активное или пассивное умение вашего персонажа. Все навыки имеют ограничение в 50 уровень и делятся на 4 типа. Обычные, редкие, элитные и мастерские.
Обычные - самые простые приёмы, заклинания и умения, доступные многим. Чтобы изучить их, вам ничего не требуется, нужно лишь вложить ОН, имея подходящий уровень области.
Редкие уже чуть сложнее, их нельзя получить просто так, однако они всё ещё являются довольно доступными. Их можно выучить из книг или у специальных наставников.
Мастерские - высшая степень мастерства в данной области, и они почти всегда требуют 10-й или 9-й уровень области для использования. Их так же можно изучить из книг, у наставников, боссов и так далее, однако такие навыки - редкость, а потому и не все книги, наставники и боссы могут научить им.
Элитные - так же требуют высокой(но не всегда высшей) степени мастерства, однако, в отличие от Мастерских, являются не общепризнанной высокоуровневой техникой, а, зачастую, личной разработкой настоящего мастера этой области. Соответственно, и овладеть этим навыком можно лишь из наставничества, битвы или записей такого мастера.
Также вы можете предлагать свои навыки админам и за это можно получить что-то в качестве небольшого, но приятного бонуса
Кланы
Каждый клан владеет своей территорией, начальными средствами и особенностями. Кланов, доступных игрокам, четыре. Можно присоединится только к одному из них.
Императорская Семья
До наступления тёмных времён она долгое время правила всей Империей. Семья встречала свои плохие и свои хорошие времена, свои взлёты и падения. Кто-то скажет, что из-за тирании Императоров раньше погибали сотни невинных, экономика не могла должным образом развиваться при сохранении старых традиций. А другой скажет, что при Императорах был расцвет культуры, рост населения, повышение уровня жизни. Так ли это важно, если сейчас простолюдины захватили почти всю территорию Империи и великому дому придётся захватить всё обратно.
Клан:
- 12 полу-гексагонов.
- 250 золота.
- 100 провизии.
- 55% Поддержки народа.
- 30 пехотинцев, 10 лучников, 5 конницы.
- Особая способность: Ультиматум силы. Если ваши силы значительно превосходят, по большей части численно (по остальным параметрам влияние меньше) силы противника, то способность резко увеличивает шанс на то, что противник сложит оружие. Условие: как минимум половину сдавшихся противников необходимо отпустить, иначе способность перестанет действовать на данную фракцию противников.
Офицерские особенности:
- Доступна область "Ораторство" — относительно мирное взаимодействие с врагами и союзниками. Принуждение, обман, убеждение, запугивание. Используется только с НПС.
- Доступен ещё 1 дополнительный оружейный слот.
- +1 к тактике, +1 к древковому, +1 к магии энергии.
Дети Пьеруса
Раньше были небольшой общиной отшельников в лесу Пьерус. При наступлении тёмных времён к ним пришёл сильный лидер и обучил бродяг сражаться, а местные крестьяне поддержали с виду более добрую и мудрую власть, нежели Император. Сейчас это уже не кучка оборванцев, а уважаемый клан, хоть ему и далеко от всеобщего господства. Клан уважает природу и жизни других существ. По крайней мере, так было раньше.
Клан:
- 7 полу-гексагонов
- 150 золота
- 125 провизии
- 65% Поддержки народа
- 20 лучников, 5 пехотинцев
- Особая способность: Партизанская война. Можно активировать как для чужого клана, так и для освобождения своих территорий, даже если их вообще не осталось. Работает, только если достаточна поддержка населением Детей и недостаточна поддержка населением противника. Остаётся малая армия, но можно эффективно совершать диверсии (грабить и даже разрушать строения, убивать и снижать боеспособность армии врага), переманивать подконтрольный народ на свою сторону и другие полезные в безысходной ситуации действия.
Офицерские особенности:
- Доступна область "Скрытность" — навыки, завязанные на том, что противник/и вас не видят. Внезапные атаки, безопасное отступление, наблюдение.
- Более быстрое передвижение по территориям без дорог.
- +1 к дрессировке, +1 к алхимии, +1 к магии растений
Фицийский Орден
Зародился в небольшом монастыре, ещё задолго до извержения вулкана. Поклоняется своей главной богине жизни и смерти Афиции, а также другим богам, им же принося многие жертвы и победы. Долгое время Орден помогал бедным, лечил раненных и больных, ухаживал за инвалидами и душевно больными, защищал другие народы от гнёта со стороны трёхглазых, брал под опёку преступников, заменяя тяжелейший труд на рудниках или смертную казнь более лёгкими и эффективными, с точки зрения перевоспитания, методами. Этим он заработал репутацию по всей Империи и особенно в своём регионе. Но вместе с благотворительностью члены Ордена обучались и сражаться, что не сильно оглашалось, но помогало в решении некоторых дел. Когда наступили тёмные времена, народ сам призвал Верховного Жреца взять власть, что и было сделано.
Клан:
- 10 полу-гескагонов
- 50 золота (благотворительность отнимала много средств)
- 50 провизии
- 75% поддержка народа
- 15 пехотинцев, 10 конницы, 5 лучников
- Особая способность: Огнём и мечом. Позволяет объявить конкретную цель или группу в ереси и преступлениях против богов. Урон армии по этой цели вырастает и даже обычный народ при высоком уровне ПН будет стремится к её уничтожению. При быстром уничтожении, разумном обвинении и редком использовании ПН возрастает, при нарушении этим пунктов может существенно снижаться.
Офицерские особенности:
- Доступна область "Мутации" — изменение собственного тела, придание ему новых свойств и возможностей.
- При удачных решениях и миссиях получение меньшего количества золота, но большого повышения репутации, также как и при неудачных.
- +1 к тяжелой броне, +1 к медицине, +1 к магии духов
Инеевое Братство
Горное объединение племён с историей, что может по древности сравниться с самой Империей. За долгие века люди тут полностью приспособились к суровым условиям гор. Часто племена воевали между собой и редко взаимодействовали с странами и народами вне высоких хребтов, но извержение заставило объединится и спуститься в тот мир, что становится всё более похожим на мир верхний — суровым, мрачным, холодным. В их регионах власть Империи была лишь формальная - на самом деле, тут управляли лишь племена. Хотя, как управляли? И сейчас управляют.
Клан:
- 1 гексагон, 11 полу-гексагонов
- 200 золота
- 20 провизии
- 60% поддержки народа
- 10 ударников
- Особая способность: Зов рога. Использование значительно повышает моральный дух союзников, а соответственно урон и защиту всех воинов всех типов, а также немного понижает моральных дух всех врагов. Дисциплина и тактика почти полностью перестают существовать для воинов клана. Чем больше подконтрольная территория и поддержка народа, тем сильнее способность.
Офицерские особенности:
- Доступна область "Ярость" — навыки, завязанные на реагировании на повреждения и различные негативные эффекты.
- Высокая сопротивляемость холоду, позволяющая лучше чувствовать себя там, где замерзают другие.
- +1 к метательному, +1 к щитам, +1 к магии материи.