Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.
Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении седьмой круг.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.
Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.
Аура жизненной силы
Друид черпает силу у матери природы, наделяя ее мощью своих союзников. Ну, конечно матушка могла и сильнее одарить свое чадо, но да ладно - как есть, так есть. Все союзники в огромном радиусе вокруг друида получают +4 к телосложению, ловкости и силе. Действует не долго - шесть секунд за уровень колдующего. Бонусы хорошие для любого бойца, ну и неплохо подойдут магу, однако, польза от заклинания увеличивается во столько раз, сколько у вас с собой союзников. Соответственно, если вы бегаете один, то и усиление окажется полезным лишь для самого друида, но за столь короткое время оно не окупит хорошей боевой магии, которая есть на данном круге. А для своего животного лучше применить какое-нибудь Пробуждение, пятого круга, чем тратить драгоценный слот.
Ползучий рок
Прекрасное заклинание, которое, тем не менее, нужно уметь применять. В большой области вы зовете своих братьев меньших: блох, клещей, мошек, комаров, москитов и прочих существ рекламирующих средства от насекомых. Пока висит данное "живое" облако, оно набирает +1d6 урона каждый раунд, пока действует (шесть секунд за уровень мага), вплоть до +13d6 в момент появления у друида. Нетрудно догадаться, что чем больше прогрессия у нашего мага природы, тем сильнее заклинание. У него есть ограничение в 1000 единиц нанесенного урона, после которого оно прекратится, но... у кого вообще в Фэйруне есть столько крепкое здоровье? Еще Ползучий рок замедляет всех кто оказался внутри и не терпит никаких спасбросков, а сопротивление защитит лишь частично. Надо понимать, что как только пациент решил выбраться из облака, то он освобождается от всех "приятных" покусываний. Значит что? Нужно держать врага внутри данного скопления насекомых как можно дольше, дабы лечебный эффект был более действенным. В этом друиду поможет великолепное заклинание шестого круга Окаменение, о котором я уже говорил. Оно с удовольствием задержит врагов в домике, позволяя жучкам и букашкам нежно покусывать все незащищенные участки кожи.
Огненный шторм
Если враг не чувствует запаха - то помогите ему почувствовать хотя бы запах напалма, обязательно по утрам. Огромный радиус огненного/божественного урона прекрасно подходит для истребления мелких-средних врагов. Повреждения делятся пополам, но странность в том, что если с помощью уклонения избежать огненного типа урона, то и божественный не пройдет. Помимо этого, у заклинания нет ограничения по нанесенным повреждениям, соответственно, оно может расти вплоть до 40d6, ограничиваясь максимальным уровнем персонажа (если это еще не пофиксили). Хорошее боевое заклинание, еще и школы Воплощение (самой приятной для фокусировки).
Вред
Это как наступить на маленькую детальку Лего, помноженное на два. Вред снимает все хп с жертвы, оставляя лишь жалкие 1d4, и порой может здорово выручить в бою, ведь не принимает никаких спасбросков - лишь необходимо провести успешную атаку касанием. По сути, вы можете очень быстро расправиться с каким-нибудь жирным бойцом, или мерзким воришкой, который прекрасно уклоняется от ваших боевых заклинаний. Против волшебников будет чуть сложней, ведь у них может быть защита от магии. Не вздумайте вредить нежити, которую данное заклинание полностью излечивает. Иногда заготавливаю против боссов или перед особо сложными битвами.
Лечение
Не всё нежити Вред. Вот такое, полное лечение, уже у мертвых оставит всего 1d4 хп. Странно что одноименное зелье против них не действует, хотя эффект излечения точно такой же. Как заклинание для самого себя не использую, ведь доступных зелий можно приобрести больше, чем у друида будет свободных слотов, да и не священник наш воин природы. Однако, встретятся нам суровые мертвецы, которые будут прямо-таки требовать святой магии на свою голову - вот против них можно заранее готовить Лечение.
Призвать монстра VII
На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус атаки, водный самый "толстый", зато у огненного есть дополнительный урон огнем. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше. А вообще, друид и сам может таким стать на шестнадцатом уровне.
Истинное зрение
Вы прозреваете до такой степени, что становитесь способны видеть не только невидимых врагов, или врагов в Святилище, но и тех кто крадется в ночи, то есть всяких воришек. Если в одиночной игре это бесполезно - там таких скрытых коммандос почти нет (если это не специальные модули), то в сетевой игре данное заклинание большая проблема для воров, так как возможность незаметно красться - их хлеб и соль. Ключевое слово "в сетевой игре", а в одиночной даже не смотрю на Истинное зрение.