Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания волшебника/колдуна. 4 круг

Оглавление

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания четвертого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Наложить проклятие

-2

Снижает все характеристики (все шесть) цели на 2 единицы. Четвертый круг заклинаний начинается совершенно неудачно. Я не стал бы его применять, даже если у заклинания отсутствовал спасбросок, но он есть. Эффект ничтожный и много пользы вам не принесет: снижение характеристик всего на две единицы, даст маленький штраф к атаке, спасброскам и хитпоинтам противника.

Очаровать монстра

-3

Продолжаем парад заклинаний-уродов. Увеличивает вашу репутацию у какого-то монстра на 50%, позволяя с ним лучше общаться и торговать. Но тут у нас не мультик "Красавица и чудовище", где вы хотите заарканить уродливого, как горилла, но богатого аристократа. Если в игре и встречаются монстры-NPC то в исчезающие малом количестве. Как правило монстров очаровывает огненный шар или острое лезвие, а как-то убеждать их вам не приходится. Бесполезно.

Замешательство

-4

Все существа в большом радиусе подвергаются смятению, ходят как зомби, атакуют случайные цели и ковыряются в носу. А вот это уже полезно. Замечательно способно остановить группу врагов, желающих вам устроить адские муки. Лучше всего действует против воинов, потому что спасбросок по воле. Заклинание прямо-таки просит фокусировку на школе магии Зачарование.

Заражение

-5

Заражает цель одной из нескольких болезней. Это заклинание еще раз доказывает, что школа Некромантии, на низких уровнях, представляет из себя мусор... но пока не спешите делать такие выводы. Опять атака касанием, опять необходимость совершения спасброка, опять смешной эффект (повреждение одной характеристики в среднем от 1 до 4). Результат от заклинания не стоит рисков его применения.

Щит стихий

-6

Вы окружаете себя огненным щитом, раня этим же огнем всех, кто вас обижает (но только в ближнем бою). Урон кстати не плохой. Бонусом, вы получаете 50%-ю защиту от огня и холода. В связке с каменной кожей очень полезная штука - удары по вам пройдут, но урона почти не нанесут (если это не крит косой на 100ХП), возвращая его частично врагам. Желательно использовать в сражении против тучи гоблинов, разбойников и прочих надоедливых врагов ближнего боя. Против лучников и магов бесполезно.

Бессилие

-7

Враг теряет 1d4 своего уровня, в случае провала спасброска по стойкости. Наверное, первое более-менее полезное некромантское заклинание. Как видно по спасброску, направлено против магов, ведь лишение уровней лишит его и возможности творить некоторые особо сильные заклинания. Обычно Бессилие я готовлю специально, когда знаю что впереди битва с магом.

Черные щупальца Эварда

-8

Шалунишка Эвард распускает свои щупальца. Попавший в эти тенета враг получает урон и кидает спасбросок на стойкость против парализации. Достаточно сильное заклинание, особенно за счет того, что щупальца проходят сквозь защиту от магии. Эварду чхать насколько вы там обмазали себя spell resistance - он достанет вас своими щупальцами в любом случае. Нравится мне прежде всего своей парализацией, которая может задержать группу врагов. Против магов особенно эффективно.

Страх

-9

Группа врагов убегает в страхе. Вот уже второе неплохое заклинание из школы Некромантии. Может, если захочет. Идеально, чтобы "выключить" из битвы группу воинов (спасбросок по воле), и заняться магами и лучниками. Имейте ввиду, что не действует на тех, у кого иммунитет к заклинаниям разума.

Ледяной шторм

-10

Обрушивает ледяной град на достаточно большом радиусе, нанося два типа урона: дробящий и холодом. Урон растет с уровнем. Первое заклинание, которое я заучиваю на четвертом круге. Штука в том, что против Ледяного шторма нет спасброска, потому что вы попробуйте, увернитесь от такого кучного града. Все советы кричат о том, что это лучшая магия против воров, рефлексы и уклонение которых позволяют избегать практически всех заклинаний прямого урона.

Улучшенная невидимость

-11

Как невидимость, но только эта, после развеивания, оставляет вам 50%-й бонус маскировки. В принципе, действует достаточно долго, чтобы сохранять полезность, плюс дает возможность совершить первое действие, пока враг вас не видит. Если вы уверены, что на этом уровне вы уже собрали все самые полезные заклинания, то можно взять. Волшебник же ее может просто выучить со свитка.

Малый ракетный шквал Исаака

-12

Ну это просто артиллерия. Одно из лучших атакующих заклинаний, Волшебная ракета на стероидах. Выпускает 10 ракет (на 10 уровне мага), которые налетают на ваших врагов, обходя любые спасброски. Спасет только защита от магии. Жаль что ракеты не самонаводящиеся, и не могут лететь по вашей указке. Я обычно оставляю заклинание для одинокого босса с хорошей защитой и спасбросками, и выпускаю на него все ракеты. Потому что против толпы слабаков, ракетный шквал рассеет урон между ними, никого не убив.

Малый разбивание заклинаний

-13

Берет и снимает с вражеского мага два типа магической защиты из небольшого списка, который включает в себя и Магическую мантию и Каменную кожу, плюс немного понижает сопротивляемость вражеского мага. Да, это очень ситуативно заклинание, направленное против конкретных защит, но гарантировано вам поможет. Заучивать его перед битвой с магами. Как вариант, можно использовать со свитков.

Малая сфера неуязвимости

-14

Все малое да малое... когда уже будет что-то большое? Защищает вас от заклинаний третего уровня и ниже. А это значит, что вы точно будете защищены от шаров (огненных и электрических) вражеского мага и молний. Будет обидно, если вы наложите на себя Малую сферу неуязвимости, а колдун соперника играючи снимет ее Малым разбиванием заклинаний. Хорошая защита против вражеских колдунов. Но, иногда можно вместо нее использовать просто защиту от стихий.

Призрачный убийца

-15

Когда школа Иллюзии хочет стать Некромантией. Вы показываете что-то страшное врагу и заставляете его поверить... хотеть поверить, как агент Малдер из Секретных материалов. Для начала враг должен провалить спасбросок по воле, чтобы поверить, а потом еще и спасбросок по стойкости чтобы не сдохнуть в муках. Чувствуете да? Два(!) спасброска сразу. А чего не три? Да, если враг провалил волю, но выиграл стойкость, он получит какой-то мелкий урон.. несерьёзно. Посколько против магов и воинов вы особенно ничего не вообразите, целью для заклинания все еще остаются воры, но право слово, надеяться что враг провалит два спасброска сразу - прямая дорога в казино.

Превратить себя

-16

Как говорили могучие рейнджеры: "It's morphing time!". Маг может превратить себя в: паука, фею, тролля, коричневого увальня, зомби. Жаль что в превращенной форме нельзя колдовать. Прежде всего, полезно использовать некоторые способности существ, например тролля, чтобы восстановить здоровье. Плюс, в другой форме можно спокойной подраться со всякой шушерой и не тратить на них ценные заклинания (такой шушеры в кампании очень много). А зомби, например, отлично поглощает урон. Закинули на себя каменную кожу и превращайтесь, для зачистки небольшого подземелья.

Снять слепоту/глухоту

-17

Вы берете на себя роль тифлопедагога и сурдопедагога всего Фэйруна и исцеляете своих союзников от слепоты и глухоты. Вообще, специальности очень полезные, но в нашем с вами мире. В Забытых королевствах слепота и глухота не частые эффекты для наших союзников.

Снять проклятие

-18

Никогда не беру эту магию, потому что как в модулях трех кампаний, так и в прочих модулях, как правило, есть некий универсальный целитель, который лечит все эффекты. А переместиться вы к нему можете с помощью какого-нибудь артефакта. Снять проклятие необходимо в суровых модулях, где ограничено исцеление, или в сетевой игре.

Теневое вызывание

-19

Как бы это объяснить... вы используете заклинание четвертого круга, чтобы наколдовать одно из пяти заклинаний первого-второго круга. И никакого подвоха... или нет?! Я вообще считаю это заклинание вредительским, потому что тратить его, чтобы вызвать Волшебную ракету или Броню мага (которые и так у вас изучены, скорее всего), большая ошибка. Остальные три доступные заклинания - Вызов тени, Невидимость и Тьма, сами по себе слабые. Тут наверное больше полезно колдуну из-за его ограниченности количества заклинаний, которому одно это заклинание поможет вызвать пять других, которые у него возможно не изучены (хотя все маги берут на первом уровне Волшебную ракету и Броню мага).

Каменная кожа

-20

Вот! Полезно и чертовски эффективно. Дает поглощение повреждений (максимум 100) и держится очень долго. Не надо думать, что наложив Каменную кожу вы можете забежать в группу всяких чертей и показывать им задницу свободно колдовать. Так вы можете делать только на самом легком уровне сложности. На высоких сложностях, у противника хороший урон и есть шанс выкинуть крит, поэтому эти 10 единиц единоразового поглощения будут часто преодолеваться, но хотя бы их вы точно будете поглощать, что для хлипкого мага нельзя недооценивать. Бонусом, Каменная кожа хорошо сочетается с другими защитами, которые действуют меньше по времени.

Призвать монстра IV

-21

Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.

Стена огня

-22

Длинная стена огня, которая нанесет 4-24 урона всем, кто через нее пройдет. С уровнем растет длительность заклинания, но не урон, к сожалению. Поэтому на 20+ это заклинание практически потеряет свою пользу, учитывая что у многих врагов там защита от стихий, по крайней мере от такого малого урона. Рефлексы снижают получаемый урон вполовину. Поскольку враги не носят огнетушители, то можно поиграться с огнем на узких пространствах. Встали в уголок, кастанули Стену огня, стрельнули по монстру и ждите, когда он к вам подбежит и вступит в огонь. На обширных пространствах не всегда сработает, так как враг, скорее всего, нападет там где Стена огня не достает. Из-за того, что на четвертом круге очень мало заклинаний, наносящих урон, взять Стену огня будет не бесполезно. Тем более что на таких уровнях ее урон чувствителен. Но я бы ее взял уровня с 12, потому что время действия - 6 секунд каждые два уровня мага, а значит на седьмом (у волшебника) это всего лишь 18 секунд.