Не собирал статистику, но с достаточной долей уверенности можно сказать, что примерно любой разработчик хоть когда-нибудь говорил/писал/думал что-то типа "игры делаются для игроков". Несмотря на некоторую лицемерность этого утверждения (обычно игры делаются ради или творческого самовыражения, или зарабатывания денег), оно достаточно точно отражает ситуацию (просто в случае самовыражения игрок == автор). Аналитика по игрокам является важной частью цикла разработки, а фидбек в некоторых случаях влияет на продукт немногим меньше ТЗ. Казалось бы, нехитрое дело - выдели ЦА, собери запросы ЦА, реализуй их - и шедевр у тебя готов. Именно так мыслят некоторые персонажи в игропроме. И именно этот подход часто ни к чему хорошему не приводит. Внезапно?
Проблема №0. Размера ЦА всегда мало. Вася Пупкин хочет игру, он её купит. Хорошо? Нет, надо, чтоб её купили ещё друзья Васи, родители Васи, дети Васи, и даже, желательно, каждая рыбка в его аквариуме. Это толкает дизайнеров на всевозможные грехи, главные из которых - "оказуаливание" и "графонистость головного мозга". Их мы ещё вспомним очень скоро. На практике эта проблема приводит к попыткам размывания ЦА, что является уже отдельной проблемой.
Проблема №1. В принципе, если сильно утрировать, нет смысла спрашивать, чего хочет ЦА. И нет смысла её выделять. Потому как любая ЦА хочет ровно того же, что и не-ЦА. А именно "всего, сразу и, желательно, бесплатно". Нет, серьёзно, в голове у каждого есть свой идеальный идеал, который он при первом же вопросе о пожеланиях полностью расскажет в подробностях. Или расскажет не целиком, захлебнувшись восторгом на описании очередного "ограбления корованов". Это как мечта о кнопке "сделать зашибись" в фотошопе. "Хорошая идея, но не работает" (стоп, это про что-то другое было сказано). "Быстро, качественно, дёшево - выберите два пункта". "Всего мало, а всех много" (хоть это и про реалии материального мира). Итд, вы поняли (то самое, "главная проблема музыки в России - это лично ты", обоснование аналогичное). На самом деле, главное при работе с ЦА - это прямо противоположное - не делать того, чего они не_хотят. Но вот тут-то уже никакого единства не выйдет, ибо смотри проблему выше и проблему ниже.
Проблема №2. А с чего вообще можно говорить о выделении монолитной ЦА? Ну как же, все знают (тм), что любители стратегий блаблабла. Нет. Какое-то исследование покажет, что средний игрок в условных Героев обладает неким набором качеств, но... Тут стоит подумать, а в чём отличия от среднего игрока во что-то другое. И вспомнить историю о среднем американском пилоте. А ещё - о том, что корреляция не означает причинно-следственной связи. Тем более, что в данном случае эта самая связь идёт от мотивации к качествам, а не наоборот (о мотивации нам потребуется отдельная статья). А если обобщать, а не усреднять, выходит что-то типа "у вовлечённых игроков в Героев обычно есть компьютер". Честно сказать, не знаю жанров, в которых ЦА одновременно монолитна и чётко разграничена.
Проблема №3. "Все врут" (с). Точнее, то, что они имеют в виду под своим ответом в 99% - не то, что под этим ответом имеете вы. Для широкой аналитики нужны широкие варианты ответов. А под широким вариантом каждый может иметь массу разных конкретных идей (порой не совсем между собой совместимых). А ещё надо постоянно держать в голове критерии по умолчанию. И выходит, что какое-нибудь "я люблю игры за сюжет" может означать
- я люблю интерактивное кино
- я не люблю шутеры без сюжета (а все остальные жанры - в принципе)
- мне нравится сеттинг стимпанка
- раньше в моей любимой франшизе был нормальный сценарист, но потом он сторчался/уволился/попал под раздачу очередной кампании и на его место взяли индуса после 60часового курса сценаристов
- мне нравятся сложные персонажи
- я хочу влиять на сюжет в процессе игры
- мне не нравится подача сеттинга в формате внутриигровой энциклопедии
- вот эта, ваще годна, если у персонажа картинка меняется между миссиями, да
- (придумайте свой вариант)
А на выходе мы имеем
- жалобы на жанр (это ж очевидно было, что я не стратегию имел в виду)
- жалобы на сеттинг (это ж очевидно было, что я не про космос говорил)
- жалобы на бюджетные модельки (это же в принципе незаконно)
- жалобы на отсутствие анимации (аналогично)
- жалобы на отсутствие синематиков (аналогично)
- жалобы на 2д (О_о)
- жалобы на кривой ГУИ (да вы для кого это управление сделали-то??)
- жалобы на запредельную/недостаточную сложность (вы чо, не телепаты штоле?)
Впрочем, как бы мне ни хотелось ругаться на такие отзывы, но тут часто виновата сама постановка вопроса (кроме кривого ГУИ, это действительно уже за гранью). Хотите информативных ответов - задавайте информативные вопросы. Да, это будет анкета на 50+ пунктов, а не три вопроса с 5 вариантами. Зато вы получите детальную информацию от (и о) своей ЦА.
#геймдизайн #разработкаигр