Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Геройский Мир

Лучшие блицоры «Героев 5»

Сегодня поговорим о блицорах 5-ой части «Героев». Такие есть почти у всех сторон. Но речь пойдёт именно о тех, кого я готов взять в быструю игру, максимум — среднюю, потому что они себя в оной покажут во всей красе. Скажем, на шаблонах по типу 3angle'а (такой шаблон у вас будет, если поставите мод на дополнительные шаблоны, есть такой)... Не просто так Витторио и Дэлеб пользуются значительной популярностью. Они не просто стартуют с «Управлением машинами» (Витторио также стартует с умением «Баллиста», а у Дэлеб развитая база машин) — их специализации связаны именно с баллистой. У Витторио всё просто и понятно: нападение баллисты растёт на 1 за уровень героя — стоит напомнить, что чем больше нападения, тем больше урона вы нанесёте. А вот у Дэлеб всё эффектнее и... слабее: её баллиста стреляет как обычным уроном, так и дополнительным уроном, наносимым по принципу «Огненного шара», не задевая при этом своих, только вот формула у него очень слабая. На старте этот дополнительный урон от огня
Оглавление

Сегодня поговорим о блицорах 5-ой части «Героев». Такие есть почти у всех сторон. Но речь пойдёт именно о тех, кого я готов взять в быструю игру, максимум — среднюю, потому что они себя в оной покажут во всей красе. Скажем, на шаблонах по типу 3angle'а (такой шаблон у вас будет, если поставите мод на дополнительные шаблоны, есть такой)...

Наши машинисты!

Не просто так Витторио и Дэлеб пользуются значительной популярностью. Они не просто стартуют с «Управлением машинами» (Витторио также стартует с умением «Баллиста», а у Дэлеб развитая база машин) — их специализации связаны именно с баллистой. У Витторио всё просто и понятно: нападение баллисты растёт на 1 за уровень героя — стоит напомнить, что чем больше нападения, тем больше урона вы нанесёте. А вот у Дэлеб всё эффектнее и... слабее: её баллиста стреляет как обычным уроном, так и дополнительным уроном, наносимым по принципу «Огненного шара», не задевая при этом своих, только вот формула у него очень слабая. На старте этот дополнительный урон от огня будет разве что полезен, чтобы крыть БДП. Но зато у повелителей демонов лучше всего растут нападение и знание, от которых и зависит урон баллисты!...

По идее, в этой когорте находится Каспар. Он — специалист по палатке первой помощи, чья целительная сила растёт уровень за уровнем. И на нём можно подумать о «Чумной палатке», потому что урон от неё на старте может подсобить. Но недолго и ценой того, что некоторых подопечных вы воскресить не сможете, хотя и воскрешение позволит вам сохранять армию после боёв и экономить тем самым ману на «Поднятие мёртвых».

В завершение скажу о героях, у кого есть стартовая ветка машин, хотя и специализации не связаны с машинами напрямую. С ней стартуют Хафиз и Тилсек. Хафиз — специалист по гремлинам, тут всё понятно: гремлины после улучшения — механики разного рода, либо чинят, либо ломают. Обосновать машины у Тилсека будет сложнее (он специализируется по орочьим воинам), видимо, чисто для темпа на карте.

Про развитие почти всех из них я уже рассказывал: идеальное развитие событий — это искусные машины, баллиста обычная и скорострельная, а также «Огненные стрелы» в ветке «Нападения». Так баллиста, особенно под началом Витторио, будет наносить самый большой урон и до кучи игнорируя половину защиты жертвы.

Наша ударная магия!

Другие блицоры у нас специализируются по школе Хаоса. В первую очередь я о Синитаре, специалисте по «Волне Аркан»: усиленные версии всех заклинаний потребляют у него меньше маны. Правда, поначалу эффект будет не так заметен, но всё-таки, да и со школой Хаоса стартует! У него, как у других чернокнижников, 3 силы магии со старта, так что его стартовая «Магическая стрела» наносит 80 урона сразу. Обычная стрелка. Усиленная у него наносит, стало быть, 80х1,5=120 урона.

Вы никогда не переманите Нуру: она восполнит 1 ману за уровня, начиная с 1-го! Со старта у неё стрелка, и её пробивки не будут манозатратными — вы всё отыграете! Скриншот из игры.
Вы никогда не переманите Нуру: она восполнит 1 ману за уровня, начиная с 1-го! Со старта у неё стрелка, и её пробивки не будут манозатратными — вы всё отыграете! Скриншот из игры.

У волшебников в качестве блицоров выделю Нуру и Назира. Нура получше и универсальнее за счёт того, что восполняет ману прямо в бою и стартует сразу со стрелкой. Стартует с «Чародейством» и «Восполнением маны», потому стрелка наносит изначально 64 урона — у волшебников со старта 2 силы магии. Параллельно можно прокачать ей школу Призыва с «Волшебным кулаком», он со временем даже эффективнее стрелки будет. А вот с Назиром всё гораздо хуже. Причину я расскажу детальнее чуть позже, а пока скажу, что он — специалист по «Огненному шару» — сила магии при применении заклинания растёт с уровнем героя. Хотя в описании в игре сказано, что усиливаются все заклинания стихии Огня, увы, он «Армагеддон» не усиливает. Некоторые из подписчиков, впрочем, каким-то, образом распространяли специализацию Назира на «Армагеддон», но лучше давать армаг не с него, а с той же Нуры, потому что на обсидиановых големов работают и «Повелитель огня» — а он у Назира сразу, — и «Пирокинез». В модах, впрочем, чинят этот момент, и специализация Назира также работает и на «Армагеддон», и на «Стену огня»...

И последней здесь выделю Свею. Но она тут на птичьих правах — сама специализация не усиливает молнии, лишь убирает эффект магического сопротивления для них. Её как-то вытягивают стартовая школа Хаоса и по 2 силы магии и знания, соответственно, её стартовая «Молния» будет наносить 28 урона, немного, но можно сразу откинуть супостата по шкале... Из-за этого Свея везде усиливается, где-то учится пробивать магические защиты, но чаще ей дают усиленные версии молний.

Как их всех развить? Понятно, что школы Хаоса и, по возможности, Призыва ради кулака хотя бы. Обычно из повелителей берутся повелители огня и холода, вместо повелителя бурь можно взять смертельный холод или, если мы на гномах, пирокинез. Исключением являются волшебники: если ставите на обсидиановых големов, то берём повелителей бурь и холода со смертохолодом — это, опять—таки, связано с тем, что на големов работают все эффекты ветки «Повелителя огня». Опционально можно взять «Удачливого чародея», чтобы у заклинаний был шанс нанести двойной урон, только вот будет работать от случая к случаю, и если чернокнижник сюда ещё выберется — ему нужны «Магическое сопротивление», «Солдатская удача» и расовый «Тёмный ритуал», — а вот остальным туда придётся брать «Чародейство» и идти в «Отвлечение», пусть для «УЧ» довольно не самого «Отвлечения», а «Тайного откровения», умения 2—го уровня… нужного для взятия «Отвлечения».

Краг Великий и Ужасный

Последним блицором выделю Крага. В отличие от «Olden Era», где есть уже несколько специалистов по удару героя с руки, в 5-ке Краг является единственным таким специалистом такого рода. И его крыть чрезмерно сложно именно ввиду того, что удары героя с руки вам не убрать ни в каком виде!

Итак, как это работает? Удар героя с руки и так растёт с его уровнем — это база. И он и так процентный. У Крага он ещё растёт на 5% за уровень дополнительно. То есть его эффективность против жирных воинов, скажем, гномиков под началом Ингвара или лавовых драконов будет значительно выше, чем против каких-нибудь костяных воинов, призрачных драконов или крестьян. Помимо этого, Краг ещё и ходит всегда самым первым, это не предотвращается. Он успевает кого-то ударить. А если прожали им ожидание, то он ещё первым же ходом и клич даст! Поэтому в модах ему ожидание отключают, чтобы он именно бил — и я с этим согласен.

Как же идеально качать Крага? У него со старта «Нападение» и «Боевое безумие». Добираем ему «Подмогу» в расовой ветке — и 2 в 1, как иногда говорят в магазинах: само умение полезнейшее, особенно на Краге — он атакует вместе со своим подопечным, — так оно ещё и проходное в «Оглушающий удар», дающий право атаками с руки скидывать жертве 0,1 накопленной инициативы — не ленитесь брать умение не только на Краге, вообще на любом орке, именно за счёт «Подмоги». А взял Краг оглушающий удар — пусть возьмёт ещё «Дьявольский удар», он будет с шансом в 30% удваивать наносимый героем урон (в игре сказано, что шанс 40% и работает на «Знак проклятого», но я посмотрел файлы игры, и там указан именно шанс в 30%, работает он на все атаки с руки, повелителей демонов это тоже касается). В идеале ещё собрать ему набор "Оружие мощи" — он будет сохранять 30% накопленной инициативы после атаки с руки, — и, возможно, «Сопереживание»,​ чтобы чаще ходил. Разве что против нежити я бы остерегался брать эту вещь — «Крик ужаса» никто не отменял!

Как это крыть в блице?

Ну, с машинами проще всего — берёте смертельный холод и убираете их, я об этом уже рассказывал. А как быть с хаосниками?

Самое простое — это оставить вражеского колдуна без маны, но подобное есть разве что у демонов — я о чертях и дьяволятах. У них, благо, и инициатива добротная. Чернокнижника вы очень быстро без маны оставите, у него её обычно немного. Нуру вы не можете оставить без маны, она её восполнит. Свею, скорее всего, тоже, на ней, скорее всего, есть «Рунный откат», её воины могут прожимать руны и восполнить таким способом ману своему герою. Назир, в целом, может приехать с большим манапулом, но его хотя бы можно попробовать дьяволятами под кольцами на инициативу и массовым «Ускорением» лишить всей маны.

Но можно попробовать сбить урон от их магии. Идеальный вариант — это собрать кольцо защиты от молний, ледяной щит, плащ Силанны и пламенный язык дракона, а также взять «Отражение» и «Истощение магии», на нежити также «Защиту нежити от магии». На волшебниках также можно сделать миники на магическую защиту, а также взять обсидиановых горгулий или големов, чтобы максимально испортить врагам жизнь. Против Назира также возьмите защиту от Огня, а вместо пламенного языка дракона наденьте гномий кузнечный молот, и всё, специализация улетела в трубу. На гномах также помогает руна стихийной невосприимчивости, а также руна драконьего обличия, потому что она даёт 50% непробиваемости магии в том числе.

Можно взять магическое сопротивление в ветке «Удачи» — оно даёт 15% шанса, что заклинание по вам не пройдёт вообще. Также дополните её сапогами магической защиты — получите дополнительно 10% сопротивления, — и доспехами Забытого Героя — получите 20% сопротивления бонусом и +2 ко всем характеристикам в придачу. В отличие от магических защит, магическое сопротивление складывается, и, взяв все эти 3 вещи, у вас будет 45% сопротивления магии. Также можно взять Марбаса, специалиста по сопротивлению магии (у него сопротивление равно 5% сразу плюс 1% за уровень), а также единорогов обычных или боевых — они раздают ауру в 30% магического сопротивления. На гномах можно взять «Гномью удачу» — она даст магическому сопротивлению шанс сработать во второй раз, если в первый раз не получилось.

Однако часть с магическим сопротивлением можно крыть. Прежде всего, они не работают на молнии Свеи — те не будут отклоняться совсем. Остальные же могут взять посох Сар-Иссы, убирающий магическое сопротивление, и всё, заклинания по вам все будут проходить! Я уже молчу про расовую базу чернокнижника: этот вообще пробивает магические защиты, сопротивления и иммунитеты, и, если сработало сопротивление, будет нанесён урон, игнорируемый расовым навыком, в худшем случае 75% урона пройдёт в любом случае. От этого спасают только обсидиановые големы и «Истощение магии». А также ещё парой способов.

В бою одно из ключевых составляющих — это темп колдовства. С этим помогает «Чародейство» и набор Сар—Иссы. Однако я уже упоминал «Отвлечение», оно есть у всех и в него, хотя это и умение 3—го уровня, очень просто выйти каждой из сторон — берём сначала «Мудрость», а затем «Тайное откровение». Джезебет вообще сюда идёт форсированно — у неё со старта сразу «Мудрость», просто забираем все умения по этому маршруту, ещё и «Адский огонь» попутно усилим. Так вот, суть «Отвлечения» очень проста: после произнесения заклинания вражеский герой получит штраф в 15% накопленной инициативы — так и в минус недалеко улететь! У орков, если что, умение тоже есть в ветке боевого клича и там тоже до ужаса простой выход — забираем «Развитие боевого клича», затем «Могучий клич», и вот оно, «Отвлечение»!

В том же «Чародействе» можно также взять «Контрзаклинание» — применяете и следующее сотворение заклинания жертвы не пройдёт совсем. Однако вы сами потратите вдвое больше маны, чем стоило заклинание. И потеряете всю накопленную инициативу, когда активируете умение, "Чародейство" вам здесь не поможет. И, в отличие от "Отвлечения" — оно в любом случае станет неприятным сюрпризом, "Чародейство" и(ли) набор Сар-Иссы лишь дадут запас, и оба не работают на массовые заклинания, в отличие от того же "Отвлечения" — то есть после произнесения общего "Ускорения", например, у вражеского героя останется только 35% накопленной инициативы, а не 50%, как обычно, — "Контрзаклинание", если вы понимаете, что маны у вас больше, чем у соперника, и(ли) у вас есть "Духовная связь", "Пожиратель душ", "Рунный откат", верховные друиды, а то и вовсе вы — Нура, можно спокойно крыть — для этого давайте своё самое дорогое заклинание, например, "Призыв феникса" — он стоит 35 маны, а то и меньше, если у вас кольцо Сар-Иссы и(ли) "Тайные знания", возможно, ещё "Изменчивая мана", — и супостата можно так по мане посадить в конечном итоге до 0!… Умение в ветке "Чародейства", большинству потребуется взять "Восполнение маны" и "Тайные знания", а затем выудить это умение в списке 1 из 3 сложных (помимо "Контрзаклинания", вам могут приходить "Тайное преимущество", потому что ему обычно нужны "Тайные знания", и "Изменчивая мана", потому что ему обычно нужно "Восполнение маны"), и лишь волшебнику для "Контрзаклинания" довольно "Тайных знаний" и "Волшебного зеркала" в своей расовой ветке — это связано с маршрутом его в суперумение.

Орки, кстати, не могут взять "Контрзаклинание". Но они могут взять какую-нибудь глушку школы магии, которую мы хотим ослабить. Сама ветка режет заклинания первых 3-х кругов на 1 уровень, если основы, и на 2 уровня, если дальше. Кроме того, сильное приглушение дополнительно порежет заклинания 4-го круга на 1 уровень, а искусное — и 5-го также на 1 уровень. Если заклинание колдовалось без навыка, то сила магии уменьшиться на 25% на основах, а на более высоких уровнях — на 50%, кроме того, если заклинание изначально было на основах, то и навык будет потерян, и заклинание будет слабее на 25% по силе магии. И у всех веток есть 3 базовых умения: удержание отбирает у супостата дополнительно 25% накопленной инициативы, что неплохо складывается с "Отвлечением" (25%+15%=40% штрафа, до свидания, "Чародейство" плюс набор Сар-Иссы!), но и ветки приглушений любой школы, и боевого клича падают редко: глушки — с шансом в 5% каждая, боевой клич — с шансом в 2%, порча увеличивает расход маны супостатом на 50%, что, опять-таки, сильно портит жизнь чернокнижнику, и ослабление штрафует по силе магии на 25%, что очень больно заряжает по заклинаниям, крайне зависимым от силы магии.

А что же делать с Крагом? Тут только разве что толщиной армии, причём крайне тонкой армии — опять-таки, нежить в этом плане лучше всех. Можно ещё попробовать найти 2 кольца сломленного духа, плащ Смертоносной Тени — суммарно просадите боевой дух на —6, — а также накидывать с руки «Скорбь» и встать кошмарами/палачами и(ли) гниющими зомби, — только вот я не обязан брать Крагу «Сопереживание», если его нет, а Крага я повёл в сторону суперумения (туда нужны, если речь о ветке «Лидерства», «Сбор войск», «Упоение битвой» и «Воодушевление») — и стратегия улетела в трубу!

Мой рейтинг блицоров

Чтобы подвести итог этой статье, всех блицоров, которых я здесь назвал, отсортирую, в том числе с учетом их шанса в поздней игре. Чем сильнее блицор, тем выше его позиции будут.

Итак, на 9—ом месте размещу Синитара. Казалось бы, 3 силы магии, не самый плохой старт! А вот поди ж ты: у всех чернокнижников со старта лишь 10 маны (у Иранны разве что 15 в связи с тем, что у неё со старта «Притяжение магии»), растёт манапул с уровнем у них плохо. Да, есть палаты интриги, дающие +1 знания всем чернокнижникам, но в целом, если не будете бегать по повышалкам знания и не сможете найти «Притяжение магии» и «Выпускника», он очень быстро утратит свою актуальность либо в бою (мана быстро закончится), либо по ходу партии, когда уже Хаос будет неактуальным даже с «Яростью стихий» и «Удачливым чародеем».

На 8—ом месте у меня будет Свея. Выше я её ставлю за счёт "Рунного отката" и того факта, что у неё есть 20 маны сразу. Можно ей ещё до кучи докачать машины до кучи — они гномам падают с шансом в 15%, — а там взять "Баллисту", "Скорострельную баллисту" и "Рунные машины" — тогда баллиста будет чаще ходить, так как у неё будет не 10 инициативы, как обычно, а 13. И не каждый подумает взять кольцо защиты от молний. Тем не менее, никогда не знаешь, куда упадут гному характеристики, шансы на выпадение примерно одинаковые. Будет ли у вас много маны даже с "Рунным откатом" и "Притяжением магии"? Будет ли у вас много силы магии —"Чародейство" падает гномам с шансом лишь в 2%, а там и "Тайное откровение" даст +2 к силе магии и бонусное заклинание с первых 3 кругов в придачу, и "Тайное преимущество" даст +2 к силе магии и 100 маны единоразово вдобавок (у гномов там стандартное развитие, как у почти всех, там только у чернокнижников "Изменчивая мана" идёт через "Волну Аркан" и "Тайное преимущество" через "ИМ" и "Тайные знания", потому что часть пути в суперумение, и у волшебников "ТП" просит "Контрзаклинание" и "Поглощение артефакта", тоже как часть пути в суперумение)?

На 7-ое место поставлю Тилсека. Вытягивают его стартовые машины — можно оперативно вкачать баллисту и темповать таким способом. В поздней игре ещё и вармонгеры мало того, что терпят удары очень добротно, так в дополнение будут заманивать часть ударов по соседям на себя. Я уже молчу про гнев крови, позволяющий терпеть всякое. Только вот характеристики у машин будут стандартными. Да, нападение у орков растёт лучше, чем у кого бы то ни было, но знание растёт не очень, а дополнительных характеристик, кроме стандартных, Тилсек не даёт, да и любой другой варвар тоже. И потом, стартовая "Сила против магии" у него не только меня напрягает? Да, она проходная в пару вещей, но всё же…

6-ое место присуждаю Каспару. Палатка под его началом позволяет хорошо наварить армию за счёт и того, что нашу имеющуюся армию будет воскрешать, и, возможно, опции врага калечить, если взяли "Чумную палатку" (баллиста у нежити наносит мало урона, сказывается то, что нападение и знание растут слабо), а в результате наварим себе армию за счёт некромантии, быстрее реализовывать тёмную энергию. Но в больших финальных боях и палатку быстрее разбить — у неё даже на искусных машинах мало здоровья, — и эффективности у неё мало даже с учётом Каспара и, если вдруг попалось, кольца родства с машинами. На 25-ом уровне эффект в (100+5*25)*2=450 здоровья/урона — капля в море.

5-ое место отдам Назиру. Дополнительное усиление "Огненного шара" — хорошая вещь. Со старта у него 2 силы магии 3 знания — можно сразу кидать 3 шарика со старта. Темповать будете неплохо. Но его позиции сильно подрывает то, что его очень легко крыть, и он для меня среди волшебников на 6-ом месте, но уже из 8-ми (хуже только Фаиз и Джалиб), и всему виной и немалое число воинов, иммунных к Огню, а также способов просто ниспровергнуть урон от него, которое я перечислил ранее. Кроме того, если его прокачивать по маршруту, считаемому для него идеальным, то забудьте про стратегии на обсидиановых големах: и "Повелитель огня", и "Пирокинез" работают на них как обычно. Или есть фанатский патч, правящий эту проблему?

4-ое место занимает Дэлеб. Хотя у неё выстрелы баллисты внешне выглядят эффектно, во многом её вытягивают характеристики демона: много нападения и знания. А так урон огненный либо слишком слабый, либо недостаточный. К тому же на него работают как иммунитеты, так и даже магическое сопротивление! Да, можно пожечь "коробки", но для этого нужен приличный уровень. К тому же из-за того, что "огнестрел" входит в путь демонов в суперумение, выход туда крайне осложнён: нужны "Боевое безумие", "Дьявольский удар" и "Адский огонь". Последний ещё также нужен, чтобы взять скорострельную баллисту.

3-е место отдаю Нуре. Очень сильно её вытягивает то, что мана у неё закончиться не может, можно взять Хаос-Призыв, вкачать их под наши идеальные стратегии, скажем, под обсидиановых големов ветку Хаоса, а также в ветке Призыва "Хозяина земли", "Повелителя чар" и "Огненных воинов" — и можно разваливать всех "Армагеддоном", а где он мало поможет, помогут элементали и феникс. Жаль лишь, что даже такая стратегия со временем утратит свою актуальность. Может получиться так, что у неё в таком случае останутся лишь "Останавливающий холод", "Призыв осиного роя" и "Призыв улья".

2-ое место за Витторио. Однозначно ведущий и самый долгоиграющий машинист игры. Очень легко выходит в "Огненные стрелы" — ему довольно лишь "Стрельбы". Благодаря росту именно нападения баллисты урон у неё будет расти уровень за уровнем. И даже в поздней игре баллиста может успеть что-то показать. И ключевой проблемой станут даже на характеристики баллисты (у него плохо растёт "Знание", но это компенсируется именно атакой баллисты, а нападение у рыцаря и так растёт хорошо), а именно смертельный холод и то, что в поздней игре можно попробовать убрать баллисту с 1 удара даже без смертохолода. Это и не даёт Витторио подняться выше. В ванилке-то он был бы на 1-ом месте, конечно.

Но мы в "Повелителях Орды", а потому 1-ое место единолично занимает Краг. Он ни от чего не зависит: по правилам игры нельзя убить героя в бою! Он всегда ходит первым! Он всегда бьёт и бьёт больно! От него спастись будет очень сложно. А вкачать заготовленную словно под него ветку "Дьявольского удара" не составит никакого труда. Можно вкачать "Сопереживание", но это уже опционально. Фактически единственная управа на него — это тонна армии, состоящая из тонких существ, чтобы сбить эффективность атак героя с руки, больше никаких гарантированных способов не существует!

Вот такие блицоры в 5-ке! Что думаете по их поводу? Как вы бы расставили героев и кого могли бы выделить ещё?

Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, смогу вас заинтересовать чем-нибудь ещё?

В ближайшее время выпущу публикацию и о героях, полезных в поздней игре (будет там и нежить), а пока предлагаю посмотреть на аналогичных в "Olden Era"! Кстати, скажите, как вам объём сегодняшней публикации? Если пожелаете (пишите в комментариях об этом), могу разбить будущую публикацию по героям для эндшпиля на несколько (вы видите, сколько материала получилось)!

В 5-ке есть пара веток, работающих почти всегда случайно — лидерство и удача. Хотите посмотреть, как это работает и чем полезно?

У воинских классов 5-ки есть нечто общее. 2 вещи я назвал в контексте Крага: усиление атаки с руки. Хотите узнать об остальном?

У 7-ой части был очень неплохой потенциал. Так почему серия после неё ушла в 10-летний анабиоз? Я поиграл и разные версии и составил мнение — предлагаю посмотреть хотя бы часть его!