Когда-то давно в голову какому-то деятелю пришла "гениальная" идея. Возможно, поначалу она даже не требовала кавычек. Но, как водится с любой хорошей идеей, она со временем обросла искажениями и обобщениями - и стала просто абсурдной. Если говорить о том варианте, который уже неверен, но не совсем бредовый, то она звучит так - "дизайн игровых механик (и сюжет - тоже) ортогонален сеттингу". В ультимативном варианте - "хороший геймдизайнер хорош во всём", но тут уже абсурд ясен всем, кроме некоторых рекрутёров.
К чему эта идея приводит? Проще всего сказать - к плагиату. Берём успешный проект, меняем спрайты/модели/текстуры - и вуа-ля. Сие, впрочем, полбеды. Плагиат есть зло само по себе - и клоны осуждаются гораздо сильнее с этой стороны. Хуже, если такая трансплантация происходит внутри проекта. Делали вы проект про наполеонику - а босс в последний момент утвердил сеттинг доколумбовой Мезоамерики (ваш Мюрат, конечно, переоденется в плащ из перьев колибри, но откуда он возьмёт свою кавалерию?). Вопиющие примеры - космические игры по сюжету "Троецарствия" от разного уровня азиатских товарищей. Стоит заметить, порой они трансплантируют только канву сюжета, а механики и детали разрабатывают именно под сеттинг (а порой происходят фееричные эпизоды типа разрушения космическим Чжан Феем космического же моста). Но, впрочем, косяки и несостыковки в сюжете заметят полтора специалиста (да и кто от них свободен). А вот неуместные механики... Когда в Вахе40к где-то доминирует ближний бой - это ещё куда ни шло, там таки есть огнестрел и есть какой-никакой обоснуй. Когда это происходит в "Дюне" или ЗВ - это авторский произвол с лёгкой степенью насилия над ночными хищными птицами посредством учебного наглядного пособия. Если в экшене про майя в последний момент заменить модельки индейцев на космодесантников (или на егерей 19 века), получится просто фигня. И ладно бы просто анахронизм на анахронизме (типа общей свалки оружия из 8-17 веков в ДнДподобных рпг, это не механики, в конце концов). Но, скажем, отсутствие огнестрела в игре про пиратов 18 века? Или феодальная система управления в Древнем Царстве Египта (хотя обычно наоборот - феодализма нет даже в средневекового сеттинга играх)? Или моногамность (как геймплейное ограничение) мусульманских правителей? Что-то, как постоянные армии в Медивал ТВ, можно считать игровым допущением. Что-то - уже не получится. Куда приделывать механику жажды крови и восстановления, если вместо вампирского сеттинга случился стимпанк? Призраки проходят через стены, но вместо призраков внезапно оказались зомби? Выкинешь хорошую, но нетематичную механику - получится очень бедно и примитивно. Оставишь - очень глупо. Впрочем, весьма вероятно, что о тематических механиках никто и не задумывался.
Однако, стоит исходить из того, что любая механика как-то будет интегрирована в игровой мир (да, даже в карточных рогаликах). В этом плане имеется два подхода:
- подход снизу (от механики к флавору): сначала возникает механика, потом в сеттинг вводятся соответствующие изменения, чтоб механика в него вписывалась. Иногда делать ничего не надо, механика вписывается в сеттинг по умолчанию или просто подходит к чему угодно (например, механика урона подходит для любого сеттинга).
- подход сверху (от флавора к механике): берётся какой-то характерный элемент сеттинга или концепция и разрабатывается механика, максимально соответствующая этому элементу (затем повторить для следующего). Допустим, упомянутые выше вампирские механики обыгрывают максимально популярные тропы о вампирах. Добавим превращение в нетопыря, неотразимость (в зеркале) - и вот готов набор механик, который сам, безо всякой работы сценариста, даст игроку ощущение вампирскости. Однако, если при этом персонажи в игре будут не вампирами, а рептилоидами, то выйдет не лучший дизайн. Пример из реального мира - заклинание Icy Prison из Pathfinder'а. Кроме пункта про спасбросок, это пример механической реализации флавора замораживающего заклинания - сначала оно лишает возможности действовать, а потом любое повреждение ломает цель на осколки. Именно такой подход обеспечивает пресловутое "погружение".
Хороший дизайн должен включать примеры обоих подходов. И поэтому он намертво привязан даже не просто к сеттингу, а к его конкретной реализации. Кто бы что ни говорил.
#геймдизайн #разработкаигр