Найти тему

Пара слов о худшей игровой механике

Ну, по крайней мере, таковой её многие считают. Итак, встречайте... автолевелинг.

Этот мем настолько известен, что нет смысла выкладывать его полностью
Этот мем настолько известен, что нет смысла выкладывать его полностью

Если сложить всё то, что пишут по этому поводу, то основных претензий будет три:
- автолевелинг обесценивает прокачку
- автолевелинг обесценивает экип
- автолевелинг используют те, кто не умеет в зонирование
а, простите, четыре, самую главную забыл
- Обливион

По последнему пункту говорить особо нечего, а вот остальные имеет смысл разобрать. Как обычно, все выводы - из идеального мира, к Обливиону (и другим примерам реального геймдизайна) отношения не имеют. И тут нам поможет кое-что из статьи, которая описывает ситуацию, как раз, без автолевелинга (обычно).

Общая теория относительности для РПГ

Итак, прокачка, как много в этом слове... Давайте вопреки логике в кои-то веки сначала разберёмся не с прокачкой, а с её "обесцениванием". Какие ситуации обычно имеют под этим в виду?
- я на первом уровне чуть не отъехал от крыс, прокачал 10 уровней - и всё ещё чуть не отъезжаю от крыс
- я на первом уровне еле забил бандита, прокачал 10 уровней - но новые бандиты тоже стали на 10 уровней выше, я всё ещё еле их забиваю
- я на первом уровне огрёб от бандита-босса, прокачал 10 уровней, вернулся - а бандит-босс тоже покачал 10 уровней и я снова огрёб
- я на первом уровне огрёб от тролля, прокачал 10 уровней, иду по лесу, встречаю тролля - и снова огребаю (разница тут очевидна, прошлый пункт говорит про уже имеющегося противника, а этот - про нового)

Чуть менее очевидна разница между первыми двумя пунктами, но всё же стоит признать, что даже если крысы - не обычные грызуны, а чумные и обожравшиеся ведьмачих мутагенов, то всё же сделать их довольно безопасными не так сложно и не требует особых навыков (внезапно, авторы того же Pathfinder'a с этим не согласны). В то время как возможности бандита причинять нам неприятности всё же могут варьироваться куда как шире. Где-то тут мы приближаемся к фундаментальному пункту о прокачке как таковой...

Итак, мы - рядовой герой какой-нибудь азиатской рпг, обычный школьник с 10 хп. Но проходит какая-нибудь сотня уровней - и мы школьник с 10000000 хп. Судя по всему, по нашему герою можно стрелять в упор из пушки, его можно отправлять в космос без скафандра или ронять с небоскрёба. Последовательно. Десяток раз по кругу. Что-то тут не так, не находите? Всё просто, за время прокачки понятие "нормы" несколько сместилось (окно Овертона ни при чём). На самом деле, в масштабах первого уровня у героя где-то 20-30 хп (ну, может, 40-50, если в дело вмешались сверхспособности). Но качать хп по одному на каждый третий уровень некруто, поэтому визуально качаться они будут на порядки быстрее. Так что прокачка делится на объективную (которая отражает реальное изменение способностей персонажа) и субъективную (задача которой - давать игроку ощущение прогресса). И чем большие значения принимает стат, тем выше доля в этом значении субъективной компоненты (вернёмся к тому факту, что возможности человеческого организма ограничены и разница между крайними значениями обычно в пределах одного порядка). Есть игры, где вся или почти вся прокачка может считаться объективной (поминаемые мною постоянно Battle Brothers, Mount&Blade или, внезапно, большинство настольных ролевых систем).

Субъективная прокачка - это явный источник автолевелинга. Если вернуться к примеру, то обычный_школьник без прокачки на сотом уровне должен иметь 3-5 миллионов хп. Вопрос тут только один - как должна проходить граница между истинным и мнимым развитием? Если мы каждый уровень нажимаем кнопку "+5 хп", то какая часть из них реальна? И что происходит, если мы её не нажимаем (логически, мы должны терять эффективный параметр)? Тут могут помочь чёткие эффективные границы статов (в связке с максимальной возможной прокачкой и с формой кривой приведения они позволяют определить функции приведения в явном виде). Другое дело, что вряд ли эта доля будет 100% - и крысы, которые изначально слабее героя, должны будут визуально прокачиваться заметно медленнее игрока.

С троллем всё ровно наоборот - он изначально сильнее человека. Его диапазон статов выше, поэтому его субъективная автопрокачка будет (должна в идеале быть) быстрее, чем у игрока. Для победы над ним необходимо задействовать даже не объективную компоненту (она всё равно не позволит догнать такого противника), а более хитрые средства, предоставляемые игрой (опять отсылаю в статью выше). Таким образом, опыт становится не столько показателем улучшения персонажа, сколько индикатором общего прогресса.

Объективная часть же, внезапно, тоже требует усиления противников. Во-первых, нужно помнить, что в принципе многие персонажи, просто находясь в игре, постепенно набирают опыт (это не относится к персонажам в изолированных зонах или в неактивных состояниях, так что драугр таки не качается). Пока вы неделю ходили до города с письмом к начальнику стражи, вчерашний крестьянин, подавшийся в перволевельные бандиты, тоже не сидел на месте, он, весьма вероятно, совершил пару нападений, слегка улучшил шмот и уже чуть менее плох и в абсолютном измерении. Да, ГГ, скорее всего, набирает опыт быстрее, но не настолько, чтоб ликвидировать разрыв мгновенно (впрочем, даже при халявном опыте 1-к-1, любой гандикап в уровнях рано или поздно будет отыгран - в силу большей ёмкости уровней выше по кривой).

Второй момент - чем выше эффективный ранг персонажа, тем более сильным противникам (имеются в виду мыслящие, медведю в лесу таки пофиг) он интересен. Возьмём Mount&Blade, например. На начальных уровнях крупные отряды не интересны нам (не победить), а мы - им (не догнать, профит минимальный). Хотя они таки есть на карте и некоторые пытаются... Чем дальше, тем более серьёзные силы вступают с нами во взаимодействие - по нашу душу могут быть оправлены отряды большие по численности и, вследствие этого, лучшие качественно. В обычной РПГ это означает что-то типа такого: пока у тебя в кармане 5 монет, ты интересен только самым убогим бандитам. Но стоит кому-то прознать, что у тебя есть ценности... Одновременно с этим самые убогие персонажи начинают подозревать, что им ничего не светит. Вот и стали вновь генерируемые бандиты объективно сильнее старых.

Специальная теория относительности

Теперь к итемам разной степени легендарности. Тут всё куда как хуже. Экип в представлении большинства - это нечто неизменное. Ну, неизменное - в смысле параметров. А так-то - очень часто изменяемое, каждый уровень примерно. Почему это происходит - потому что с каждым уровнем с противников падают вещи всё лучше и лучше.

Однако, как мы только что заметили, противники тоже с каждым нашим уровнем становятся объективно лучше. Неудивительно, что у них и оснащение лучше. Эх, если бы всё было так просто... Ведь сама проблема совершенно не в этом, а в двух пунктах, которые мы рассмотрим ниже...

1) "Топовый" экип постоянно устаревает. Речь идёт как об уникальных предметах, так и вообще о любых доступных - с убогих бандитов на 50 уровне будет падать шмот на порядок лучше того, которым нас снабдит побеждённый на первом королевский рыцарь (а лучше оного в принципе не бывает). Это решалось бы выдачей рыцарю сразу 70 уровня и завозом полного набора предметов в магазины (чтоб с рядовых противников в принципе не падало максимальных предметов). Это даже не сломает баланс и кривую сложности (поскольку цена тоже растёт по экспоненте - закупиться "на вырост" просто так не выйдет). Однако это резко усложняет получение хорошего экипа с ранних боссов/квестов. На выходе - даже в играх без автолевелинга ранние уникальные предметы быстро теряют релевантность (кроме редких примеров, когда таковых просто нет - например, в ВВ - там все уники являются улучшением более-менее максимального оружия, а брони там и так примерно половина минимаксная, уники же все выше этой кривой). И даже на следующий пункт не свалить все проблемы.
2)
Субъективность значений. Как мы помним, не все числа - то, чем кажутся. 10 хп на первом уровне могут быть эквивалентны 1000000 хп на сотом. Соответственно, +10 хп на первом должны быть эквивалентны +1000000 на сотом (вообще, нет, кривая соответствия не обязательно линейна, первые 10 хп не гарантированно тождественны вторым 10 хп, но для простоты пока об этом забудем). Что хорошо - автолевелинг обеспечивает нам эту корректировку дропа. Что плохо - он ВООБЩЕ НИКАК не обеспечивает корректировку уже выпавших/купленных вещей. Можно было бы сказать, что предметы деградируют при использовании, но тут они деградируют, даже лёжа в инвентаре.

Ну хорошо, давайте вытащим субъективность параметров предметов в субъективность параметров персонажа - и избавимся от этой проблемы. А вот нельзя. Доля качества экипмента в общем качестве юнита должна сохраняться (и быть в районе 50%), а мы сейчас эффективно сводим её к 0 (причём, крайне быстро).

ЭТА проблема может быть отчасти решена за счёт использования не плоских бонусов, а процентных. Бонус удвоения хп не устаревает. Ну, почти (вспоминаем нелинейные кривые соответствия и, что куда важнее, diminishing returns, но это уже не наша проблема). Но и тут есть подводный камень - плоские бонусы более эффективны при низком значении стата, а процентные - при высоком. То есть, у нас есть подмножество бонусов, которое не имеет процентного эквивалента. Вообще говоря, это баг внутренней логики - эффективный плоский бонус при транслировании в плоский же отображаемый может иметь совершенно лютую формулу (зависящую от уровня и текущего значения стата). Впрочем, на эту математику забивают примерно все.

Ещё одна проблема с автолевелингом предметов - а как именно? Выдавать бандитам ранее элитный шмот смешно. Выдавать какому-нибудь "ржавому мечу" бонусы выше, чем у прошлолевельного "элитного рыцарского меча" - тоже смешно. В итоге, мы имеем, что нормального решения тупо нет. Единственный адекватный путь - путь нулевой субъективности. Либо извращаться с математикой и механикой улучшения имеющегося шмота (видел, стоит сказать, такое я только в ДОСе, и то не для всего и через крафт, что неправильно).

Свой жизни путь пройдя до половины, я очутился в сумрачном лесу...

Теперь к зонированию. Технически, всё правильно - чем дальше в лес, тем толще партизане. Вот только на практике это далеко не всегда так. И даже где так - это далеко не всегда логично. В классическом виде концепция работает так - когда игрок "перерастает" зону, он переходит в более сложную. И так - до финала. Возвращение далеко назад не предусмотрено. То есть, перед нами относительно линейный процесс с минимальной ролью выбора игрока. Локация превращается из меры прогресса прокачки игрока (при том, что она должна быть всего лишь промежуточным пунктом в его траектории передвижения) в меру прогресса сюжета. Но если мы хотим вести игрока за ручку, то зачем мы вообще размышляем о таких механиках?

Самая очевидная проблема - игрок регулярно "перекачивается". Опциональные квесты дают слишком много опыта, не давая при этом перейти в следующую локацию. Не относится к какому-нибудь Pathfinder'у, где почти до самого конца, в принципе, лишнего опыта не бывает. Но Ведьмак (с отключеным автолевелингом) или Kingdoms of Amalur демонстрируют это по полной. В последней я как-то упёрся в левелкап где-то в середине основного сюжета, не начав почти при этом длцшный контент (кроме гильдии бойцов). С другой стороны, кто-то может не делать их вообще - и ему опыта не хватит. Но вот системы "выполни 10 из 15 - и вали дальше" мне ещё не попадалось.

Вторая проблема - соотношение зон. В относительно малом масштабе довольно несложно организовать компактную простую зону и наращивать сопротивление по мере удаления от неё. В большом мире это не работает - особенно, если допустимы несколько различных мест старта. Или выходит что-то фантасмагоричное, типа больших городов, окружённых высоколевельными зонами во вполне мирное время. Или игрок большую часть времени проводит в зонах сильно ниже себя.

Но допустим, мы разместили внутри простых зон высоколевельный контент, чтоб игроку при возвращениях было, чем заниматься. Но опять же, до этих локаций ему нужно будет добираться. Причём порой дольше, чем сражаться с противниками там.

И, наконец, самый убойный аргумент - зонирование даже без автолевелинга вообще не спасает от первых двух претензий. Как же так? Допустим, внутри зоны прокачка сохраняет смысл. Но логика зонирования и состоит в том, чтоб не засиживаться внутри (и не возвращаться в неё). Если вы это делаете, что-то пошло не так. С экипом всё аналогично - он не может не устаревать с ростом уровня противников. Единственное, что можно сделать - это залезть (если пустят) на 1-2 противника в зону сильно выше (и вернуться потом обратно). Тогда у вас будет (возможно - ведь требования тоже не отменяли) твёрдое, на долгое время преимущество над "своими". Но во-первых, где гарантия, что вы вообще сможете одолеть кого-либо на много уровней выше? В том же Pathfinder'e разрыв уже в пару уровней между имеющимся и рекомендованным уровнем почти непреодолим (а такой разрыв не позволит заиметь что-то достаточно полезное - с оружием на +2 выбить +5 почти нереально). Во-вторых, это опять-таки не основной способ игры. И, в-третьих, тем самым вы обесцените все следующие выпавшие предметы на много-много схваток вперёд (аналогичная картинка, кстати, обычно получается при прокачке крафта - любое выпавшее оружие будет хуже скрафченого).

Что делать?

Итак, автолевелинг страдает трудноисправимыми проблемами. Его типичные оппоненты страдают частичным отсутствием логики. Зонирование мира страдает почти теми же проблемами, что и автолевелинг (и ещё парой своих). А единственные красивые решения подходят только для "симуляторов жизни" без жёсткого развитого сюжета. Нужны какие-то компромиссы (но не с привлекательностью геймплея для игроков).

Можно забить на логику - это путь достаточно древний и почтенный. Можно минимизировать субъективную часть прокачки. Можно отказаться от ранжирования предметов. Можно отказаться от дропа предметов в принципе. Можно задуматься о динамических параметрах предметов. Можно вводить разные параметры автолевелинга для разных категорий противников. Можно... Вариантов масса.

Какое бы решение ни было принято авторами, недовольные всегда найдутся - всем не угодишь. Но надо понимать, что принятое решение нужно реализовывать максимально последовательно и на аналитической базе, а не настраивая в стиле "я художник я так вижу".

#геймдизайн #разработкаигр