Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 6 круг

Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении шестой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Развалить

-2

Дьявольски сильный урон звуком (вплоть до 15d6), но лишь по конструктам, то есть, по всяким големам и им подобным классам. Я, на протяжении основной кампании, когда играл за друида, встретил крайне мало големов. Нежить и то чаще встречалась. Поэтому приятно, что у заклинания нет спасброска и не поможет сопротивление магии, но для того чтобы кого-то разрушить, нужно найти эту цель. Прекрасно покажет себя на Острове создателя, из дополнения Hordes of the Underdark, где големов как крыс нерезаных. Но эффект у заклинания масштабный, как будто вы подложили ящик динамита.

Утопить

-3

А надо было учиться плавать в детстве. Ну ладно, против такого утопления умение не поможет - друид наполняет ваши легкие жидкостью, отнимая практически все здоровье (90%). Только против одной цели и задействует спасбросок по стойкости. Разумеется, воздействует лишь на тех, у кого эти легкие используются, а поэтому вы не утопите нежить или тех же големов. Я не особо люблю подобные одиночные заклинания, которые еще и гарантированно не убивают врага - после такой водички, есть время выпить исцеляющее зелье (остается примерно 10% хп, на которые можно жить). Тем более, что оно направлено в основном против магов, а большинство волшебников припасают для себя лечение.

Энергетический буфер

-4

60 единиц защиты против разных стихий. Соответсвенно, все предыдущие стихийные защиты выбрасываем, и берем этот. Спасет от превратностей непогоды и прочих огненных вихрей ушлого вражеского мага, а так же мы еще более спокойно сможем обезвреживать ловушки.

Большое рассеивание

-5

Снимает магические эффекты с одной цели или с группы врагов. Помогает "раздеть" врага, который скрылся за ворохом защитных заклинаний. В основной кампании (или в Shadows of Undrentide) неплохое подспорье против магов или колдующих воинов, но вот в дополнение Hordes of the Underdark, когда уровень врагов 20+, практически бесполезно. Дело в том, что для снятия эффекта, используется бросок кубика 1d20 + уровень волшебника (максимум +15), а враг кидает просто 11 + свой уровень, без ограничений. Итого, при самом успешном-успехе мы выкинем 35, а враг на двадцать пятом уровне выбросит сразу 36, и будет смотреть на нас с покерфейсом.

Великая каменная кожа

-6

Защищает от 20-и единиц повреждений единоразово, и спадает, после того как наберется 150 единиц (на 15-м уровне) урона. Действует очень долго и просто прекрасно сочетается с желанием друида залететь в хорошую драчку. Одновременно с этим, можно относительно безопасно колдовать в бою (но остерегайтесь критов на высокой сложности). Минус Великой каменной кожи в том, что ее не наложить на свою животинку - только на себя. Вот такой эгоизм: наблюдать как твоего мишку колотят огры, и с видом глубокого отчаяния накидывать на себя каменную кожу.

Круг лечения

-7

Друид напоминает, что он тоже компанейский класс, как и священник, и единоличность ему чужда. Но тут случай, когда благими намерениями выложена дорога не в самое приятное место. Дело вот в чем... да мало он лечит, вот и все! На двадцатом уровне друида, Круг лечения выдаст свой максимум - 28 единиц (1d8 + 20). И стоит прилететь ледяному шторму, на эти вылеченные очки жизней, как все, вы их обратно потеряете. Согласен, заклинание лечит всех союзников в большой области, а это, если считать математически, колоссальные цифры. Только на бумаге. В реальности, лучше потратить одно заклинание и полностью вылечить одного, чем всех по чуть-чуть. Зато круг может вылечить всех нейтральных существ, что попали в зону действия. Против групп нежити обратный эффект.

Регенерация

-8

Вот это - хороший вариант регенерации. Лечит 6 жизней в раунд, длится раунд за уровень друида (то есть, в момент получения, восстановит вам 66 хп) и может складываться друг с другом. То есть, две регенерации уже будут лечить 12 жизней за раунд. Поначалу, не будет у друида столько слотов, чтобы взять аж две регенерации, однако, учитывая что шестой круг магии у дитя природы на редкость слабый, вы всегда можете освободить слот для одного-двух таких заклинаний. Причем Регенерация с каждым уровнем становится все лучше и лучше. Вместе с Великой каменной кожей, становится хорошим подспорьем не умереть в бою (если только вы не провалите спасбросок против смерти - такой фиаско уже ничем не восстановить).

Окаменение

-9

Ооооо... вот мы и перешли к одному из лучших заклинаний друида. В вызванном облаке, враги покрываются каменной оболочкой и просто замирают на 1d6 раундов. А облако висит шесть секунд за уровень друида. Это невероятной силы массовый контроль (разумеется только против тех, у кого нет защиты от разума), ведь замершего врага легко можно добивать как клинком, так и магией. Вот уже действительно, когда выражение "Мой дом - моя крепость" можно легко поменять на "Мой дом - моя погибель". Каменная крепость - первое, что я беру на шестом круге, то самое заклинание, когда можно уверенно сказать: "Заверните две". Заклинание всегда меня выручало во время сложных битв. Особенно эффективно работает против воинов (спасбросок по воле). Только ради него можно качать себе школу Вызывание. Будьте хорошим друидом - подарите каждому врагу по каменному домику. Перед использованием, обязательно накинуть на себя Проницательность совы (бонус к мудрости и сложности заклинаний). Если каким-то образом вы сможете заиметь себе заклинание волшебника под названием "Туман безмолвия" (он уменьшает спасбросок по воле на 10 единиц) то в комбинации с Проницательностью совы, враги практически гарантированно провалят спасбросок, и сама медуза будет завидовать вашим силам.

Призвать монстра VI

-10

Призываем ужасного тигра. Несмотря на огромное ХП и отличный урон, у него малый класс брони и нет никаких резистов. А раз нет резистов, то на высоком уровне сложности, все его ХП растают как снег от напалма. Если на ранних этапах игры такие жирные монстры имели право на существование, то сейчас от них мало проку. Лучше использовать своего вызваемого, родного и любимого животного.