Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 4 круг

Оглавление

Долгое время класс "Друид" был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать как маги, и так умело драться как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее, набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список, на каждом круге, открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания - так ваш маг становится лучше защищен.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении четвертый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Лечение серьезных ран

-2

Лечит сильнее, чем похожее заклинание на предыдущем круге, но, брать его не советую. У друида будет набор из бутылочек и аптечек, которые отлично лечат. Тем более, что во время использования медицинского комплекта, по вам не будет проходить свободное действие. Освобождать четвертый круг для магии лечения совсем плохая идея, тем более что слотов мало.

Рассеять магию

-3

Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полу-магам, чтобы снимать с них полезные эффекты. На данном этапе игры, с врагов особо нечего рассеивать. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай, можно обойтись свитками. В руках друида смотрится чуть более интересно, чем в руках мага, так как лесной воин чаще привык бить ручками, или клыками/когтями, а для этого полезно предварительно снять с врага защитные заклинания, вместо того чтобы кусать камень или рубить воздух.

Огненный удар

-4

Серьезное боевое заклинание от друида. Можно даже сказать, на длительное время оно будет основным. Потолок урона - 15d6, соотвественно, расти будет аж до 15-го уровня друида. Примечательно, что название заклинания не совсем верно, так как это не только огненный, но и вполовину божественный удар (урон делится на пополам между огненным и божественным). Божественная часть Огненного удара не вредит союзникам, так что иногда можно бить, не глядя, даже если в гуще копошатся ваши спутники. Обидно только, что против заклинания два раза задействуется спасбросок (от двух типов урона), увеличивая шансы мерзкого врага избежать вашу природную кару.

Свобода передвижения

-5

Защищает заклинателя от замедления передвижения, опутывания и паралича. Помню, что частенько видел в магазине плащ свободы, с идентичными эффектами защиты и просто конской ценой. Тогда я не понимал его ценность. Заклинание не только позволит вам нормально сражаться с любым человеком-пауком, но, и самое главное - избежать коварного паралича, который, на сложном уровне, практически равносилен смерти, если вы попались. Уж больно долго остается персонаж парализован, и если вас в этот момент кто-то атакует, то рано или поздно добьется своего. Так что, если вы уверены, что вот сейчас будет враг, который умеет парализовать, лучше бы накинуть на себя Свободу передвижения, а еще лучше - купить соответсвующий плащ и надевать его по необходимости.

Удержать монстра

-6

Хороший контроль от школы Зачарования. Обычному монстру вы громко говорите: "Падажжжи", после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго, на седьмом уровне друида - это около сорока секунд. Прекрасный "туз" в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование, казалось бы, но, поскольку у друида почти нет заклинаний данной школы, то лучше не надо. Лучше увеличивать сложность спасброска за счет высокой мудрости.

Массовый камуфляж

-7

Как бы так аккуратно описать заклинание, и чтобы его не обидеть. Дает солидный бонус своим союзникам к скрытности. Если вы хотели основать школу ниндзя, то это хороший старт. Наверное, в сетевой игре заклинание может быть полезно, но в одиночной, даже если вы играете с союзниками, лучше не тратить на него слот.

Каменная кожа

-8

Вот это, и Огненный удар, я обычно сразу готовлю, после получения седьмого уровня друида. Каменная кожа просто прекрасно подойдет магу, который часто находится на передовой, а друид именно из таких. Защита ему нужна будет всегда и везде, тем более, что она остается во время превращения в неведомых зверушек и элементалей. Если вы скрываетесь за спиной своего верного зверька, то можете накладывать Каменную кожу на него, так как ваши спутники-животные еще более уязвимы чем вы.

Призвать монстра IV

-9

Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.