Найти тему

Нереалистичность - за и против. Интерлюдия. Что такое хорошо и что такое плохо.

Оглавление

На вторую часть вопроса (в контесте разбираемой темы) можно ответить коротко. Плохо - это неинтересно. Однако, как и любой другой короткий ответ, он создаст только больше вопросов. А нам нужны ответы, а не новые вопросы.

Во-первых, "неинтересно" - это субъективно. А "плохо" бывает вполне себе объективно. И наоборот, к слову - у меня пальцы не поднимутся сказать, что вторая Халва - плохая игра (ибо это объективно не так), хотя она мне абсолютно неинтересна. Во-вторых, важно же понять, почему неинтересно, что будет интересно, и почему это так именно для конкретного субъекта.

Относительно понятно, когда неинтересной становится "ненужная" активность - но это не наш нынешний случай. Чаще всего. Понятно, что есть момент, когда фанат какого-нибудь ВарКрафта сочтёт скучной походовую версию, но тут уже речь не столько о условности (которой в классической ртс едва ли не больше), сколько о жанре. Гораздо чаще ситуация прямо обратная - отказ от условности приводит к тому, чем никто не хочет заниматься. Однако, чуть расширив этот пример, мы уже увидим более-менее приемлемое объяснение - неинтересным (читай - плохим) игрок называет ситуацию, когда он не получает того, за чем пришёл (запустил игру). Фанат ртс ждёт динамики - и не находит её, вот и причина отсутствия интереса.

В принципе, можно было бы пройтись по всем психотипам игроков и их ожиданиям/антипатиям, но... Это будет повторением пройденного. Поэтому попробуем зайти с другой стороны - и разобрать в контексте психотипов типичные декларируемые причины потери интереса. И поискать в них второе дно.

Обилие рутины.

Никто не любит рутину. Хотя нет, соревновательные игроки рутину любят. Просто обожают (неосознанно руководствуясь тезисом из Сунь Цзы о предпочтительности победы, достигнутой до начала боя). А отклонения от неё терпеть не могут. Но даже они не любят, если рутины слишком много в абсолютном выражении (так или иначе, на неё тоже тратятся ресурсы организма - и, стало быть, рутина должна компенсироваться масштабом победы).

Однако игровые условности редко порождают рутину сами по себе (про исключения ещё поговорим). Обычно происходит наоборот - отказ от упрощения приводит к рутине. Впрочем, есть один очень плохой дизайнерский паттерн, который можно в этом контексте притянуть - раздувание хп противников с целью повышения "сложности". В этом контексте - да, можно сказать, что хиты как условность порождают рутину. Но в этом всё-таки виновато, скорее, неправильное их применение, а не сама концепция.

Нет пространства для самовыражения.

Претензия обоснованная, но очень узкая. Как мы помним, один из психотипов ищет в играх именно самовыражения - и отсутствие возможностей для него вызывает справедливое негодование. С другой стороны, это только один психотип - стало быть, хоть как-то это касается только где-то половины (скорее, даже меньшей доли - этот типаж в любой комбинации более редкий, чем остальные) игроков.

А вот в части того, как на этот аспект влияют условности - уже не так просто. Понятно, что самовыражение требует вариативности - а многие условности её косвенно уменьшают. С другой стороны, условности позволяют применять недоступные без них фокусированные стратегии, обыгрывая условные ограничения или выцеливая способы победы. То есть тут всё индивидуально.

Работает ли, скажем, система магии Героев на самовыражение или против него? С одной стороны, в условно хороших частях (3-5) мы имеем ряд маргинальных стратегий, которые обязаны этим условностям своим существованием (ифриты + армагеддон или чистый меджик павер + стрелка-молния). С другой, более мейнстримные подходы требуют крайне ограниченного арсенала для любой стратегии (ускорение-замедление-блесс), то есть механика условностей (гораздо большего их набора) обедняет вариативность. В свежей Songs of Conquest магия ещё более условная - и эти аспекты поляризируются ещё сильнее. Есть маргинальные стратегии вокруг замаксеного разрушения и инициативы, а есть - мейнстрим, в котором из всего арсенала полезны штуки три - и макситься надо уже под них. С другой стороны, решения из шестой-седьмой части выглядят уже как издевательство над вариативностью (она как бы есть, но по факту - нет). А условности первых двух частей - слишком условные сами по себе (вариативности нет в принципе - не завезли). Ну, хоть армагеддон уже придумали - и то хорошо (а вот имунных к нему существ - нет, тоже придумали, но они уж очень дорогие).

Слишком просто.

О, вот это уже интереснее. Здесь нужно разобраться, о какой активности идёт речь. Одно дело, если говорится о простоте достижения итоговой победы, и другое - если простой оказывается какая-либо одна активность.

Во втором случае речь, скорее всего, идёт о недостаточном впечатлении. То есть условное "я ждал тут эпического боссфайта, а он с одного тычка умер - простой моб, только фиолетовый". Слом нарратива как он есть. Это частая дизайнерская ошибка, но к условностям она имеет косвенное отношение - куда больше виноват дизайн уровней/противников и баланс наград. Однако снимать вину с условностей тоже нельзя - именно они обеспечивают возможность стать "слишком сильным" (в обиходе - перекачаться), если с уровнями всё в порядке. Случаи клинического проседания кривой сложности (условный босс 5 уровня в зоне для игроков 50+) не трогаем - это уже совсем фиаско. Впрочем... кривая сложности - сама по себе условность, стало быть, проблема может быть и в абсолютности оценки сложности (не учитывающей какие-либо эксплойты или нелинейности статов, скажем). При этом надо понимать, что, во-первых, никакая система не имеет абсолютной защиты от эксплойтов. и во-вторых, поиск этих эксплойотов может быть крайне привлекателен для игроков из пункта выше.

Если какая-то активность оказывается слишком простой, то активность уровнем выше может оказатся рутинной, если она не предлагает чего-то интересного в довесок. То есть таким длинным косвенным путём условности таки могут привести к рутине. Например, необходимость вручную играть длинные простые бои в каких-нибудь ТВ вполне себе превращает всё в скучную рутину.

Но что значит, что игра проста в целом? Недостаточное впечатление со счетов сбрасывать не стоит (с теми же причинами), но тут добавляется ещё аспект "дешевизны" победы. Турнирному игроку совершено нет разницы, что босс оказался недостаточно страшен - а вот то, что этого босса (и всех предыдущих) может без напряжения победить кто угодно, ему решительно не нравится (ибо этот пункт претензий, как-то так получилось, относится только к сингловым развлечениям). И вот тут уже вполне можно и условностями получить такой итог. Чем больше условностей - тем умнее должен быть ИИ, чтоб полноценно использовать их. А с этим, как обычно, проблема. Оптимизация поведения в стабильных непрерывных моделях - задача известная и относительно несложная. А вот как работать в нестабильных дискретных - тут нам математика помогает гораздо слабее.

Однако, намного чаще в устах турнирного игрока эта претензия имеет совершенно другой смысл - и об этом чуть ниже.

Слишком сложно.

Об этом можно говорить много - но о многогранности понятия "сложно" я уже писал.

Слишком стабильно просто.

О, тут пересекаются два противоположных интереса - и это порой порождает внутренний конфликт. А порой - приводит к очень странным претензиям. Сразу отметим - по умолчанию Спайк стабильность любит, а Тимми - нет (но про это абзацы о рутине). Однако, в ряде ситуаций происходит смещение реакций (не говоря уж о смешении психотипов).

Зафиксируем пару моментов, которые связаны с этой претензией косвенно. Во-первых, игрок нацелен на победу. Это кажется очевидным всегда, но вообще - это не так. Поскольку большинству игроков путь к этой победе важнее её самой. Во-вторых, мы видим запрос на реиграбельность. Никто не жалуется, что после первого раза адвенчуры-квесты проходить неинтересно - поскольку от них этого и не ожидают. И, стало быть, если речь о сингловом игрище - то вопрос, а зачем игрок второй раз его проходит? Ответ на этот вопрос даст нам место, в котором мы ошиблись с дизайном (чаще всего он будет в том, что фракции вышли слишком похожими друг на друга по механикам, но выдают разный контент), но куда меньше - в чём именно была ошибка. Впрочем, неважно.

Если речь о мультиплеере (а турнирный игрок мультиплеер ценит), то вопрос стоит иной - а именно, где именно обнаруживается эта стабильность? Точно не в пвп-активностях - поскольку там простоты быть не должно по определению. Стало быть, дело в том или ином варианте пве (что возвращает нас к сингловому варианту, но уже без вопроса по мотивации повторения игры). Пример? Например, можно сказать, что для опытного игрока в какой-нибудь дисциплине современных турнирных Героев часть партии до активного столкновения будет простой и стабильной. Он принимает решения "на берегу", без особых проблем их исполняет - и смотрит, выходит ли у него преимущество против оппонета, который делал то же самое (разве что решения мог принять другие). Когда ты умеешь вскрывать консервы, то дебют превращается в простую рутину, да. И ведь это - навык, который не так сложно натренировать. (То ли дело было годах в нулевых, когда ни о какой предсказуемости в турниром матче говорить было нельзя.) Однако, большинство турнирных игроков не будут на эту стабильность жаловаться.

Где неувязка - в "большинстве". Чистый психотип действительно не страдает от рутинности, но к гибридным это не вполне относится - а их большинство. И если гибридный соревновательный креативщик (Джонни-Спайк) просто будет оптимизировать свою стратегию, чтоб выиграть с ней не партию, а большой турнир, то Тимми-Спайк может заняться поиском впечатлений. Например, сменить проактивную стратегию на реактивную. Но это не всегда возможно/полезно - поэтому он будет жаловаться, что "проактивная стратегия слишком эффективна". Иначе говоря, один и тот же план на игру работает слишком стабильно, не требуя адаптации. В мультииграх (мой термин для описания ситуации, когда игра задаёт свод общих правил внутри которого существуют несколько формально различных наборов подправил для конкретных подходов к игре, меняющие баланс/метагейм - как, скажем, внутри мультиплеера Героев 3 одновременно могут существовать турнирные дуэльные "Jebus Cross", "Jebus Outcast" и "полный рандом с 6 ботами на макс сложности", которые, по сути, являются РАЗНЫМИ играми с общим набором механик и разным геймплеем) это часто решается через смену формата на более вариативный. Но сколько таких игр можно назвать? И даже если формат существует, то жив ли он в достаточной степени (например, жив ли ar как соревновательный формат в доте)? В сингле - всё ещё хуже, там формат, по сути, один. Ну, максимум, два - "на победу" и "на ачивки".

Ещё один момент тут - игры с разделением правил. Например, серийные. Или лицензионные. Начиная игру по ДнД, игрок часто уже знаком со всеми тонкостями правил - и в курсе многих успешных путей развития персонажа. То есть, он и на первом прохождении имеет некоторое преимущество. Он не знакомится с правилами и не ищет путей к успеху - максимум, ищет, какие из известных ему путей отрублены дизайном (и это - тоже ДО начала игры). Мощный систематический ум "видит насквозь" даже родственные системы правил. Например, совершено свободно находит уязвимости в новых редакциях. Для него нет особой разницы уже даже между, скажем, любыми вариациями механик на основе бросков на попадание и урон - лишь бы информации "на старте" было достаточно. "Понял одну - понял их все". И да, он постоянно будет находить подтверждение своим "догадкам" - и впадать от этого в скуку. Совершенно не понимая, что другие игроки не имеют его особенности "не делать неэффективных решений". И не понимая этих других игроков, которые получают удовольствие, делая их специально - пытаясь пройти игру на своих условиях, а не просто пройти её. Он будет обвинять в этом, например, излишне условный геймплей боёвки, но так и не осознает, что эта боёвка - не самоцель, а лишь инструмент проверки жизнеспособности решений уровнем выше. Которые для него - не решения (и, уж точно, не решения, нуждающиеся в проверке), поскольку он всегда принимает их плюс-минус оптимально (и, стало быть, с минимальным разнообразием). Обычный игрок задаётся вопросом "смогу ли я?" - и видит интерес. Неординарный игрок знает, что "я смогу" - и этот интерес теряет. Но дизайн просто не может взять - и дать ему то, что он хочет, об этом - следующий пункт.

как-то так
как-то так

Слишком нестабильно.

Потому что, на самом деле, нестабильность такой игрок не любит куда больше простоты. Всё-таки он ставит целью победить - поэтому нанести 3 урона предпочтительне, чем 2-4 (и даже 9-10 - предпочтительнее, чем 1-20, хотя среднее и ниже). Совершенно внезапно (нет), среднее (и даже медианное) значение без большого количества испытаний значит крайне немного - гораздо меньше, чем "с достаточной уверенностью ожидаемое". И если нас (как игрока) интересует, скажем, достоверность 80% (очень слабая, на самом деле), то проигнорировать можно только нижние 20%. Для 9-10 мы можем считать, что стабильно наносим 9, для 1-20 стабильно (то есть с шансом 80+%) мы наносим 5. Всё-всё, больше с математикой не лезу.

Суть в том, что если игра регулярно подсовывает выборы, правильность которых не может быть оценена однозначно, то растёт риск того, что никакая стратегия не приводит к победе с должной вероятностью. Если стратегию необходимо перестраивать (адаптировать) слишком часто, то создаётся впечатление, что роль неконтролируемых случайностей слишком высока. Нельзя быть одновременно заранее готовым к испытанию и получать от него новые впечатления. Но бес с ними, с впечатлениями, как с нестабильностью связаны условности?

С одной стороны, многие условности выстроены на замене вероятности частотой, а вариации - матожиданием. С этими случаями понятно - эти условности не понижают стабильность. С другой стороны, часть условностей заменяет активность игрока случайной проверкой (скиллчек на вскрытие замков вместо миниигры) - и тут вполне возможна и обратная ситуация, когда нестабильность растёт. Да, в этом случае мы можем сравнивать разные жанры, если роль активности была фундаментальной, но это не всегда так. Что интересно, противоположный эффект такой подмены совершенно очевиден и упоминается куда чаще.

Ещё один вариант подобной ситуации - механики со случайными опциями. Рассмотрим три системы прокачки - в первой прокачиваются используемые навыки, во второй - любые, в третьей - предлагается выбор из двух случайных. Первая система наименее условна. Вторая и третья - условны на плюс-минус равном (большем) уровне. При этом вторая будет "слишком стабильной", а третья "слишком нестабильной" (объективно в обоих случаях). А вот первая - тут мнение будет совсем субъективным и будет зависеть от взгляда на саму систему прокачки - как на инструмент / как на цель.

Чтож, пора вернуться к основному вопросу цикла. Продолжение следует.