Ну хорошо, вопрос условностей и механики - это, большей частью, вопрос ожиданий и попыток есть кактус. Но ведь нереалистичность не ограничивается механическими условностями. Есть же ещё логические несостыковки, дурацкие задания и, в конце концов, отсутствие здравого смысла у нпц. К счастью, большая часть этого - действительно ошибки нарративного, поведенческого и левел-дизайна.
Несоответствие возможностей и действий.
Работает в обе стороны. С одной - мы имеем бандитов с отсутствующим инстинктом самосохранения. Или зрением в -9. С другой - городских стражников, которые могут прибить Избранного с полпинка, но для спасения мира не пошевелят и пальцем. Однако, легко смеяться над ними - а вот что делать, если у нас есть Избранные, которым "разрешено" творить любые непотребства - непонятно. Как ограничить беспредел игрока, если он должен стать сильнее общемировой угрозы?
Следствие первое - если игрок не должен таковым стать, то проблема мигрирует в другой раздел. Следствие второе - в комплекте с этой проблемой обычно идут другие. Следствие третье - при разработке нужно чётко представлять, зачем нужен игрок в создаваемом мире, почему именно он итд. С Довакином всё относительно просто - его избранность не подразумевает всесилия, а критическая необходимость для конкретного дела - полезность и необходимость в остальное время. Поэтому вопросы в Скайриме только к бандитам (по данному вопросу), а вот частью раньше всё гораздо хуже.
С бандитами тоже не всё так просто. Разбирая всеми (не)любимый автолевелинг, я уже говорил, что плотность противников на единицу времени падать при прокачке не должна. С другой стороны - по логике именно это и должно происходить по достижению определённого статуса. С третьей - экспозиция должна задать достаточно высокий уровень этой плотности (иначе она не сработает на вовлечение). Логически - на место бандитов должны приходить ребята посерьёзнее, но... Во-первых, их надо прописывать (и придумывать). Во-вторых, бандиты-то при этом никуда не деваются, только борзеть должны меньше.
Несоответствие статуса и возможностей.
Опять-таки, и тут тоже в обе стороны. Надо понимать, что статус - это не только игровой параметр, но и производная от лора. Общий принцип работы социума - чем выше статус, тем больше возможностей (и наоборот). Да, есть примеры нарушения этого принципа, например - министериалы (и, в известной степени, японские средневековые сословия). Но там расхождения касаются каких-то отдельных прав - и в целом мы не имеем строго обратного порядка.
Поэтому странно видеть ситуацию, когда возможности лиц, занимающих высшее положение в обществе, несравнимо меньше в части борьбы с типичными угрозами высокой важности (то есть речь о том, что он "может, но не хочет", не может идти), чем у абсолютных ноунеймов. Да, про это я уже писал, два раза. Обратный пример - уважаемый землевладелец, вынужденный самостоятельно бегать на побегушках у крестьян и отчитывающийся перед стражником за то, что пнул курицу. И вообще, с какой стати знатного норда тащат в тюрьму? При том, что аналог хольмганга у них ТОЧНО есть (но только в лоре, на практике его не показывают ни разу). Почему владелец имений в холде не участвует в определении политики ярла и не входит в его военный совет? Не имеет дипломатического статуса за пределами холда? Ладно, не дипломатического - всё-таки не по поручению ярла он по стране шатается, но где хотя бы признание потенциальных проблем с соседом? (А вот участие в войне против собственного ярла - вполне в духе сеттинга, обязывающего сражаться за господина феодализма у викингов не было, а перекройки границ холдов нет, так что вся война там - чисто внутрихолдовые разборки, по сути)
Или, скажем, должен персонаж быть где-то на уровне "чуть выше среднего дружинника". То есть, свой домик в крепости, без излишеств, конь, меч и кольчуга свои, шлем с барского плеча, в таверне сброду наваляет сам, на бандитов в лесу возьмёт десяток друзей попроще-помоложе, против соседнего ярла самодеятельностью страдать не будет, пойдёт стоять в стене щитов вместе со всеми. Вот часто вы такое видите? Игрок гарантированно разбогатеет до неприличных значений, скупит все возможное барахло (вариант - оставит всех торговцев города без золота), попрётся на бандитов в одну рожу, забьёт на все приказы ярла в битве - и ему при этом ничего не сделается. Это точно дружинник, а не развлекающийся Локи в его личине?
В общем, если игрок задаёт один из двух вопросов - "если я никто, то какого хрена вы от меня чего-то ожидаете?" или "если вы считаете, что я могу сделать что-то, чего вы все хотите, но не можете, то какого хрена вы мне приказываете?" - то с этим надо что-то делать. Обратное, к слову, не обязательно - некомпетентность никто не отменял.
Противоречие с собственными принципами построения мира.
Сначала вы сказали А, а потом, через полсюжета или в следующей части, сказали Б, противоречащее А. В книгах это можно объяснить ненадёжностью рассказчика, но в дизайне это так не работает. Особенно весело, когда из рукава таким образом достают (или убирают) целые фракции или божеств (или оживляют персонажей, умерших с гарантией - хотя это часто ещё и особенности кривого сценария).
Но ладно бы дело было только в истории. Механически это неприятно даже сильнее. Настолько, что можно такие вещи рассматривать в качестве багов (что, впрочем, не помешает авторам их так не рассматривать). "Враги приходят из пустошей за пределами карты" и "враг может появиться и в провинции, которая находится в середине дружеской территории" - это ведь разные вещи?
Отдельная категория - это внезапное изменение уровня крутизны при смене персонажем сторон. Тут эта проблема в чистом виде - мы знаем возможности персонажа, но вот только против нас (или просто под управлением ИИ) он делает что-то совсем другое.
Ещё один момент отсюда же - "неработающие" опции. Хочешь переубедить собеседника? Бросай на убеждение. Критический успех? Молодец, вот тебе пирожок, но персонаж всё равно поступит по-своему. С точки зрения дизайна это неправильно - если персонажа невозможно переубедить, то либо криты на убеждение не работают, а сложность броска выставляется запредельной ("не получилось, но ты пытался"), либо этой проверки просто не должно предлагаться ("даже не пробуй - бесполезно").
Противоречие с законами логики и здравым смыслом.
В принципе, близкий к прошлому пункт. Только А не произносится дизайнером, а кажется всем очевидным.
Здесь обитают, например, все те противники в стелсах, которые забивают на поиски (и вообще, живут по принципу "не вижу - значит ничего не было"). Городская (или караванная) стража, которая не видит бандитов в упор, даже тех, которые не прячутся. Торговцы, которые скупают любой хлам по завышенной цене. Алхимики, чьи средства стоят дешевле ингредиентов на них (особенно те, кто при этом не торгует этими ингредиентами). Знатные лорды в экипе бомжей. Гильдии магов, в которые берут любого варвара. Помидорка в сундуке максимальной сложности взлома (в дальнем углу тысячелетнего склепа). Квесты "принеси мне лекарство срочно я умираю" без таймера (ладно, будем честны, таймеры просто никто не любит). Квесты "найди мою одежду", которые могут годами ждать, что кто-то их возьмёт. Квесты "я бедная беспомощная крестьянка, помоги мне, я забралась за полмира от дома".
А вот, скажем, "один размер и фасон доспехов на всех персонажей" - это уже к условностям, да. Хотя и смежный момент. Так что на подобные вещи и реакция у меня смежная - с одной стороны, разумная условность имеет больше плюсов, чем слепая реалистичность. С другой - иммерсивностью подобный подход и не пахнет. При том, что механика подгонки доспехов (хотя бы) почти ничего не стоит, я прекрасно понимаю тех, кто вопит о вопиющей нереалистичности.
Сюжетные глупости.
Отдельно вынесу. Всё-таки, эти моменты имеют только опосредованное отношене к дизайну и геймплею. За полным списком подобных косяков вполне можно залезть на какой-нибудь тематический ресурс, вспомню только самые очевидные.
Расхождения поступков и мотивации. Мотивация и возможности - вещи разные, второе куда чаще отвечает на вопрос "почему что-то не происходит" (ибо "потому что могу" и "потому что не могу" - это разные уровни обоснования). Возможности персонажа минимум наполовину относятся к дизайну, мотивация - полностью часть сценария. И нет, речь не о том, что у персонажа с прописанной мотивацией допускают противоречащие ей опции (хотя и это нехорошо).
Вот, скажем, хочет некий злодей захватить мир. Почему в половине случаев он будет вести себя так, будто ему вообще плевать на то, что ему, в конце концов, надо будет этим миром как-то править? Или он добивается руки принцессы - и поступает так, что любая нормальная принцесса просто обязана в первую брачную ночь воткнуть ему в ухо шпильку. И так далее.
Приступы сценарной глупости/слепоты. Персонажа заявляют как гениального полководца. А простейшая, всем понятная ловушка становится для него сюрпризом. На лбу персонажа жирными буквами написано "предатель", но все вокруг (или хотя бы просто персонаж "проницательный политик") продолжают ему доверять. И так далее. Не путать с вопиющей некомпетентностью - это уже ближе к пункту ниже.
ССЗБ. Персонаж занимается самосаботажем в промышленных масштабах. Если он на стороне героев, то только пункт выше в исполнении злодеев спасёт мир. Если он хочет выиграть битву - то будет делать всё, чтоб её проиграть. Если занят в тайном заговоре - то это не будет его заслуга, что заговорщиков не выявят. Если он занят детективной работой, то в диалоге у него будут только две опции - "уничтожить улику" и "потерять свидетеля". И так далее. Изредка такие всё-таки попадаются и в реальности, но не так часто же...
Что-то наверняка забыл, ну да ладно... Вспомню - ещё напишу )