Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания волшебника/колдуна. 2 круг

Оглавление

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания второго круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Железный рог Балагарна

-2

Сильная вибрация на огромном радиусе, которая сбивает с ног противников, проваливших проверку на силу. Упавший полежит на полу один раунд. Время действия эффекта небольшое, но зато у заклинания нет никаких спасбросков, кроме проверки на силу, а значит целую ораву слабеньких существ и магов точно опрокинет. К тому же заклинанием можно пользоваться в дружественных локациях, где прочие агрессивные заклинания запрещены (правда, в кампании или стандартных модулях смысла в этом нет).

Слепота/Глухота

-3

Делает цель слепой и глухой, отчего та вынуждена искать дефектолога или ждать, когда закончится эффект. Спасбросок по стойкости. Не очень я люблю все эти штучки-дрючки, хотя и имеют они эффект: слепота накладывает штраф к атаке и заставляет мазать, а глухота срывает произнесение заклинаний с вербальным компонентом. Однако лишь на одного противника и со спасброском эффект этот имеет высокий шанс не прокатить. Лучше всего подходит против чародеев, у которых очень слабый спасбросок по стойкости.

Сила быка

-4

Увеличивает силу цели на 2-5 единиц, как повезет. Если накинули всего 2 единички, кастуй еще - может и пятерка выпадет. Постоянно хожу под «быком» на священнике и друиде. А вот самому чародею не нужно (разве что когда вы так наворовались, что весь инвентарь ломится от груза, и нужно его как-то дотащить до торговца). Хотя вы можете дать Силу быка компаньону-воину и это его заметно усилит.

Кошачья грация

-5

Похожа на силу быка, только дает ловкость. А вот это уже и чародею хорошо, потому что ему обычно немного увеличивают ловкость для защиты и усиления дальнобойных атак. Поможет вашему компаньону-воришке.

Облако замешательства

-6

Создает небольшое облако, существа в котором будут оглушены или ослеплены, если провалят спасбросок по стойкости. Довольно хороший контроль против группы врагов, особенно против группы магов. Интересно, что школа магии заклинания - «Воплощение» (Evocation), оно чаще всего встречается у боевых заклинаний, и является одной из самых полезных школ, на мой взгляд. Соответсвенно, Облако замешательство вы тоже сможете усилить, укрепляя сложность его спасброска.

Воспламенение

-7

Вы представляете что враг - это ведьма и поджигаете его. От первоначального урона нет спасбросков, поэтому вы гарантированно нанесете 2d6 + уровень мага (максимум +10), а дальше будет спасбросок по рефлексам и переодический урон, но уже меньше - всего 1d6. Как понятно, магу будет очень и очень сложно скинуть с себя огонь, постоянно подвергая риску свои заклинания. А гореть вы будете, пока не выбросите удачный бросок. Люблю это заклинание, особенно с навыком на нужную школу магии. Жаль что дальность короткая, и нужно врага касаться.

Стойкое пламя

-8

Дарит любому предмету возможность светиться и освещать вам путь во тьме. Эффект постоянный. Я обычно не страдаю от темноты в игре, поэтому никогда не рассматривал заклинание к применению. Забавно, что если наложить заклинание на какой-нибудь дешевый шлем, или доспех, или любой другой предмет экипировки, то его можно будет дороже продать.

Тьма

-9

В пределах области накладывает густую тьму. Густота такая, что враги слепнут без возможности кинуть спасбросок. Соответсвенно, ваши противники просто стоят и нифига не делают, ну, если только вы не третесь возле их клинка, послушно показывая куда себя бить. Правда, если у вражины есть Ултразрение, то никакая тьма им не затмит взор и они будут видеть всю убогость этого мира, и вашу. В онлайн игре это посредственное заклятие, потому что даже во тьме другой игрок вас увидит, просто нажав на Tab или наведя на вас мышку. Далеко не самое лучшее заклинания контроля на данном уровне.

Доспехи смерти

-10

Заклинатель окружает семя магической аурой, в результате которой враг, ударивший вас, тоже получит немного урона в ответ. В принципе, приятное дополнение для защиты, правда несмотря на ответный урон, вам-то все равно будет больно, и смерть врага вряд ли принесет вам радость, если вы тоже отойдёте в мир иной. Хорошо совмещать с Каменной кожей. Я редко использую Смертельную броню, чаще предпочитая ее в зельях. Дальше, на пятом уровне, появится самый лучший «атакующий щит», после которого все эти "броньки" идут лесом.

Величие орла

-11

Делает вас харизматичным орлом по жизни. В основном фигня для всех кроме колдуна, у которого сила заклинаний и сложность спасбросокв зависят от харизмы. Но вот колдуну желательно всегда быть орлом, по понятным причинам. Заклинание действует долго, так что на солидный промежуток времени его хватит. Побочные плюсы: легче договориться с NPC и увеличивает спас-броски паладина, которые зависят от харизмы.

Выносливость

-12

Настало время увеличения характеристики «Телосложение». Несмотря на приятный бонус к ХП, почти никогда не использую. Лучше баночки.

Пламенное оружие

-13

Маг поливает оружие ближнего боя волшебным бензином и поджигает магической спичкой. Получайте бонус 1d4 огненного урона +1 на уровень мага, до +10. На самом деле, если маг ходит с компаньоном, то это шикарный бонус к урону на таком уровне. Жаль что действует Огненное оружие недолго и хватит его на одну хорошую схватку.

Хитрость лисы

-14

Увеличиваем интеллект. А вот это для волшебников, чья сила заклинаний зависит от интеллекта. Соответсвенно, волшебники всегда бегают хитрые как лисы.

Электрическая петля Гедли

-15

Первое массовое боевое заклятие второго уровня. Бьет током врагов в небольшом радиусе. Урон очень хороший (правда не на третьем уровне мага, который всего 1d6, а где-то начиная с шестого), и к тому же может оглушить на 1 раунд (это примерно 6 секунд), если враг провалил бросок по воле. То есть, воинов будет глушить очень даже неплохо. Беру обычно одним из первых.

Призрачный облик

-16

Это самое лучшее защитное заклинание мага на первых уровнях, до нахождения Каменной кожи. Защищает от 5 единиц физических повреждений, и дарит защиту от заклинаний первого уровня, и 10% укрытия на сдачу. В кампании, например, даже на сложном уровне, впитывание 5-и единиц урона заметно продлит вам жизнь, хотя и не будет являться панацеей. Жаль что действует заклинание 10 секунд/уровень, а значит на третьем уровне мага это всего 30 секунд.

Прикосновение гуля

-17

Парализует врага на длительный промежуток времени (максимум 48 секунд), да еще и вызывает вонь, исходящую от этого врага, причиняющую вред всем тем кто рядом с ним находится. Парализация очень приятная, но эта атака касанием всегда меня угнетает - подбегать к варгу, которого скорее всего охраняют разные ребята, себе дороже. Я его не использую, однако под школой Некромантии, Прикосновение гуля даст хорошую сложность спасброску, что с огромной вероятностью парализует вражеского колдуна, который волей крепок, но стойкостью - нет.

Невидимость

-18

Обычно я играю очень тупо и по-мясному, заходя с ноги в любую пещеру или комнату. Пускаю пару огненных шаров, а потом спрашиваю, если ли кто свой. Такая тактика не сочетается с хитрым исследованием будущего поля боя под невидимостью. Однако, пару пузырьков с невидимость всегда держу про запас, чтобы, в случае чего, можно было успешно отступить. Кстати, пока вас не видят, вы можете подойти к вражескому магу и провести успешную касательную атаку, сразу парализовав его. Но, опять же, лучше зельями, которых и так много. На третьем уровне заклинание действует не долго, но и не очень мало - 30 секунд. Чем выше маг, тем дольше можно оставаться невидимым - и в этом преимущество заклинания над зельями.

Стук

-19

Развязывает руки тем магам, что не взяли в отряд воришку. Открывает все сундуки и двери (не сюжетные) в некотором радиусе. Всегда держал данное заклинание про запас. Жаль только, в оригинальной кампании, все запертые сундуки держали внутри себя такое трепье и мусор, что не хотелось даже тратить на них заклинание.

Малое рассеивание

-20

Что-то что позволит вам скинуть разные усиливающие заклинания с врагов и оставить их «голыми», на потеху публики. Я обычно использовал против магов, и не просто магов, а боссов или мини-боссов. Когда появится более мощное рассеивание - переключаюсь на него.

Кислотная стрела Мелфа

-21

Несмотря на одиночную цель, входит в мой джентльменский набор. Ее мякотка не только в том, что стрела дает редкий кислотный урон, от которого мало у кого есть защита, так еще после основного урона, она будет бить кислотой каждый раунд, за три уровня волшебника, без возможности спасброска. Отличный способ приструнить вражеского волшебника, который захочет колдовать, но рискнет провалить проверку концентрации.

Мудрость совы

-22

Повышаем мудрость. Очень полезно священнику и друиду для усиления класса сложности заклинаний. Правда у друида конкретно Мудрости совы нет, но есть кое-что более могучее, на пятом уровне.

Сопротивление стихиям

-23

Дает уже 20 единиц сопротивления козням стихий. Очень хорошо при борьбе против магов и элементалей.

Видеть невидимое

-24

Вы прозреваете, и получаете способность видеть тех, кто коварно спрятался магией Невидимости. В кампаниях вообще никогда не использую, потому что невидимки рано или поздно выйдут «в свет», когда начнут действовать - не будут же они тупо стоять и ждать у моря погоды. В сетевой игре более полезное. Данное заклинание, кстати, очень легко рассеять с вашего мага.

Каменные кости

-25

Я-то думал это у вас вырастут каменные кости, давая +3 бонус природной брони, но реальность оказывается более прозаичной: это ваш союзник-нежить получает +3 брони. А как раздобыть союзника-нежить? У мага, на третьем уровне, нет заклинаний вывоза нежити и не появятся. Если только вы где-то достали свиток или получили необходимый уровень для данного заклинания. Ну, раз уж вы так сильно переживаете за вызванного скелета или мумию, конечно можете подарить им броню, но мертвые это не оценят. Очень слабое заклинание.

Призвать монстра II

-26

Улучшенный призыв. На этот раз к вам на помощь прибегает дикий кабан и всех насаживает на свой клык. Сила и атака у него просто грандиозные, а еще он может рассвирепеть, еще более усиливая свои боевые качества. Брони у него немного, это да, но от кабанчика всего лишь требуется наносить урон и впитывать, пока не закончатся ХП.

Ужасный смех Таши

-27

Идея у заклинания отличная! Группа врагов, в коротком радиусе, кидает спасбросок по воле против вашего искрометного юмора, а провалив его, на 1-3 раунда начинают дико ржать и бездействовать. Вроде бы отличный контроль, но, он эффективно действует только против существ вашей расовой принадлежности. Если расовый тип существ отличается от вашего (например, эльфу человеческие сортирные шутки совершенно непонятны), то он получает бонус +4 к спасброску против данного заклинания. А часто ли вы будете сражаться против существ собственной расы?

Инфразрение

-28

Видеть в темноте, даже через магическую тьму. В одиночной игре тьма практически вам не страшна, соответсвенно, полезность заклинания практически нулевая. Прозрейте и проходите мимо данного заклинания.

Паутина

-29

Одобрено сообществом имени тов. Человека-паука. На достаточно большом радиусе создает клейкую паутину, приклеивая врагов к одному месту. Если удачно выкинули спасбросок против паутины и выпутались - тогда извольте уменьшение скорости. Мне нравится паутина из-за простоты и отличной возможности замедлить врага. Комбинирую ее с Жиром, чтобы вообще лишить противников возможности нормально ходить, обстреливая их магией и стрелами. Очень плохо действует против воришек, а еще хуже - против пауков (никак).