Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания волшебника/колдуна. 9 круг

Оглавление

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания девятого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний восьмого круга - вот здесь.

Сокрушающая рука Бигби

-2

Вершина того, что может делать Бигби своей рукой. Против данного заклинания нет спасброска, но есть две проверки. Сначала проводится проверка попадания, а потом проверка хватания. В проверке попадания участвует модификатор характеристики колдующего (то есть интеллект либо харизма) и его уровня, к этому пробавляется 12 и бросок кубика d20. Проверка попадания противопоставляется вражеской броне, что достаточно легко преодолевается, особенно, если вы хорошенько вложились в свой показатель характеристики. В проверке хватания участвуют все те же характеристики, а у врага показатель силы, базовый бонус атаки и модификатор размера. Как понятно из простой математики, лучше всего рука действует против магов, потому что они вряд ли способны похвастаться высоким показателем силы и уж тем более не могут похвастаться высокой атакой... только если это не маг, который пошел в оружейного мастера, но в данном случае не его заклинания будут вам страшны. Против воришек тоже неплохо может сработать Сокрушающая рука Бигби, но вот против воинов я бы ее не применял - велик шанс соскользнуть. А когда рука схватит врага, она его парализует на количество раундов, равное уровню мага (что на таком уровне означает практически бесконечность) и будет систематически наносить 2d6+12 единиц урона. Короче - пойманный рукой враг обретает верную смерть, не способный что-лито делать. Те, у кого иммунитет к параличу или магии разума, будут обезвожены, сохранив возможность колдовать.

Черный клинок несчастья

-3

Несчастье врагам. Я бы даже сказал - горе! Вы призываете сильнейшего союзника, в виде меча, которого не может уничтожить ни один смертный муж или женщина. Лишь сильные заклинания рассеиваний (Мордекайново разрушение 9-го круга) способны его уничтожить. Меч наносит гигантский урон, имеет широкий критический диапазон и возможность убить врага с одной атаки, если тот провалит спасбросок стойкости (класс сложности 17). Правда, пока существует меч, маг не может делать ничего кроме ходьбы или общения. Атаковать или совершать прочие враждебные действия строго запрещено, иначе концентрация прервется и меч исчезнет. А вот это обидно, потому что один меч уж точно не успеет защитить вас от толпы врагов, которые наверняка захотят пощипать беззащитного мага. Сильное заклинание, но делает вас слишком уязвимым.

Власть над монстром

-4

Вы доминируете над монстром, в результате чего он становится вашим верным рабом слугой союзником. Спасбросок по воле защищает от ваших цепей. Вроде бы и неплохо, но увеличивать вашу группу и делиться с кем-то опытом, не очень хочется. Уверенно срабатывает против воинов, но против магов, скорее всего, будет пасовать. Да и подчинять нужно только сильных мобов, уровня боссов, которые обычно защищены от подобных абьюзивных эффектов. Если направить против торговца, то он даст вам скидку в 20% на свой ассортимент.

Отток энергии

-5

Навсегда лишает врага 2d4 уровня. Некромантия начинает показывать, на что она способна. Спасбросок по стойкости подсказывает нам, что вражеские маги будут просто визжать от страха, когда вы попытаетесь наложить на них данное заклинание, ведь против всех колдующих, Отток энергии, является ультимативным оружием. Если же у вас была прокачана Некромантия, то вам и карты в руки при использовании данного заклинания. Желательно сразу с него и начинать битву, чтобы противник мгновенно оказался высосан, и обнаружил, что у него нет возможности применять заклинания 8-9 круга.

Врата

-6

Ты не пройдешь! Вызывает вам в помощь балора. Прежде всего, посланник ада захочет сказать "хеллоу" своему зазывале, угостив того огненным мечом по загривку. Поэтому, прежде всего защитите себя ото зла любым возможным заклинанием. Защитили? Ну тогда смотрите, как все вокруг вас гибнет. Балор не только хорошо сражается и защищен практически от всего, но прекрасно колдует, начиная бой с неплохой бомбардировки метеоритами. Если у врагов не возможности вызвать Брюса Уиллиса, под песню "I Don't Want to Miss a Thing", то они все сдохнут. Те кто переживет Метеоритный шторм, будут "угощены" огненными шарами, а потом Балор перейдет в наступление. Он у меня так однажды, при прохождении оригинальной компании, завалил Мораг, пока я разбирался с ее прихвостнями. Не стоит однако всегда на него надеяться, например, в кампании Hordes of the Underdark, уже во второй главе балор звезд с неба не хватает, и его там достаточно легко убивают. В общем, достойное заклинание и хороший союзник, но не на всех этапах игры.

Большое укрытие от заклинаний

-7

Еще больше, еще сильнее защищает вас от влияния вражеской магии (11-22). Хорошая защита, но, если у вас есть способность "Усиленное заклинание", то вместо нее можно использовать обычную Волшебную мантию 7-го круга, так как она поглощает больше уровней заклинаний.

Метеоритный дождь

-8

Еееее! Беру самым первым на 9-ом круге, хотя бы потому, что у заклинания крутая визуализация. Всему, на огромном радиусе, наносится 20d6 огненного урона. Спасутся лишь те, кто расположились возле колдующего. Урон огромный, но, жаль что огненный и не растет с уровнем мага. Поэтому чем дальше мы ударяемся в прохождение компании, тем слабее и слабее оказывается заклинание. Я уж молчу о том, что защиту или иммунитет от огня приобретают все, кому не лень. Но на момент появления - это очень сильное заклинание, стоит это учитывать и сразу его брать.

Разделение Морденкайнена

-9

Мощный убийца заклинаний, который совмещает в себе как магию рассеивания так и разбивание заклинаний. Соотвественно, сначала оно снимает шесть защитных закланий (из определенного списка) с цели, или два заклинания с нескольких целей, а потом пытается избавить врага вообще от всех заклинаний путем рассеивания. Попутно, понижая вражескую защиту от магии на 10 единиц. Отличная штука против любых магов! Бесценна для тех, кто играет за воинов, потому что для произнесения Разделения Морденкайнена нужен только вербальный компонент, поэтому его легко колдовать в доспехах. Держите парочку свитков при себе - и любой маг будет вам на зубок. Кстати, волшебнику тоже можно его не изучать, а просто носить в виде свитков, ведь заклинание пригождается не каждый раз.

Слово силы, Убить

-10

Убивает цель, без спасброска. Ну, разумеется, у него есть ограничения, иначе было бы нечестно иметь вот такое дисбалансное заклинание. Слово силы способно убить того, у кого запас текущего ХП не превышает 100 единиц. При воздействии на область, оно убивает группу врагов, суммарное здоровье которых до 20 единиц (тогда общая сумма может доходить до 200 единиц здоровья). Против группы врагов применение редкое, ведь на таком уровне, настолько слабых бойцов вам не встретится... разве что добить недобитков, но на них очень не хочется тратить заклинание 9-го круга. Я применяю его против самых сильных врагов, чтобы добить и не мучаться, ведь даже ослабленный противник может мгновенно себя подлечить. А иногда вы можете так удачно начать битву, что быстро снесете нужное количество жизней противнику, и, пока он не кинул, например, Остановку времени, можно его быстренько убить. Другой вопрос - как узнать, что у врага осталось мало ХП? Ждать, когда он дойдет в описании до "тяжелого" или "смертельного" ранения. Спасает от заклинания лишь защита от магии. Любопытно, что данное заклинание тоже можно произносить будучи в доспехах, без шанса провала.

Изменение формы

-11

Чудовищное превращение, способное обратить мага в балора, красного дракона, огненного гиганта, смертельного слаада или железного голема. Несмотря на то, что маг получает колоссальную прибавку в ХП, защите и урону в ближнем бою, я без восторга отношусь к смене формы. Во-первых, вы теряете многие приятные эффекты от своих артефактов, во-вторых, лишаетесь возможности колдовать, в-третьих, количество атак все равное не увеличивается, и вы будете бить очень редко. Сражающийся когтями маг, конечно интересное зрелище, но он все равно не достигнет такого урона и влияния на поле битвы, как если бы колдовал. Если у вас уже есть все нужные заклинания девятого круга, то можно взять Изменение формы и просто щелкать назойливых рядовых противников, чтобы не тратить заклинания.

Призвать монстра IX

-12

Вызывает старшую ипостась огненного, водяного или воздушного элементаля. Балор и Черный клинок, в этом плане, смотрятся интересней, но, если вы чувствуете, что вам не хватает подмоги - можно вызвать. Не забывайте, что все спутники вытягивают ваш опыт.

Остановка времени

-13

Без преувеличения, самое полезное заклинание на данном круге, и вообще в игре. На 9 секунд погружает весь окружающий вас мир в стазис, в то время как вы можете делать что угодно... даже станцевать ужасный танец злого Питера Паркера из фильма Человек-паук 3: Враг в отражении. За 9 секунд, ускоренный маг, сумеет произнести 2-3 заклинания и начать бой уже в выгодном положении. Например, можно заранее наложить какую-нибудь ручку Бигби на вражеского колдуна, или вытянуть из него уровень-другой, пущай теперь поколдует. А можно вообще колдовать Остановку времен нон-стоп, пока заклинания есть в качестве свитков в вашем инвентаре. Это дорого, да, но поможет выиграть практически любую битву, если вы маг. Кстати, у заклинания тоже применяется только вербальный компонент, а это значит, что его возможно использовать в доспехах. Вообще, на данном круге как-то много подобных заклинаний, оно и понятно - вряд ли вы сможете отыгрывать воина, когда взяли почти двадцать уровней мага. Поэтому баланс не сломан.

Плач баньши

-14

Убивает существо, за уровень мага, если тот провалит спасбросок по стойкости. Кстати, можно использовать в броне. Отличная визуализация заклинания, тем не менее, не делает его супер-полезным (класс сложности примерно 25). Больше направлено против не слишком сильных врагов и частично магов. Наиболее стойких воинов вообще никогда не затронет, и чем дольше длится игра, тем менее полезен эффект от данного заклинания. Плюсиком вам будет, если вы развивались в некромантию.

Судьба

-15

Еще одно убивающее мгновенно заклинание. Только у судьбы, в отличие от предыдущего, идет две проверки: сначала на волю, а потом на стойкость. Провалив бросок стойкости, существо умирает, а если оно не поверит в судьбу и проявит чудеса чистого разума, то получит какой-то копеечный урон. Слабые существа гибнут сразу, но таких думаю, на подобном уровне мага, уже не встретится. Эх судьба-судьбинушка, что ж у тебя аж две проверки, и это на девятом круге?! И вдвойне грустно, что относится оно к школе Иллюзии, которую и качать-то особо не хочется. В общем, я бы даже не прикасался к нему, поскольку слишком высок шанс у врагов избежать всех эффектов. Хотя визуализация и эффект от заклинания впечатляющий! Больше похоже не на судьбу, а на поднимающегося из глубины Ктулху.