Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.
Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении третий круг.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Призыв молнии
Первое серьезное боевое заклинание друида. Теперь он чуть больше напоминает боевого мага. Эффект призыва молнии полностью аналогичен Огненному шару, только вместо огня, адской и потусторонней стихии, друид стреляет чистой и своей, родной православной природной молнией. Разряд поражает всех, кто оказался в радиусе, не щадя ни сундуки ни двери. Есть у Огненного шара одно преимущество - его радиус на 20% больше.
Заражение
Заражает цель болезнью. Одно из слабейших заклинаний школы Некромантии. И пусть у друида данное колдовство появляется на уровень раньше, чем у мага, это не делает Заражение лучше: нужно провести успешную атаку касанием, у противника будет шанс выкинуть спасбросок по стойкости, чтобы полностью нивелировать эффект, а эффект смешной (повреждение одной характеристики в среднем от 1 до 4). Результат от заклинания не стоит рисков его применения.
Лечение средних ран
Как указано в названии, лечит достаточно серьезно, и при успешном броске, способно вернуть практически все жизни друиду, да и воину-союзнику тоже. А нежити наносит серьезные повреждения, без спасброска, но с необходимостью провести атаку касанием. Другое дело, что несмотря на полезность заклинания, все-таки не хотелось бы тратить слот на него. Призыв молнии так и напрашивается, чтобы взять его вместо лечения, а лечиться можно зельями и аптечками.
Властвовать над животным
Друид показывает животным, какой он доминант. Осторожно, потому что в некоторых государствах за такое могут и в темницу посадить. Животное, которое провалит спасбросок по воле, присоединяется к вашему отряду. То есть, лишается вольной жизни, да еще и начинает отжирать ваш опыт. Сплошные минусы! Вы наверняка знаете, что есть такой навык как "Эмпатия к животным" или "Приручение животных" у друида. Навык имеет схожий эффект с заклинанием, но есть нюансы. У навыка дольше время действия, шире спектр приручаемых зверей, и, не нужно тратить слот заклинания. У магии зато выше дальность, и нет риска сделать животное агрессивным к вам, если вы слишком сильно провалите бросок. Вывод можно сделать такой, что если уж вы хотите приручать животных, то лучше делать это навыком, а не тратить столь ценный слот заклинания. К тому же друид и так может призвать животное-спутник, зачем ему еще одно? Для зоопарка?
Большой магический клык
Полезный бонус своему четвероногому (членистоногому или крылатому) другу. Мало того, что оно увеличивает атаку и повреждения, так еще и дарит уменьшение повреждений. Раскрывается на 14-м уровне друида, даря +5 к атаке и уменьшению повреждений. Если вы призываете своего "покемона", то не вижу никаких причин не использовать Усиленный волшебный клык.
Лечащий укус
Своеобразное лечение. Подбегая вплотную к врагу, друид высовывает жало (из любого отверстия своего тела), чтобы грозно уколоть врага на 1d6 урона (+1 за уровень мага) и передать отнятое здоровье себе любимому. Очень напоминает заклинание "Прикосновение вампира" у мага. Как вы помните, то заклинание я совсем не хвалил, и даже наоборот... погодите... так это же Фантомас! Прикосновение вампира, которое проникло к друиду и заделалось под "природное" колдовство. Лечащее жало тоже относится к школе Некромантии, и тоже требует атаки прикосновением. Только урон наносит в разы меньше и не дарит временные ХП. К тому же требует спасброска по стойкости. Хотели представить заклинание хуже, чем Прикосновение вампира? Ну вот оно.
Заражение личинками
Друид потчует врага опарышами, в надежде что тот заразится ужасной болезнью. В отличие от просто Заражения, здесь, в случае провала спасброска стойкости, урон будет идти только по телосложению, зато каждый раунд, пока жертва не выкинет успешный спасбросок (или пока действие заклинания не окончится). И хотя вы ни за что не дождетесь, что личинка внутри заражённого однажды превратится в Чужого, и покинет свою тюрьму, смерти врага от достижения критической отметки телосложения, вполне себе дождаться можно. Вроде бы и хлам, но против магов, с низким показателем стойкости, как бы и можно использовать. Ждать долго, и есть шанс, что иммунитет вражеского колдуна успешно победит всех этих личинок.
Нейтрализовать яд
Лечит яды, болезни и понижение характеристик, которые вызывает яд. В одиночной игре всем эти занимаются свитки или зелья. В сетевой игре, если вдруг у вас нет никаких иных инструментов под рукой, и если зелья лечения яда стоят как самолет, заклинание использовать придется (и то, в случае опасности заражения).
Яд
А вот и сама опасность отравления. И не просто яд, а яд скорпиона, который наносит 1d6 повреждений силе и держится внутри перманентно. При повторном применении, эффект будет суммироваться. Заклинание имеет фиксированный класс сложности - 18 единиц. Как же меня раздражает эффект поражения ключевой характеристики тем классам, у которых спасбросок от данного заклинания максимальный. В данном случае, стойкость позволяет избежать эффектов, а у воинов с ней все в порядке, но именно их мы хотим лишить силы. Да, можно покарать ядом воров или магов, чтобы уменьшить им скорость передвижения, но это так незначительно, тем более что волшебники и постоять могут. Фиксированный класс сложности означает, что чем дольше длится игра, тем меньшее количество противников вообще будут этому подвержены, пока не дойдет до того, что только оленей в лесу ваш друид и сможет отравить.
Защита от стихий
30 единиц защиты против стихийных заклинаний. Защиту на втором круге забываем, и берем эту.
Иглометание
Вообще, это древняя китайская медицинская методика, не знаю, почему ее относят к боевой магии. Иконка заклинания безбожно врет, изображая конус игл, которые исходят из руки, подобно заклинанию Горящие руки или Цветной спрей. Однако здесь поражение идет только по одиночной цели. Иглометание всегда попадает в цель, с шансом заразить ядом скорпиона. Опять яд скорпиона! Мне кажется, эти паукообразные заключили с друидами торговое соглашение и сбагривают им свой яд. Даже несмотря на то, что против основного урона Иглометания нет спасбросков, урон настолько ничтожный, а шанс заражения, особенно у воинов, небольшой (фиксированная сложность 18), что я бы рассмотрел Вызов молнии, вместо этого.
Снять болезнь
Эффект ровно такой же, как в названии. Я не использую данное заклинание, потому что аптечки первой помощи, умение которых друид качает, отлично с этим справляются.
Рост шипов
Покрывает большую область земли острыми шипастыми растениями, отчего враги получают небольшим повреждения, пока ходят по этим иглам, в то время как индийские йоги будут смеяться над вами. В случае провала спасброска по рефлексам, еще и замедление поразит врага, которое длится очень долго - шипы вынимать, это вам не из жира выходить. Джон Маклейн будет просто смеяться над вами, вспоминая, как вытаскивал из своих ног куски толстых стекол, а потом бегал как живчик. Рост шипов кажется стабильным заклинанием, но меня не устраивает этот малый урон, с которого еще и можно выйти. Зато неплохо комбинируется с другими опутывающими или замедляющими заклинаниями, благо действует очень долго.
Призвать монстра III
Призывает ужасного волка, который вполне себе неплохой боец. Да, он не слишком защищен, но подгрызть ваших оппонентов способен. Достойная замена ужасного кабана.