Не будет секретом, что партийные РПГ во многом строятся вокруг спутников героя. А если не строятся - то, возможно, это какой-то смежный жанр (какой-нибудь отрядный симулятор). И даже в этих самых смежных жанрах можно встретить трепетное отношение авторов к персонажам. А вы думали, что для индивидуального подхода нужны квестовые линейки? Впрочем, сейчас я не стану рассказывать о механиках, использованных в каких-нибудь Battle Brothers или Mount & Blade (первой части, со второй тут несколько хуже). Пока что займёмся классикой.
Чем, скажем, отличаются готовые персонажи в Pathfinder'е от наёмников? Тем, что у наёмников чаще получаются вменяемые билды (в самом деле, запоротые билды спутников - это фирменная "фича" Owlcat, похоже)? Хм, плохой пример. Аналогичный вопрос про Pillars of Eternity. Тем, что у них есть индивидуальность. Мы знаем, кто они такие. Мы видим, что они делают. И мы ощущаем, что они хотят (зачастую - от нас). И для того, чтоб мы могли это получить, дизайнеры и сценаристы должны проделать немалую работу.
Да, можно написать биографию на пару абзацев, повесить её на какую-нибудь вкладку в информации о персонаже - и забыть. В помянутых смежных жанрах так делают - и там это порой обширнейшее пространство для творчества. Но и без пасхалок и других примеров безудержного креатива игре редко когда будет хуже. А вот в РПГ этого не достаточно. Можно забить на принцип "лучше показать, чем рассказать" абсолютно везде, но к персонажам его таки придётся использовать - иначе выйдет слишком бездушно. Главная проблема в этом - дизайнеры пытаются перевесить это на сценаристов, те отвечают симметрично (правда, может прилететь и художникам, аниматорам - и по цепочке всем вообще). Проблема два - можно сделать всё "по науке", но всё равно накосячить.
Меня зовут Иниго Монтойя.
Что ты такое? На этот вопрос отвечает предыстория персонажа. Но обычно эту предысторию можно ужать до стандартного списка пол-раса-класс-алайнмент и нескольких стандартных тропов (хотя результат может выйти и нестандартным). На что надо смотреть?
1) Как персонаж вписывается в мир. В большинстве случаев, механически тут накосячить не получится (как минимум, для этого нужно будет задействовать невозможные сочетания, типа хаотичного паладина), а вот сюжетно - запросто. Демон-паладин - штука таки возможная (редкое механически невозможное сочетание - ангел-атеист, хотя и его можно в некоторых сеттингах устроить), а вот женщина в качестве настоятеля мужского монастыря может быть чушью. Или феодал из крестьянской республики. Или кузнец в сеттинге каменного века (хотя это более существенный косяк - поскольку такой опции не должно быть в принципе). Или вампир-взломщик (в случае традиционного набора вампирьих ограничений). Или, да, нага-наездник (хотя наги - оборотни, ездить такой персонаж мог бы в человеческой форме). Здесь должен был быть кентавр-конник, но их придумали (и даже нарисовали) до меня (и да, это таки издевательство над животными)...
И хотя сложное механическое сочетание само по себе не является проблемой, но оно требует детальной проработки (в том числе, механической, вот такой парадокс). История такого персонажа уже не может быть банальной (как у эльфа-волшебника какого-нибудь), а реакция на него окружающих - отсутствующей. Если вы таки смогли прописать демона-паладина, то на него должны реагировать едва ли не все (и вам понадобится способ эту реакцию показать, но это следующий пункт). Во втором Пасфайндере это получилось где-то на половину от необходимого (Ару реагирует на демонов, но вот демоны на неё - как-то вяловато, как и церковники) - и там всего-то демон-ренегат, а не демон-паладин. В Пилларзах, впрочем, тоже не без греха - паладин-атеист должна вызывать адекватную реакцию. Ближе к идеалу ДОСы с их реакцией нпц на нежить. Но это не столько про персонажей, сколько про механику в принципе.
Отдельный котёл ожидает тех, кто делает близких родственников представителями разных типажей внешности/рас/видов...
2) Как персонаж вписывается в глобальную историю игры. Вот тут уже можно сделать лучше и хуже без полной дичи. Ведь мы уже как-то вписали персонажа в мир и не всё в этой части бэка можно править. Тут можно влететь в особенности географии (если любознательный учёный может забраться за полмира от дома, то ленивый аристократ - вряд ли, а нищий крестьянин - не может в принципе) или социального устройства. Можно напортачить с мотивацией. Можно неверно спозиционировать персонажа.
В целом, "простого" персонажа, который плохо попадает в сюжет, обычно можно "подогнать", но особо интересным он всё равно не станет (хоть глаза резать не будет), а вот со "сложными" - легко проколоться полностью. Впрочем, даже простые типажи могут сами по себе подходить лучше и хуже к разным историям. Обычно такие и вызывают вопросы "а что он тут делает и зачем оно нужно?" Герой-любовник, скажем, относительно уместен в любой истории, но вот в каких он будет на эту историю работать? Сложно сказать. В историях личных (всякие истории взросления/развития/преодоления) он будет смотреться лучше, чем в пафосных эпиках (там он годится максимум для разрядки смехом), но это будет требовать от него активной роли в сюжете, а не простого существования.
Не шесть ли пальцев у тебя на руках?
Собственно, мало персонажа создать индивидуальным. Надо это показать. Персонаж должен вести себя (шире - взаимодействовать с миром, в обе стороны) в соответствии со своим бэком. Внимание, это не очевидно, но эти действия примерно никак не связаны с сюжетной линией персонажа (если она у него есть). Это проявления именно того, что он есть, а чего он хочет. Нет, иногда эти вещи соответствуют друг другу - и тогда про это становится весь персонаж. Иногда - нет, тогда повседневная активность должна определяться именно актуальным статусом.
Для примера, герой-любовник может по сюжету заниматься соблазнением сопартийцев - тогда с ним всё понятно. А может - поиском пропавших родителей (или бегством от кровной мести семьи недовольного рогоносца). Тогда в повседневной активности он всё равно должен достаточно активно демонстрировать свою природу. Если же он будет постоянно напоминать о предмете поиска, то станет уже не героем-любовником, а героем-ищущим-родителей.
Но всё это имеет смысл только в случае, если нам есть, как это организовать. Подойдут даже простейшие казуальные диалоги между членами пати. Вот с обычными диалогами - сложнее, в них обычно имеются уникальные реплики, но этого, по хорошему, откровенно недостаточно. Определённые типажи должны разворачивать диалоги полностью. Но как с этим подружить ещё и квестовую систему - сказать сложно. Также, скажем, сильно не хватает системы репутации (и завязанных на неё взаимодействий) отдельных персонажей, а не только главного героя. И да, самое сложное - заставить окружение взаимодействовать с персонажем (точнее, со всеми персонажами, что, собственно, и сложнее), а не только наоборот.
Другой вопрос - а как соотнести с особенностями персонажа триггеры его реакций? Хорошо, если его предпочтения завязаны на события (то есть проявления качеств - как в Pillars of Eternity). А если на абстрактные качества (пол, расу, класс, привлекательность)? Не выйдет ли, что молчание = невидимость?
Ты убил моего отца. Готовься к смерти.
У хороших персонажей имеется не только предыстория, но и собственно история. Подаётся ли она через квесты или как-то иначе (например, через те самые уникальные реплики или, скажем, является частью глобального сюжета) - неважно. Эта история может произрастать из бэка персонажа. А может быть ему более-менее ортогональна. И вот тут нужно помнить - эта история должна быть целостной. Она не должна выбиваться из общего сеттинга (абсолютное зло), она не должна выбиваться из общего сюжета (меньшее зло), она не должна противоречить сути персонажа (почти абсолютное зло), она не должна противоречить внешним реакциям на персонажа (строго говоря, необязательно, но иначе - слишком заморочено), её нужно как-то подавать. Средств для последнего не так много - те же диалоги да угрозы покинуть пати. Теперь к пунктам выше.
1) Подцепить к сеттингу "левую" историю не так сложно, как кажется. Но тут обычного здравого смысла хватает, чтоб это увидеть. Обычно. Всё-таки, к этому сеттингу надо привязывать и основной сюжет, а там этот вопрос тоже был. Гораздо чаще проблемы лезут в следующем пункте...
2) Мир рушится, демоны лезут из всех щелей. Что вы, побочный герой, пытаетесь в это время сделать? Спасти мир? Неплохо, для этого есть главный герой, но никто не мешает устроить гонку за славой или что-нибудь ещё. Уничтожить мир? Тоже интересно. Найти потерянных родных? Достойно для "маленького человека". Свершить месть или основать собственное государство? Нууу, не лучшее время, но почему бы и нет, второго шанса может не быть. Сбежать куда подальше? Мы назовём массу имён героев, которые это одобрят. Достать соседа? И это можно подать в соответствующем (обычно сатирическом) ключе, дескать вот же сволочи, мир гибнет, а они из-за грядки капусты спорят. Что, в другом углу карты превозмогаете, пытаясь найти золото? Для Атоса это слишком сложно, для графа де Ля Фер - слишком недостойно. В конце концов, не сожрут демоны это золото. И само по себе оно прям сейчас не нужно (вот если б хотя бы магический меч... эх). Но при этом это недостаточно мелочно, чтоб над этим смеяться. Такая история нам не нужна. Ту же реакцию лично у меня вызывают и всякие гладиатороподобные "гильдии бойцов" в апокалиптических сюжетах.
3) Итак, вы пытаетесь спасти мир? Вы, загнивающий аристократ? Или неэтичный учёный? Или крестьянин-вчера-от-сохи? Кровожадный наёмник? Жуликоватый алхимик? Ээээ, что? Как вам вообще эта идея в голову пришла? Нет, в самом деле, как? Божественное откровение? Вы в курсе, что это уже хрен сколько лет служит эталоном пошлости? И что все запасы оной пошлости уже ушли на сюжетную линию главгероя. Или наоборот, вы, паладин (крестьянин чуть выше тоже вызовет вопросы), взяли заказ (оплачиваемый) на убийство, скажем, не дракона, а беглого любовника королевы или вообще единорога. Что за фигня? Каждый должен заниматься более-менее своим делом. Бард - исследует древние легенды, а политическими убийствами занимается его сестра-стрелок. Не наоборот.
4) Итак, у нас есть каким-то чудом (на его сценариста мы спустили весь бюджет) демон-паладин, добравшийся до этого пункта. Бюджет уже спущен, поэтому тут работать уже нам. И мы решаем, что он должен как-то победить в конкурсе "Душа Компании". Не "Мистер Олимпия" или "Работник Месяца", а именно в конкурсе на лучшего "своего парня", где всё решается не фактами, а голосованием. Технически, особых проблем с этим не должно быть, если б не тот факт, что подобному персонажу крайне сложно обзавестись компанией - любой здравомыслящий человек смотрит на него с выпученными глазами и подозрением на белую горячку (у себя). То есть ему объективно нереально обойти в этом соревновании какого-то типичного харизматика привычного вида - у того просто изначально есть непреодолимый отрыв. Задача почти так же безумна, как если б её поставили перед мизантропом-занудой (типа Регила) - только в том случае это был бы пункт выше, поскольку несоответствие лежит внутри самого персонажа.
Здесь мы уже видим, что препятствия вообще-то преодолимы. Но... Это сложно. Очень сложно. В паре со сложным персонажем это может стать чрезмерным для сценаристов. Да и сами по себе сложные реакции требуют дополнительных усилий - так что этот пункт "выстреливает" редко - как в положительном (авторы смогли), так и в отрицательном (не смогли) смыслах.
Продолжение следует...
#геймдизайн