Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.
Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении пятый круг.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.
Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.
Пробуждение
Тот случай, когда Ержан проснулся и ему не надо на работу. Ваше животное-компаньон (и только оно) получает гигантский бонус (+4) к силе, выносливости, +2 к атаке и даже становится мудрее вас (кидая +1d10 к мудрости). Странно что после такого просветления разума, животное не бросает своего хозяина, который заставляет его постоянно драться, вместо того чтобы кормить, любить и гладить. Заклинание действует очень долго - пока спутник с вами бегает. Очевидно, что если вы полагаетесь на своего животного-компаньона, то без Пробуждения его не стоит выпускать в битву.
Лечение критических ран
И снова лечение, только еще более сильное. Так вышло, что данное заклинание находится на одном из лучших магических кругов для друида, и соперничает с другими за право быть в слоте. Поскольку в игре легко достать лечебные зелья и аптечки, Лечение критических ран эту борьбу поигрывает.
Защита от магии смерти
Иммунитет к заклинаниям смерти, смертельным способностям и прочим подобным эффектам. Короче, скажи "нет" некромантам. Не стоит только считать себя защищенным от смерти в принципе, ведь смертельных заклинаний, на самом деле, очень мало, и не всё то, что убивает вас после провала спасброска, является смертельным заклинанием. В любом случае, от нечестивых магов может помочь - а больше и не надо. Заучиваем по необходимости.
Ледяной шторм
Одно из лучших заклинаний магов, перешло к друиду, но на уровень позже. Но, лучше поздно, чем никогда. Обрушивает ледяной град на достаточно большом радиусе, нанося два типа урона: дробящий и холодом. Урон растет с уровнем. Штука в том, что против Ледяного шторма нет спасброска и все советы кричат о том, что это лучшая магия против воров, рефлексы и уклонение которых позволяют избегать практически всех заклинаний прямого урона. Рекомендую к изучению.
Инферно
"Need a light?" - спросите вы у врага, и, не дожидаясь его ответа, даете прикурить. Каждый раунд противник будет страдать от небольшого огненного урона (2d6). Вам может показаться, что этот "дикий урон" достоин второго круга магии, но никак не пятого. Правильно, однако Инферно призвано не для того, чтобы наносить урон, а для того, чтобы сбивать концентрацию магам, так как против него нет спасброска, поэтому заклинание прекращается тогда, когда заканчивается его действие (шесть секунд за уровень друида). А вот против "толстых" целей частично бесполезно, потому что малый урон. Хотя... даже на девятом уровне друида, 2d6, помноженное на девять раундов, нанесет неплохой урон.
Чудовищная регенерация
Дарит себе или союзнику возможность "зашить" ранки. Создатели совершенно верно отметили название заклинания, ведь оно именно что чудовищное. И не в хорошем смысле. Лечит 3 хит поинта каждый раунд/2 уровня друида. То есть, на девятом уровне, когда вы данное заклинание получаете, оно вылечит вам... 12 ХП. Вау! Теперь я с уважением смотрю на заклинание первого уровня "Лечение легких ран", которое вылечит вам 13 ХП. Я даже полюбил заклинание нулевого уровня "Лечение незначительных ран", потому что там вы восстановите 4 единицы здоровья, но много раз. Да черт сними, я даже предпочту народную медицину, чтобы вылечиться: суп из корешков, подорожник, уринотерапию, но никак не Чудовищную регенерацию. Пожалуйста, не трогайте это заклинание.
Проницательность совы
Почти как мудрость совы, но лучше. На длительное время дает бонус к мудрости, равный половине уровня друида, с округлением вниз (то есть, на девятом уровне друида, бонус будет +4). Не выхожу без него из дома. Дело в том, что самое важное, что делает Проницательность совы - увеличивает сложность заклинаний друида, ведь показатель мудрости прибавляет бонусы к сложности спасброска. В результате чего, вы сильнее будут бить магией и чаще брать под контроль соответствующими заклинаниями. Забегу вперед, и скажу, что на шестом круге у друида будет потрясающий массовый контроль, которому вот такой бонус к сложности подходит идеально. У Проницательности совы есть потолок (+12), выше которого вы не сможете получать бонус, то есть, выше двадцать четвертого уровня. Но и так более чем достаточно.
Сразить живого
Что вы все "убить" да "убить". Когда уже воскрешать будем? Аналогично Персту смерти, где в случае провала по стойкости, цель умирает, а если не проваливает спасбросок, то получает урон. Занимает достойное место рядом с монструозной регенерацией. Под Проницательностью совы можете поиграться с этим заклинанием, но оно того не стоит.
Сопротивление заклинаниям
Дарит неплохое сопротивление, которое еще и увеличивается с уровнем друида. Отличный подарочек священникам и друидам (так как заклинание есть только у них) против вражеских колдунов. Не всегда стоит его держать в памяти, но если вы чувствуете запах вражеского заклинателя, то готовьте и применяйте на себя. Действует не очень долго, поэтому лучше применять непосредственно перед боем. Однако поверьте, оно вас выручит.
Призвать монстра V
Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище которое знает, куда мы идем с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.
Стена огня
Длинная стена огня, которая нанесет 4d6 урона всем, кто через нее пройдет. С уровнем растет длительность заклинания, но не урон, к сожалению. Поэтому на 20+ это заклинание практически потеряет свою пользу, учитывая что у многих врагов там защита от стихий, по крайней мере от такого малого урона. Рефлексы снижают получаемый урон вполовину. Поскольку враги не носят огнетушители, то можно поиграться с огнем на узких пространствах. На обширной местности не всегда сработает, так как враг, скорее всего, нападет там где Стена огня не достает. У друида не будет много свободных слотов, на девятом уровне, так что для прямого урона вам захочется взять Ледяной шторм, вторым слотом - Проницательность совы, а третий слот вряд ли будет, а если будет - в него еще один Ледяной шторм или Инферно. К тому же Стена огня слишком недолговечна.
Виноградная лоза (Мина виноградной лозы)
Мина не столько для врагов, сколько для самого друида. Я бы даже сказал - настоящая коровья лепешка. Заклинание вмещает в себя три других заклинания, которое мы выбираем (одно из): опутывание, уменьшение передвижения или +4 к скрытности союзникам. Все эффекты распространяются по области, когда из под земли вылезают дергающиеся стебли лозы. Так, ну камуфляж сразу в минус - бесполезная фигня на пятом круге. Уменьшение передвижения, как и опутывание, вроде бы и не плохи в своем действии по области, но так мало эффекта дают, честное слово, что никак не скрашивают заклинание. Будь оно на два уровня ниже - тогда можно задуматься, а здесь опять проигрывает битву за слот. Только если для сетевой игры.