Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания пятого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.
Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.
Поднять нежить
Вызывает сначала скелета-воина, а с десятого уровня мага - скелета-вождя революции. Есть еще базовый мертвяк - зомби, но то для священника, у которого заклинание появляется уже на третьем круге. Надо сказать, что скелет-воин вроде бы и кажется простым и хлипким, но он отлично защищен и наносит нереально большой урон. Этот двуручный меч доставил мне огромные хлопоты, когда я проходил кампанию на максимальной сложности - один крит и можете звать похоронную команду. А вот опыта за него давали мало. Так что приятно иметь такого мертвого воина у себя в союзниках. Против священников лучше этого "покемона" не вызывать, так как святая магия слишком хороша против нежити.
Шаровая молния
Интересно что ball lightning (как называется заклинание в оригинале) и thunderball переводятся одинаково - шаровая молния. Вспомнил Шона Коннери, прослезился... олды поймут. Бьет сильными электрическими шарами по огромной области. Урон максимальный на 15 уровне мага (15d6). Отличное боевое заклинание, плюс, оно все же действует не сугубо по одиночной цели или по области как огненный шар, а подобно заклинанию Ракетного шторма Исаака, распределяет электрические шарики по нескольким врагам, чтоб никто не ушел обиженным.
Мешающая рука Бигби
Первое из заклинаний Бигби, которые будут своими загребущими руками преследовать нас вплоть до девятого круга. На одного врага накладывает штраф к атаке (-10). Никаких спасбросков, кроме защиты от магии. Действует шесть секунд за уровень мага (то есть, на девятом уровне волшебника - 54 секунды). Благодаря тому, что не спастись от этой мешающей руки, любой опасный воин будет страдать под данным закланием. Оно ситуативно, но обязательно подготовьте одну свободную руку Бигби заранее, и поделитесь ей с каким-нибудь боссом-воином - пусть теперь он подерется с ладонью перед своей физиономией. Даже против сильного лучника будет хорошо.
Облако смерти
От облака, просто пугающего газами, мы перешли к тому, которое убивает... но есть кое-какие оговорки. Убивает он сразу слабых существ. Те кто чуть крепче и имеют больший уровень - погибают после провала спасброска стойкости. Ну а "взрослые" ребята вообще не умрут, а получат 1d10 урона от кислоты и замедлятся. Так что Облако-убийца названо конечно громко, но оно не убийца в чистом виде, а скорее предполагаемый убийца - не факт что его можно в этом обвинить. Посему, как только уровень ваш и ваших врагов вырастет, на поздних стадиях кампании, применять его будет уже не в кого. А эффект кислотного урона можно заменить другими заклинаниями прямого урона.
Конус холода
Очень простое и эффективное заклинание. Беру его одним из первых на шестом круге. Дает большой урон в конусообразной области (вплоть до 15d6 на пятнадцатом уровне мага). Прекрасно охлаждает горячих парней и монстров. Против монахов и воров не так эффективно, из-за спасброска по рефлексам.
Отзывание
Если против вас сражается жалкий подражатель Эйса Вентуры, который притащил с собой своих призванных животных, то одно это заклинание способно изгнать существ с поля боя, чтобы вы дрались по-мужски, один на один. Сюда же входят фамилиары магов (а кто ты без своей призванной феи?) и вызванные монстры. Очевидно, что Отзывание (или Изгнание) невозможно применять широко и постоянно держать его заученным не надо. Лучше всего против вражеских магов, некромантов и друидов.
Властвовать над гуманоидом
Наконец-то мы сможем нормально доминировать. Берет под контроль персонажа, который начинает сражаться за вас, а когда сознание к нему возвращается, он падает на колени и громко выкрикивает: "Что я наделал! Какой жестокий мир...". Переманить на свою сторону можно только персонажа играбельной расы (то есть из того списка, который мы видим при создании героя). В онлайн игре, бойца вражеского игрока мы сможем лишь ошеломить (но это стандартное действие в сетевой игре против героев живого игрока - их нельзя забрать под свой контроль). Торговцы, под доминированием, дадут вам скидку 20% на свой товар. В общем, понятно что не стоит полагаться на данное волшебство. Во-первых, применять его можно не часто, так как обычно вы сражаетесь против монстров на которых контроль не действует, во-вторых, подконтрольный персонаж расширяет ваш отряд и дает штраф к опыту, в-третьих, вражеских магов вы вряд ли переманите из-за спасброска по воле.
Энергетический буфер
60 единиц защиты против разных стихий. Соответсвенно, все предыдущие стихийные защиты выбрасываем, и берем этот. Вашего хилого мага спасет, а так же мы еще более спокойно сможем обезвреживать ловушки.
Слабоумие
При провале спасброска на волю, враг идет брать лизинг под 56,6% годовых теряет интеллект. Величина урона интеллекту растет каждые 4 уровня заклинателя. Великолепно было бы против вражеских магов (класса "волшебник", потому что колдунам на интеллект начхать), но у магов как раз сила воли очень и очень сильна. Настолько узконаправленное заклинание, что я его не использую. К тому же относится не к школе Зачарования, а к Прорицание, которую вообще не интересно фокусить.
Огненные сгустки
Вы стреляете дровами, словно стрелами. Массовые горящие деревяшки налетают на врагов, принося огонь всем жаждущим (1d6 за каждое полено, вплоть до 15 штук на 15 уровне). Аналог Шторма Исаака, но только со стихийным уроном. Беру и люблю данное заклинание - хорошо расправляется как с массой врагов, так и с одиночным толстым монстром. Нравится его огромная область.
Большое теневое вызывание
Полный аналог Теневого вызывания из заклинаний 4 круга, что я описывал в предыдущей статье. Только здесь вы можете "призвать" из тени заклинания 2-4 круга. Уже чуть выше, но я все равно не смог оценить данную магию. Опять же, вероятно полезно для колдуна у которого количество выученных заклинаний ограничено, и можно себя лишний раз подстраховать (например, здесь есть не такая бесполезная Паутина и Малая сфера неуязвимости).
Удержать монстра
Наконец-то хороший контроль от школы Зачарования. Теперь не просто какому-то гуманоиду, но обычному монстру вы громко говорите: "Падажжжи", после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго, на десятом уровне мага - это почти одна минута. Прекрасный "туз" в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование.
Малая чистота разума
Защищает ваш разум от атак на него, и снимает негативные эффекты, влияющие на разум. Защищает от всех тех негативных эффектов, что и заклинание Ясность третьего круга, но чуть-чуть дает от себя: снимает доминирование, проклятие (но там все равно слабый эффект) и слабоумие (очень ценно, но для волшебников). Паралич и страх не убирает. Короче, если нет разницы, зачем платить больше? Ясность и так прекрасно от всего защищает, по крайней мере, от самых противных эффектов. А от паралича и это не спасет.
Малая планарная связь
У заклинания два эффекта: парализовать вражеского призванного иномирца, или вызвать самому себе иномирца. Призыв зависит от вашего характера. Злой вызывает импа. Бесенок хорошо защищен, регенерирует здоровье и немного колдует - идеальная приманка для врагов. Нейтральный призывает красного слаада. Животинка хороше дерется и отлично восстанавливает здоровье. Добрый призывает светоносного архона, очень напоминающего виспа (но это не висп). И вот этот фонарик мне нравится больше всего, потому что он великолепно колдует (в том числе: Шаровую молнию 12(!) раз и Магическую ракету тоже 12 раз в день), однако иногда он вместо применения магии начинает стукаться о соперника - так делать не надо, потому что архон почти не наносит урон в ближнем бою. Как видно - иномирцы неплохие помощники, но вот использовать Малое подчинение для парализации вражеского "аутсайдера" дело не очень выгодное, тем более там есть спасбросок по воле.
Малое укрытие от заклинаний
Это сильная защитная магия, которая может даже спасти вас от сильнейшего ударного заклинания... но от одного - а потом растает. Обычно использую всегда ее против вражеских магов, потому что на 9-10 уровне попадаются колдуны, не стесняющиеся использовать магию 6-7 круга, а там есть такие убойные штучки, что свалят вас с одного раза. Совсем хорошо в сочетании с Энергетическим буфером.
Кислотная оболочка Местила
Это заклинание, когда я проходил кампанию за мага, спасало меня в самых тяжелых ситуациях. Если вы находитесь под кислотой... в смысле под кислотной оболочкой, то враг, нанесший по вам удар, получает в ответ серьезный урон от кислоты. И это урон растет всегда, вплоть до 40 уровня мага. Только на 10 уровне, ответный урон составляет впечатляющие 1d6 + 20, а чем опытнее маг - тем урон еще больше. Поэтому, стоит вам надеть на себя каменную кожу и выйти в гущу врагов, как они все тут же склеятся. Так я побеждал вражин, обладающих разнообразными иммунитетами и защитами, чисто случайно - они просто меня били. Кстати, с помощью Кислотной оболочки Местила хорошо побеждается главный черт всея Neverwinter Nights - Мефистофель. Владыка ада защищен от всего, кроме кислоты. Правда, вам нужно иметь крепкое здоровье и "big balls", чтобы позволить ему себя бить.
Туман безволия
Заклинание кажется обманчиво бесполезным, на первый взгляд. Урона не наносит, но дает штраф к воле (-10) всем существам, что оказались в тумане и провалили спасбросок по этой воле. Все самое сладкое в том, что Туман безволия как духовка, в которую вы поставите жариться курочку. В разогретой духовке жарить интереснее, как вы думаете? Так вот, лишив противников спасброска по воле, вы "разогреете" их разум, перед тем как спустить все-все заклинания требующие спасброска по воле, что есть в вашем арсенале. А с таким громадным штрафом, практически никто не устоит. Плюс в том, что если противник получил штраф к воле, то выйдя из тумана, он еще некоторое время будет оставаться под эффектом. С помощью Тумана безмолвия, даже магов можно "брать на зубок" заклинаниями контроля. Здесь фокусировка на школе Зачарование даст свои плоды.
Призвать монстра V
Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище которое знает, куда мы идем с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.