Найти тему

Нереалистичность - за и против. Часть 1.

Оглавление

Если подумать, то большая часть неудачных дизайнов, на которые я указываю, имеют свои корни в нереалистичности. И происходящем от этого диссонансе, который не позволяет полностью погрузиться в игру. "6 человек не могут взять город штурмом", "один дракон не может занимать столько же места, сколько и тысяча" итд. С другой стороны, я не раз отстаивал концепцию игровой условности, которая сама по себе нереалистичность.

Отдельным моментом можно указать и противоречивость игровых/сюжетных условностей, которая приводит к тому же диссонансу и работает аналогично нереалистичности. Понятно, что оная нереалистичность прячется где-то в недрах условностей и явно, но основа проблемы - именно в противоречии между договорённостями. "Отряд бомжей побеждает королевскую армию" - в явном виде нереалистичности как бы и нет (кто ж знает, насколько эти бомжи круты, может, там каждый десятка-другого бойцов стоит). Логика ломается на допущении, что при этой крутизне они остаются бомжами (договорённость №1) в феодальном обществе (договорённость №2). Иногда такие противоречивые цепочки состоят из куда большего количества пунктов. Но моменты внутренней противоречивости оставим до следующей части, сосредоточившись пока на игровых условностях механического плана.

Нереалистичность механическая

Оно самое
Оно самое

Или "на самом деле всё не так работает". Примерняется к чему угодно, что не эмулировано максимально точно. Системы статов, кубики, походовые бои, работа доспехов итд. Что-то однозначное по этому поводу сказать сложно, поскольку здесь мы имеем конфликт двух, так сказать, мировоззрений - результат-ориентированного и процесс-ориентированного. А если шире - нескольких взглядов на ключевую активность.

Первая точка зрения описывается фразой "если не видно разницы, зачем платить больше?" Если модель выдаёт достаточно качественный результат на 5 параметрах, не нужно заводить ещё 20. Если итог боя можно с достаточной степенью предсказать на основании жизней, брони и урона, то нет смысла жаловатся, что эта система нереалистична по природе своей - потому как она реалистична в части результата. Заметим при этом, что сама по себе такая модель не обедняет прокачку (а это важно, поскольку иначе нельзя говорить об ортогональности механик) - потому как любое изменение совокупности значений "сложной" модели так или иначе проецируется на изменение параметров "простой". А если не проецируется (то есть разные по силе персонажи получаются одинаковыми в "простой" модели) - значит, где-то предсказательные возможности не соответствуют требованиям. Почему этот подход работает - потому что для его носителя сам внутренний процесс, "съедаемый" упрощением модели, не является важным. (В терминальном состоянии - ему вообще никакой процесс не является важным, только результат партии) Особенно данный вопрос актуален, если процессуальных изменений упрощение не привносит (или почти не привносит) - например, какой-нибудь Field of Glory гораздо реалистичнее условных Героев в части симулирования боёвки, но если бы результаты атак (чуть шире - боёв) были идентичными - то был бы в этом усложнении смысл в свете того, что сам процесс боёв отличается не так сильно? (Однако результаты были бы сильно иными, это я понимаю)

На другой стороне, соответственно, позиция, отстаивающая приоритет процесса и деталей. И её тоже можно понять - последовательными условностями можно перевести авиасимулятор в какой-нибудь Ace Patrol от Сида (если что - походовая тактика/варгейм, как бы Фираксис ни заявляли симулятор жанром). Здесь же мы, впрочем, можем видеть и фундамент, на котором строится обоснование - условность приводит к смене жанра. И это покрывает большую часть дискуссии. Практически всегда отказ от условностей переводит игру в другую категорию, меняя основные задачи и смещая акценты. Аркадные гоночные симуляторы превращаются в симуляторы водителя/пилота (цель от поиcка оптимальной траектории смещается в плоскость того, как проехать хоть по какой-то, воюя с физикой и управлением), шутеры - в тактические симуляторы, градострои - в симуляторы бюрократа, глобальные стратегии - в симуляторы монарха (хотя даже Парадоксы этот путь прошли не до конца, ближе всего тут Мэджести, пожалуй), локальные и тактические стратегии - в симуляторы полководца. В чём разница - почти везде акцент сменится с "что делать" на "как этого добиться".

Кто прав? И в чём пространство для дискуссии?

По большей части - никто, обе стороны имеют право на мнение и обе стороны с той же частотой подменяют предмет спора. Бессмысленно спорить, какое должно быть управление в симуляторе - аркадное или реалистичное, поскольку это спор не об управлении, а о жанре. Однако, есть несколько ситуаций, когда до этого не доходит. Во-первых, условность может не менять характер активности (пример с Field of Glory и Героями выше). Во-вторых, речь может идти и о приоритете активностей.

Для примера последнего - в тех же многострадальных Героях боёвка действительно примитивная и нереалистичная. Но сторонники этих условностей совершенно необязательно отстаивают тот геймплей, который оные условности порождают. Люди могут просто видеть в нём инструмент для более интересных активностей - например, отстройки городов (ладно, она тоже так себе, так что - зачистки глобальной карты). И с этой позиции им а) всё равно на нереалистичность, б) не всё равно на трудоёмкость и нестабильность. Более очевидный пример - ТоталВары. Для кого-то первичны сражения, для кого-то - глобальный режим. Да, можно одним выдать сугубо тактический симулятор битв, а другим - глобальную стратегию без тактического уровня. И это даже будет здраво (гораздо более здраво, чем пытаться искусственно совместить их под одним капотом, как недавно анонсировали для новых Героев). Но вот беда, ИИ авторезолва "не способен на подвиги", так что "вторично" - не значит "не нужно". Я вот хотел бы вручную отыгрывать те бои (процентов 10 от общего количества), которые ИИ "не умеет" (а вот которые "не может" - уже не очень, головоломки не привлекают) - и для этого мне нужен тактический режим определённых условностей. Желательно, чтоб не как в ТВТК - где автобой не умеет примерно ничего, и отыгрывать ручками приходится сильно больше. При этом, сам по себе, без глобального уровня, этот режим интереса не представляет (лично мне). В Героях, в принципе, аналогично, только авторезолв ещё "глупее" (точнее, условностей ещё больше, а алгоритм не может их вменяемо оценить).

К чему я веду - с учётом ограниченности возможной механической сложности игры, дискуссия может идти не в плоскости условность/реалистичность, а в плоскости одна условность/другая. И вот тут уже холивары разруливать куда сложнее. Но для этого нужно копнуть мотивацию оппонентов реалистичности/условности чуть глубже immersion breaking'а (с этим-то вопросов нет). Это же позволит понять, почему некоторым игрокам условности нравятся в принципе.

Продолжение следует.