Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания волшебника/колдуна. 8 круг

Оглавление

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания восьмого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга - вот здесь.

Сжимающий кулак Бигби

-2

Наконец-то, хотя бы на восьмом уровне Бигби догадался бить своим кулаком, а не пытаться остановить врага ладошкой. Сначала кулак должен преодолеть уровень защиты врага (а это элементарно, ведь d20 + бонус основной характеристики + уровень мага + 10 противопоставляются всего лишь броне врага), после чего бьет по темечку неплохим дробящим уроном, а в случае повала спасброска стойкости, "клиент" оказывается оглушен на целый раунд (то есть 6 секунд). С учетом того, что заклинание уже при получении действует 15-16 раундов, вражескому магу придется ой как несладко. Ой как! Ему останется надеяться только на одно: "Бьет, значит любит".

Черный посох

-3

Маг зачаровывает посох, после чего он превращается в... во все еще бесполезное оружие. Да, бонус зачарования (+4) хороший, как и возможность рассеять магию при ударе, но скажите мне, как часто маг дерется посохом, или в принципе чем-либо в ближнем бою? Вряд ли вы качаете ему силу, соотвественно, маловероятно что он будет попадать даже с таким хорошим бонусом зачарования. Другое дело - если в вашей команде воин, который сражается посохом. Или вот другое применение: вы можете просто таскать с собой обычный посох, чтобы зачаровать его и дать воину против какого-нибудь упакованного вражеского мага, чтоб с него быстренько снять все магические защиты. Такой вариант развития событий я могу принять, особенно если вы играете в сетевой игре. При соло-прохождении не лучшее заклинание.

Создать нежить

-4

Конструктор, который создаст вам мертвого друга. Священники получают данное заклинание вообще на шестом круге... забавно, он мечтал уничтожить всю нежить, а в итоге стал ее создавать. В любом случае, волшебникам поддаются более крепкие мертвецы: упырь, а потом 007 спектр. Ну, по количеству жизней они вообще ни разу не крепкие, хотя у спектра есть небольшое поглощение повреждений. Зато эти оба умертвия умеют выкачивать уровни из жертвы, при каждом попадании (в случае провала жертвой спасброска, разумеется). А высасывание уровней - пожалуй одно из самых худших проклятий, особенно для волшебников. Упырь выпивает один уровень, а спектр аж два! Жаль, что эти мертвые парни так редко попадают, но терпение и труд все перетрут. В качестве секретного оружия призвать можно, но не забывайте никогда: все эти "лишние рты" забирают часть вашего опыта.

Большая планарная связь

-5

То же, что и младшие подчинения, но, при парализации вражеского иномирца, идет усиленный штраф (читай понижение) к спасброску по воле. Ну, и призывает более сильных союзников. Злодей призывает уродливого врока, неплохого бойца с кучей защит и устойчивостей. Нейтральный призывает смертельного слаада (странно почему он не злодею достался), тоже монстр с кучей устойчивостей, регенерацией, хорошей атакой... да еще и маг! Добряк объявляет общий сбор, на который приходит только один мститель, зато небесный. Небесный мститель чистый боец ближнего боя, с меньшими защитами от повреждений, но зато с большой защитой от заклинаний и мечом, наносящим усиленный урон злодеям. Все ребята хорошие и точно окажут вам посильную помощь в приключении, жаль правда что живут меньше, чем их собратья из более низких уровней.

Большое святилище

-6

В том случае, когда при вопросе: "PvP или зассал?", ваш маг выбирает второе. Сотворив данное заклинание, волшебник становится этериалом после чего прилетает отряд x-com, и забирает его для опытов ради открытия психо-лаборатории то бишь небесным, то бишь эфирным. Вследствие чего, никто не может обнаружить его или засечь, но и сам маг не способен действовать, прямо как Патрик Суэйзи из фильма Привидение. В этом облике можно пробежать любые тяжелые битвы, открыть секретики, закрытые двери, "подобрать" квесты и не вступать в драки. И зачем это? Если без драк, вы не будете получать опыт. Но, таким образом можно пройти тяжелые, на данный момент, битвы. А в онлайне вообще позволяет безболезненно шпионить за врагом и действует долго. Только имейте ввиду: пусть заклинания прямого воздействия вас не возьмут, но, те что направлены на область, включая Ракетный шторм Исаака, вполне достанут эфирного мага.

Ужасное увядание

-7

Наконец-то достойное боевое заклинание у некромантии. Наносит колоссальный урон на большой области. Не вредит самому магу (что редко, потому что практически у всех площадных заклинаний нет системы "свой-чужой") и наносит магический урон, от которого мало у кого есть защита. Однако нежити не вредит, но и не лечит. Первое заклинание, которое я беру на восьмом круге, потому что ничто другое здесь не дает такого высокого урона.

Обжигающее облако

-8

Создает естественный солярий на большой области. Все, кто встал сюда позагорать, будут получать огненный урон (4d6) каждый раунд. Спабросок по рефлексу сокращает урон. Достаточно слабый урон, если враг успеет отбежать. Идеально сочетается с парализующими или оглушающими заклинаниями. Причем массовыми.

Массовая слепота/глухота

-9

Как понятно, враги на большом радиусе начинают косплеить трех знаменитых обезьянок, если провалят спасбросок по стойкости. Ну не нашел я пользы в данном заклинании, потому что ни один из этих эффектов не даст вам существенного преимущества в бою. Ну ладно, только глухота против магов как-то может себя оправдать, но в таком случае лучше использовать какое-нибудь оглушающее заклинание, со спасброском против стойкости, на магов, чтобы они не могли убегать от вас.

Массовое очарование

-10

Неверный перевод. Скорее это Массовое РАЗочарование. Вы очаровываете всех NPC в области, так что они хотят непременно продать свой товар дешевле, а купить дороже. Хорошо, что вы сможете ограбить всех этих буржуев и лавочников, плохо, что смысла в этом нет. Как я уже говорил, в деньгах проблемы нет. Я все больше убеждаюсь, что восьмой круг, у волшебника и колдуна, настоящее днище. Здесь очень и очень мало полезных заклинаний, и часто, выгоднее взять какое-нибудь усиленное (с помощью фита) заклинание младших кругов, чем всерьез рассматривать вот это вот.

Чистота разума

-11

Простынка ясности мысли укрывает ваш отряд от заклинаний, воздействующих на разум. А если союзники были уже "загипнотизированы" противником, то Чистота разума снимает негативный эффект. Не спасает от паралича и страха. Посколько я бегаю, как Хан - соло, то мне данное заклинание по барабану. Но! В модулях с командной игрой, или в Hordes of the Underdark, или в сетевой игре с союзниками, очень ценно. Скорее, даже в сетевой игре, потому что в обычных игровых модулях всем союзникам, перед встречей с "мозговым сношателем", можно накинуть на голову шлем с защитой от заклинаний воздействующих на разум.

Предостережение

-12

Если в настольной D&D позволяло узнать, что ждет нас в недалёком будущем, и получить подсказки как не делать так, чтобы попасть впросак, то здесь это просто великая-великая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень мага - тем больше повреждений сможет поглотить), и, в то же время, защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия. В кампании Hordes of the Underdark, на моем маге оно висело всегда. Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-у уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере.

Призвать монстра VIII

-13

Призывает усиленную версию элементалей - "великих". Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. На данном уровне аж три заклинания призыва, и ваш маг превращается в настоящего держателя покемонов. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите - того получите. Только земной до сих пор остается не у дел, и не выходит гулять.

Солнечная вспышка

-14

Наносит большой урон по области, но только мертвецам. По живым бьет слабо - всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол), ну и все остальные, которые провалят спасбросок, могу ослепнуть. М-да. Учитывая, что сильное Ужасное увядание не действует на нежить, Солнечная вспышка - реально крутое заклинание против мертвяков. Волшебник может его выучить со свитков, а вот колдуну следует задуматься: брать или не брать. Поскольку, нежить встречается во всех модулях, то можно устроить им майский солнцепек.