Найти в Дзене

О профессиональном кризисе и о том, где лучше всего добывать дерево.

Знаете, бывают моменты, когда ты понимаешь - всё. Ты сделел всё возможное, дальше уже только этически неприемлемые вещи. Бывают люди, с которыми ты не согласен. Бывают люди, которые не поддаются убеждению. Бывают люди, которые вообще не понимают, чего хотят на самом деле. Бывают и все в одном. И рано или поздно дискуссия (если уж угораздило её начать) с такими дойдёт до чего-то откровенно грубого (и ещё хорошо, если это будет реализацией закона Годвина). К сожалению, в таких ситуациях на подобное никак не получится ответить абсолютно корректным способом - упомянув пословицу о соринке и бревне (ибо оппонент не поймёт). Настолько большом бревне, что его бы хватило для постройки рынка на первый. Мне кажется общеизвестным, что в политических пабликах нет вопроса болезненнее, чем тема двойных стандартов. И что громче всего ими возмущаются категории, которые сами этими стандартами наслаждаются. Но намедни я с подобным столкнулся и в околоигровой теме. Шаг назад. Почему я считаю это кризисом?
Оглавление

Знаете, бывают моменты, когда ты понимаешь - всё. Ты сделел всё возможное, дальше уже только этически неприемлемые вещи. Бывают люди, с которыми ты не согласен. Бывают люди, которые не поддаются убеждению. Бывают люди, которые вообще не понимают, чего хотят на самом деле. Бывают и все в одном.

А чем там закончилось - все знают.
А чем там закончилось - все знают.

И рано или поздно дискуссия (если уж угораздило её начать) с такими дойдёт до чего-то откровенно грубого (и ещё хорошо, если это будет реализацией закона Годвина). К сожалению, в таких ситуациях на подобное никак не получится ответить абсолютно корректным способом - упомянув пословицу о соринке и бревне (ибо оппонент не поймёт). Настолько большом бревне, что его бы хватило для постройки рынка на первый.

Мне кажется общеизвестным, что в политических пабликах нет вопроса болезненнее, чем тема двойных стандартов. И что громче всего ими возмущаются категории, которые сами этими стандартами наслаждаются. Но намедни я с подобным столкнулся и в околоигровой теме.

Шаг назад. Почему я считаю это кризисом? Потому что работа дизайнера состоит в том, чтоб совмещать ожидания игроков и особенности продукта. До сего момента я считал принципиально недоговороспособными только откровенных хейтеров отрасли. Как выяснилось, это не так - существуют люди, которым не получится дать того, что они требуют, не заляпавшись. Никак. Причём, началось всё достаточно адекватно и типично - с вполне законной претензии к плохому дизайнерскому решению. Обычно подобные моменты разруливаются относительно несложно - после пары классических контрпримеров они признают неточность своих формулировок, а в самом крайнем случае всегда можно предложить им что-то хорошее и интересное (и им, и абстрактно) в не конкурирующем жанре (убрав их мнение из релевантной оценки).

И ладно бы я просто не смог объяснить человеку простейших вещей - я не считаю себя гуру объяснения на пальцах. Но, извините, реакция "а, ну да, этоконечнодругое, блаблабла" в ситуации, когда действительно "вы не понимаете, это другое", не настраивает на конструктив в принципе. Особенно - когда человек сам ухитряется в двух соседних утверждениях продемонстрировать эти самые двойные стандарты. Проблема в том, что реальность этого мнения приводит к попыткам ему потакать - и огромному количеству откровенно убогих дизайнов, в которые без фейспалма играть невозможно. Полагаю, найдётся кто-то с таким мнением даже среди невеликого количества моих читателей - и я прям даже готов их выслушать.

Впрочем, каким именно мнением, о чём шла речь в частности и в целом? В частности, разговор шёл о том, что автолевелинг - зло. В качестве ответного тезиса - что куда большим злом зачастую является заметная фактическая прогрессия персонажа. В общем же - что геймплейные условности должны давать индульгенции на любые другие нелогичности. То есть любой нелогичный сюжет (якобы) можно оправдать нереалистичностью геймплея.

Почему же это не так.

Потому что роли разных направлений дизайна в корне различны. Геймплей - вещь единственно обязательная (интерактивное кино - не в счёт, но это и не-игры). Он может поддерживать интерес к игре самостоятельно. Поэтому основное требование к нему - поддержание этого интереса. В этом контексте нельзя говорить о том, каким он должен или не должен быть абстрактно. Только относительно целевой аудитории (или заявленного жанра, что более-менее эквивалентно). Геймплей может быть условным, может быть реалистичным - и на то, и на другое найдутся любители.

ещё раз. геймплей не обязан быть реалистичным - это не сказывается на его логичности. никто не требует этого от шахмат, или го, или крестиков-ноликов, или тетриса... неважно - он должен просто быть.

Вот честно, я очень хотел бы услышать аргументированное несогласие с этой позицией. Не просто на уровне тезисов, а именно в связке с обоснованием. Есть ли кто-то, кто объяснит мне те иные (видимо, религиозные) причины, по которым у геймплея есть индульгенция на любую дичь - лишь бы работал? Вариант, что этой индульгенции у него нет, я тоже хотел бы выслушать, если что.

Но если принять эту позицию, то абсолютно очевидны два вывода. Первый - действительно хороший геймплей может искупить любые другие неудачи дизайна. Он не сделает их лучше - просто позволит их терпеть. Вывод второй - любая ортогональная геймплею идея точно так же одобряема ровно в той степени, в какой играет на интерес. Что тут важно - ортогональность. Как мы уже отметили, геймплей делает терпимым любой дизайн (ладно, почти любой - есть всё-таки чисто физиологические моменты, в конце концов). Поэтому для оценки концепции как таковой будет нужно очистить её от геймплея.

Это, в свою очередь, означает, что эти концепции в чистом виде не лезут в вопрос самого игрового процесса (а геймплей не лезет в их области ответственности). Это разделение не всегда можно выполнить на всём пространстве вариантов - всё-таки дизайн не полностью алгебраичен. Концепции могут быть связаны при определённых значниях внутренних параметров и разделимы при других. Но в окрестностях конкретного дизайна эта разделимость имеет свойство быть постоянной. В качестве примера этого - вопрос, можно ли отделить концепцию игрового темпа от геймплея. Для отдельных жанров - можно, для других - нет, темп является органической характеристикой их геймплея. При этом, даже если темп где-то можно отделить от геймплея - его нельзя при этом менять произвольно. Ладно, это уже философия. Нам надо понять, что разные ортогональные концепции цепляют разные "рецепторы" интереса. Хороший геймплей - цепляющий геймплей. Хорошая история - цепляющая история итд. И наоборот - если аспект плох, то он чем-то вызывает отторжение.

честно, после "геймплей может быть каким угодно нелогичным а вот в сюжете обязательно должны быть "логика родом из реального мира" " - читать и спорить не вижу смысла, потому что двоемыслие 99 уровня, которым можно обосновать хоть то что земля плоская.

Очевидным кажется, что разные направления интереса "цепляются" разными качествами. Визуал вообще оценивается на базе внешней эстетики. Но какое отношение контрастность и палитра имеют, например, к сюжету? Те моменты, которые существенны для геймплея, для другой концепции будут не важны - и наоборот. Я опять-таки готов выслушать аргументированные возражения.

В конце концов, других концепций в конкретном дизайне может вообще не быть. Тот же тетрис не рассказывает историю и не имеет сеттинга. Он не стал бы лучше или хуже даже если бы сеттинг там был. А вот уже этот сеттинг вполне мог бы быть хорош или плох сам по себе, по своим внутренним критериям. Но даже очень плохой сеттинг не сделал бы тетрис хуже - потому что для ценителей такого геймплея сеттинг чаще всего просто неважен. С другой стороны, если мы говорим, что сеттинг важен лично нам, то и оценивать его мы должны с точки зрения критериев качества сеттинга (и критериев совместимости сеттинга с геймплеем, да).

Что (обычно) НЕ входит в геймплей и почему

Очевидно, визуал и звук. Не вполне очевидно, являются ли они независимыми друг от друга. И от других пунктов списка. Но они - точно не геймплей. Тут, полагаю, нет вопросов.

Баланс. Это уже не столь очевидно. Но геймплей - это про то, как мы играем. А баланс - про то, что мы получаем в результате. В рамках одного и того же геймплея можно баланс тасовать в очень широких пределах (правда, иногда для этого приходится использовать достаточно нетривиальные методы). И на выходе будут сильно различные игры.

Сеттинг, сюжеты и персональные истории - вот тут уже совсем сложно. Для начала, ничего из этого может не быть - например в абстрактных играх. Во-вторых, это не одна концепция, а три. Но, при этом, они не полностью ортогональны. Наверное, можно как-то построить настоящий базис этого дизайнерского подпространства, но оперировать им тогда придётся в совсем непонятных простым людям терминах. Для начала, сеттинг встречается куда чаще сюжетов. Технически, он ближе всего к действительно независимой концепции. Но степень взаимного влияния всё равно заметна - об этом я, впрочем, уже писал.

Сеттинг - это то, как мир функционирует, из чего состоит и что именно в этом мире присходило. В теории, эти правила должны быть определяющими для сюжета и персональных историй, но на практике на это часто кладут болт. Сие донельзя расстраивает игроков с определённым складом ума, но поделать тут что-то довольно сложно - ибо сложно корректно реализовать все возможности и ограничения, предоставляемые сеттингом. Сам по себе сеттинг формируется на основе логики, законов реального мира и некоторого (потенциально достаточно большого) количества фантастических допущений. Геймплейные допущения его при этом совершенно не интересуют (да, я всё ещё открыт попыткам объяснить мне противоположное). Равно как и внутриигровые действия игрока - сеттинг отчасти задаёт реакцию на них, но и только. Сеттинг может быть вырожденным даже и не в абстрактных играх - Цивилизация тому пример.

Сюжет - это что с миром/персонажем происходит в ходе игры. Опять-таки, в теории, это должно как-то согласовываться с сеттингом. На что тоже регулярно кладут болт (с аналогичным последствиями). Что важно - это изменения, для которых сущность является объектом (а не субъектом). Разве что в каких-то узловых точках на сюжеты можно повлиять - между ними его можно только наблюдать. Понятно, что чем выше степень контроля игрока - тем меньше должна быть роль сюжета (и наоборот). Это не очень хорошо понимают люди, которые просят "сюжеты получше" при достаточно вольном геймплее. Чем больше решений принимает за игрока сюжет - тем меньше решений он может принять самостоятельно, тем меньше его свобода/степень контроля. Поэтому большинство игр не "дружат" сюжет и геймплей, а отдают на сюжетный откуп внегеймплейные решения (что плохо с точки зрения логики) или форс-мажоры (что просто пошло). Сюжет тоже может быть вырожденным - но это после легендарной фразы Кармака и так всем известно.

История - это полное описание того, что с сущностью происходит. Как по сюжету - так и в результате действий игрока по ходу геймплея. Что важно - как это наблюдается изнутри мира. То есть геймплейные условности заменяются на их обоснования (являющиеся частью сеттинга) или опускаются за счёт эффекта масштаба (если игра рассказывает историю страны, то ей не нужно думать, как интегрировать в историю такие условности как походовые бои, или неясную численость отдельного юнита, или механику хитов итд), что чаще. И поскольку это как-то должно существовать в игровом мире, то абсурдность истории не может превышать абсурдность игрового мира (иначе она будет абсурдна даже по меркам мира). Если мы заявляем откровенно сказочный мир - это одно, если делаем персонажа Избранным - второе, если случайным человеком - третье. Сходная проблема возникает и при "стыковке" сюжета с геймплейными решениями - но это заметно слабее. История при этом имеет свойство вырождаться только в абстрактных играх, существуя даже в вырожденных сеттингах.

Так что да, истории существуют ортогонально геймплею. И да, они должны быть хоть как-то логичными хотя бы с точки зрения игрового мира, чтоб быть хорошими. Это не означает, впрочем, что они не имеют права быть плохими - смотреть замечание по поводу геймплея выше.

- Кому должен?
- логике. чтоб у персонажа не возникали идиотские вопросы "какого хрена я это делаю?", "какого хрена это делаю я?" и "зачем спасать мир, если его можно захватить и править в нём?"

Интерлюдия в двух актах. Ответ, который никому не нужен.

P.S. Если мне нужна будет история - я книгу открою. Там она в миллион раз лучше любой игры будет.

Акт 1. Персонаж с внешностью Эдварда Нортона:

Видите ли, игровые истории обладают одним донельзя привлекателным свойством - их ты во многом пишешь сам (если речь не о адвенчурах, намертво прибитых к сюжету). А за это люди готовы прощать многое.

Акт 2. Персонаж с внешностью Брэда Питта:

Ещё б они были хуже - если в играх ты их сам такими делаешь своими запросами. Ты ж сам ставишь условие, чтоб история получалась как в мерисьюшном фанфике пятиклассницы, а персонажи - как слепые марионетки. Так чего ж после этого удивляться, что в книгах всё интереснее?

Прогрессия и её раздвоение.

И вот, после тонны теории мы приблизились к изначальной теме дискуссии.

Лично для меня любая РПГ - это игра в которой важен именно прогресс/развитие персонажа. И да, для этого важен видимый прогресс. А не "вы прокачались но мобы прокачались тоже" (любой автолевелинг)

Ключевое слово - любой. То есть никаких компромиссов. Только 100% объективная наблюдаемая прокачка.

прогресс и развитие - удел игр масштабом (и длительностью) побольше.

И ведь, главное, я оставил лазейку для отхода... На крупном масштабе нет логических проблем с ростом возможностей на порядок-другой.

а много ли игр, где окрутение персонажа с прокачкой хоть как-то логически сюжетно обоснованно, что его стоило бы ожидать? в большинстве игр всё-таки персонаж - уже вполне состоявшийся. да и там, где это развитие есть объективно - вы же не считаете, что взрослый боец после года качалки может бить в сто раз сильнее восьмиклассника-ботана (а в каких-нибудь жрпг циферки урона могут и сильнее вырасти)? по сути же, если не брать экип, то параметры персонажа за всю игру могут увеличиться ну в пару раз максимум.

Ещё раз, моя позиция по абсолютной прогрессии - она должна быть, но она может быть заметна только на значительном временном промежутке.

на практике же в большинстве случаев наблюдаемую прогрессию намеренно делают быстрее актуальной. именно чтоб игрок видел, что качается. но при этом объективно усиливался на пару процентов с уровня, а не на десятки их.

А для любителей наблюдаемой прогрессии - её отрывают от абсолютной. Что автоматически приводит к тому, что противники должны улучшаться.

Впрочем,я забегаю вперёд. Что такое прогрессия в принципе? Это функция "крутизны" игровой сущности (персонажа, применительно к рпг) от времени (читай - от сюжета/уровня). И тут уже масса сложных моментов.

Момент первый - от сюжета или от уровня? Вообще, эти моменты должны быть синонимичными. Если дизайн допускает разрыв - нууу, это проблемы дизайна. Идеал - нечто среднее, это частично компенсирует и ранний проход по сюжету, и гринд в процессе. На практике это сложно, поскольку механизм генерации противников таки реактивный - и ему нужны чёткие критериии для изменения статов уже созданных врагов. и не менее чёткие условия для генерации новых. Хорошего решения для открытого мира в этом плане не придумали. В принципе. Впрочем, жёсткое зонирование - не всегда выход. Но, главное, это всё - вопросы реализации концепеции, а не её самой.

Момент второй - что есть качество? Или "крутизна", не важно. Симметричный вопрос - что есть "улучшние"? И, более того, что есть "наблюдаемое улучшение"? Вот в идеале есть некая шкала крутизны, в сравнении с которой игрок может определить своё положение в любой момент (и даже сравнить его с собственным уровнем - и понять, насколько он выше/ниже ожидаемого значения и насколлько оно выше предыдущего сравнения). Но... В большинстве случаев этой шкалы не существует фактически. Нельзя на 50 уровне вернуться в стартовую локацию и запинать крыс первого уровня - или локация недоступна, или тех_самых крыс там больше нет (ибо они таки были забиты на первом уровне). Явное исключение - ММО со свободным пвп. Там всегда есть возможность объективно сравнить себя с любым "своим" уровнем.

Собственно, эта шкала - и есть некий абстракный уровень оценки. Даже если сравнение делается косвенно. Да, это означает, что любое "эталонное" значение, вероятно, со временем повышается (чтоб удерживать абсолютный паверлевел хотя бы в приемлемых границах). И это не крысы "потолстели", а хиты подверглись инфляции (да, кому-то это не нравится, но что по поводу объективных возражений?). К слову, именно для хитов - их рост в циферках чаще всего не отражает реальную полезность даже без каких-либо дополнительных допущений - ибо или diminishing returns, или всё равно с одного попадания уходят. Вот, в этом контексте мне не хватает именно правки на эту инфляцию в помянутых пвп-ММО. Это было бы очень весело, если бы перволевельные игроки могли оказывать адекватное сопротивление троллям сотого уровня). Впрочем, это утопия - и мы не об этом говорим.

О чём мы говорим тогда? О том, что есть рост циферок в статах, есть прокачка навыков - и это должно давать игроку чувство прогресса и мотивацию продолжать. И есть объективный набор актуальных противников, определяющий его текущий уровень возможностей. И нет никаких предпосылок к тому, что этот набор должен устаревать так же быстро, как меч с +1 атаки (или, если у нас ДнД - с 1д6, без модификаторов). Прогрессии становится две - субъективная (наблюдаемая игроком) и объективная (отражающая реальное улучшение персонажа относительно мира). Требовать наблюдаемость именно объективной прогрессии - ну, можно. Но это приведёт к сближению этих концепций - то есть приближению субъективной прогрессии к объективной, не наоборот. А уж на каком отрезке времени она будет наблюдаема - зависит от... А от чего? От темпа объективной прогрессии - верно, но не информативно. С чем именно связан этот темп?

Совершенно точно - не с геймплеем. Геймплей не оперирует представлениями - только значениями как таковыми. С точки зрения геймплея от перемены мест дракона и кролика ничего не изменится (если всё остальное останется неизменным). С сюжетом? Вероятно, но только если этот сюжет есть. С сеттингом? Отчасти - персонаж должен в этот сеттинг быть вписан на каждом этапе. Но на это забивают настолько регулярно... С историей? Связан, но связь направлена в другую сторону - история зависит от прогрессии. То есть либо объявлять прогрессию концепцией в себе (и порождать историю полностью от неё - со всей ответстенностью за косяки получающихся результатов), либо таки основывать на сеттинге - что этих косяков позволяет избежать, но требует логически согласовываться (и, соотвтственно, даёт окно для косяков согласования). Но, главное, геймплей тут ни при чём, а внутренняя логика играет решающую роль в любом случае.

Улучшенная лесопилка.

Впрочем, со всего этого меня не столь бомбит само по себе. Ещё раз, я вполне понимаю, что есть люди, которые со мной не согласны и которых не переспорить. Причину моего негодования можно отчасти прочитать в интерлюдии выше. Ещё раз

потому что двоемыслие 99 уровня

- для меня любая РПГ - это игра в которой важен именно прогресс
- однако, большинство скажет, что им таки нужна история.
- Если мне нужна будет история - я книгу открою. Там она в миллион раз лучше любой игры будет.

И да, для этого важен видимый прогресс.

А что мы тут вииидим? Ктооо, кто это сделал? Извините, вырвалось. Правильно ли я понимаю позицию оппонента, ему плевать на игровую историю, но она обязательно (ладно, 9 раз из 10) должна быть всрато-абсурдной (поскольку никакой иной она не может быть при явной объективной прогрессии физических возможностей в приближенном к реальному времени - оставшиеся 1 из 10 прийдётся на не-физические прогрессии)? Нет, ну, допустим, если реальный час - игровой год-два... Ты в первом акте огрёб от злыдня - и во втором с полпинка валишь его, глубокого старика, которого можно соплёй перешибить. Подойдёт в качестве объективной прокачки? А, ну да, нет, конечно же, - ведь дальше качаться некуда, персонаж и сам уже на грани преклонных годов.

Я понял бы, если бы человеку было на историю плевать - но тогда ему было бы плевать и на прогрессию, как на её основу. Я понял бы, если б он сказал, что любит всратые истории - он в этом не одинок. Я бы даже понял, если б он показательно пренебрегал историей, при этом выдвигая к ней требования - в конце концов, двойные стандарты присущи людям в целом (и я сам действительно не чужд им - впрочем, не в рабочих вопросах). Но обвинять при этом цельную концепцию в двоемыслии - это уже за гранью. Мои полномочия всё.

-2

А, не, кризис отменяется. Я придумал контрпример.

Да, ещё один...

Представим следующую ситуацию - персонаж игрока вообще не улучшается при прокачке. Как был никакущим однокнопочным болванчиком - так и остаётся. А вот противники - ухудшаются. Деградируют во все поля. Теряют хиты, навыки, параметры и в целом тупеют. С точки зрения адептов объективной прогрессии - идеал, вся прокачка становится явной, никакого скрытого усиления врагов. Взял перк на -10% вражеским хитам (или на -50 к шансу попадания) - получи усиление относительно эталонных противников как оно есть.

Так вот, вы серьёзно считаете, что это интересно? Что это - именно то, что вы хотите? Много ли вас таких? Учтите, "этодругое" в качестве возражения приниматься не будет.

Леса
8465 интересуются