Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.
Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. Начнем с заклинаний первого круга.
Камуфляж
Друид накидывает на себя волшебный маскировочный наряд, из сухих веток, травы и мха, приобретая +10 к скрытности. Очень жаль, что данное заклинание нельзя использовать на союзников - ведь вашему воришке, или скрытному животному, очень бы подошел такой камуфляж. В одиночной игре является практически бесполезным, потому что в здравом уме отыгрывать стелс-друида я бы не стал. Да и для чего? В сетевой игре может быть и пригодится, так как напасть на соперника всегда хочется внезапно, чтобы он вас не сразу обнаружил и, возможно, погиб от испуга и сердечного приступа.
Лечение легких ран
Друид - он не просто друид, но и немножечко священник. Данному классу доступны исцеляющие и восстанавливающие заклинания, ведь ничто так не способно эффективно вылечить раны, как традиционная природная медицина. Подлечивает царапинки на вашей слабой тушке, восстанавливая 1d8 + 1 хитов за уровень мага (до +5). На втором уровне, если повезет, излечит половину вашего запаса ХП. "Если повезет" - я имею ввиду на высшей сложности, потому что на простой сложности, заклинание автоматически лечит максимум возможного. Лечение легких ран имеет вторую область применения, когда вместо того чтобы лечить, вы принимаетесь калечить, но только нежить. Урон совершенно такой же как и лечение, к тому же без спасброска, нужно лишь подойти вон к тому скелету воину вплотную, и провести успешную атаку касанием, молясь Матери Природе, чтоб скелет не кританул по вам на тридцатку урона.
Устойчивость стихиям
Одно из лучших защитных заклинаний своего уровня. Единоразово может спасти вас от 10 единиц повреждений любого элемента. У друидов ХП больше чем у магов, но все равно, десять единиц поглощения на первом-втором уровне - это десять единиц, половина вашей жизни.
Запутывание
Земля приходит на помощь своему чаду. Все враги, в достаточно большой области, оказываются опутаны, если провалят спасбросок по реакции. Если же не провалят бросок, то все равно вынуждены будут продирать себе путь сквозь густые заросли, теряя скорость. Да, опутанный враг сможет колдовать и атаковать, если вы имеете глупость подойти к нему вплотную, но, еще он сможет ловить издалека ваши стрелы и заклинания. Не стоит забывать и про штрафы к атаке у опутанного, и вычет бонуса за ловкость. Опутанный маг имеет шанс провалить заклинание, если не пройдет проверку по концентрации. В общем, как понятно, одно из самых ценных заклинаний на своем уровне. Хорошо если вы стрелок, или ваши напарники стрелки. На более поздних уровнях, когда у друида уже появятся хорошие боевые или контролирующие заклинания, опутывание поможет фиксировать некоторых врагов на месте. Так что оно ценно практически всегда, особенно если вы концентрируетесь на школе Трансмутации.
Жир
Разливает очень липкую и грязную субстанцию на земле или полу. Все кто попадет в жир, замедляются, и имеют возможность упасть, если провалят бросок по реакции. Пока враги барахтаются в грязи, как свиньи, друид может нашпиговать этих «поросят» стрелами или дальнобойными заклинаниями. Обожаю разливать Жир перед воинами, у которых бросок реакции как раз довольно низок. В узких проходах вообще имба. Причем актуальным остается почти всегда, ведь замедление будет действовать в любом случае - на него не применяется проверка спасброском. Однако не вздумайте сами вступать в жир, ведь эффект от заклинания так же распространяется на сотворившего мага. Заклинание прекрасно комбинируется с Запутыванием, отчего противник может долгое время вообще не выйти из контроля.
Магический клык
Лучшая стоматологическая маги Фейруна дарит вашему животному-спутнику хороший бонус к атаке и урону +1. То есть, его зубки становятся волшебным оружием +1. Действует одну минутку за уровень мага, и является безальтернативным средством в борьбе с особо защищенными врагами, когда вы еще не нашли себе какую-нибудь саблю +1. Другое дело, что далеко не все друиды бегают с животными, предпочитая братьев меньших держать на свободе, а не в своем услужении, а еще из-за того, что с живностью придется делиться драгоценным опытом. Понятно, что без животного-компаньона, Волшебный клык абсолютно бесполезен.
Сон
Мое любимое заклинание контроля на первом уровне. Воздействует только на слабых врагов начальных локаций, но, сразу на группу. Те кто провалил спасбросок по воле, сладко засыпают и видят свой последний сон в жизни. В это время их можно легко прикончить любым оружием. Эффект будет более значительным (шанс выше) если вы взяли себе навык на Школу Зачарования, который добавляет бонус к сложности спасброска всех заклинаний данной школы. Играя друидом, я таким образом вгонял в сон толпы головорезов в районе Полуострова, основной кампании, и спокойно убивал их холодным оружием, не тратя магию. Минус в том, что со временем, заклинание вообще ни на кого не будет действовать, но на старте оно смертоносное. Хотите ультимативное комбо? Бросить на группу врагов Сон, потом Запутывание, а потом Жир, после этого включайте музыку из "Шоу Бенни Хилла" и наблюдайте, как противники падают, встают, застревают, потом падают и т.д.
Призыв монстра I
Вызывает жуткого барсука. Зверюга неплохая, для первого уровня, с солидной атакой (+6). А еще он может впадать в ярость, что с одной стороны звучит комично, но с другой - мертвые не смеются, ведь когти барсука острые как у росомахи.
Инфразрение
Видеть в темноте, даже через магическую тьму. В одиночной игре тьма практически вам не страшна, соответсвенно, полезность заклинания практически нулевая. Прозрейте и проходите мимо данного заклинания. У друидов появляется на первом уровне, что, тем не менее, особо не усиливает его ценности.