Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания седьмого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.
Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.
Изгнание
Фейрун - не резиновый, поэтому погостить конечно можно, но скоро гости из иных миров должны вернуться домой. А вы этот процесс ускорите. По своему действию похоже на Отзывание 5-го круга, но в дополнении изгоняет существ типа Outsider, которые будут посильнее обычных призванных монстров. Одно из спорных заклинаний седьмого круга, так как очень редко когда против вас будут выступать вражеские иномирцы, а для всех остальных достаточно Отзывания или хорошего Огненного шара с Молнией - они тоже способны отозвать, только на тот свет.
Цепкая рука Бигби
Очень похоже на заклинание предыдущего круга - Сильная рука Бигби, только эта уже начинает хватать врага за всякие места. Хватающая рука проводит две проверки: сначала проверку на успешную атаку против вражеского класса брони, а затем проверку на хватание против вражеского бонуса атаки и модификатора силы (не только их, но это основное). Успешно схваченный враг удерживается (аналог паралича) на длительное время. Если у врага иммунитет к параличу или заклинаниям воздействующим на разум, то он окажется обездвижен, но способным действовать. Пусть вас не пугает наличие аж двух проверок. Проверка успешной атаки, даже на том уровне мага, на котором он заклинание получает, даже при минимальном броске кубика 1d20 (я имею ввиду 2 или 3) все равно выдаст значение 30+, а такой показатель брони, в кампании, мало у кого есть. Я уж не говорю, что если вы увеличите свой интеллект (или харизму) заклинаниями, то эффект будет намного лучше. Ну а проверка на хватание, очевидно, предназначается против магов у которых и базовый показатель атаки мал и сила не прокачана. По сути, это заклинание - хороше подспорье чтобы сразу выключить вражеского мага из битвы и быстренько его убить.
Подчинение нежити
Берет под ваш контроль одну единицу нежити на длительное время (один час за уровень мага). Вообще, таскать с собой мертвеца - явно плохой знак, но не в этом слабость заклинания. Спасбросок против эффекта подчинения осуществляется по воле, которая, зараза, достаточно высока у нежити. Ну хорошо, какого-нибудь зомби или скелета-воина вы подчините, но вот лича, например, вам вряд ли получится переманить на свою сторону данным заклинанием. Тем более, что дополнительный "едок" будет отнимать у вас опыт, что для хищника за опытом неприемлемо. В конце концов - если вы так хотите быть властелином нежити, то есть соответствующее заклинание-призыв.
Огненный шар с задержкой взрыва
У заклинания два варианта использования. Первый - как огненную ловушку, или мину, наступив на которую враг попадет в огненный ад. Ну или ваш союзник, если вы играете на сложном уровне. А второй вариант - просто огненный шар с огромным уроном (20d6 на двадцатом уровне мага против 10d6 у классического огненного шара). Мне нравится данное заклинание, а точнее - его урон, но я никогда не использую его в варианте огненной ловушки. Прежде всего потому, что это заклинание слишком ценное и дорогое, чтобы использовать его таким способом, ну и ловушка - это что-то куда нужно заманить врага. А зачем так утруждаться, когда можно просто засадить в скопище каких-нибудь гноллов огромный файерболл и смотреть как они сгорают в муках. Зато инициатива всегда остается за вами.
Перст смерти
Просто убивает указанного врага. Ах, если бы все было так просто. Для отправления в страну смерти, необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот кто смог выдержать смертельный тычок, все равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, и я его иногда беру на данном круге (потому что здесь в принципе мало действительно крутых заклинаний), но лучше всего работает с фокусировкой на школе Некромантии.
Сильный громовой раскат
Маг напевает себе под нос: "Thunder, feel the thunder", из песенки одной популярной группы и вызывает огромный громовой раскат. С одной стороны, заклинание интересно тем, что создает одновременно три эффекта, против которых врагам придется выкинуть аж три типа спасбросков. Благодаря огромному радиусу, никто не сможет избежать громового раската. Правда не все эффекты одинаково полезны: лишь оглушение (воля) и сбивание с ног (реакция), а вот глухота, портив которой нужно выкинуть стойкость, вообще никак не помешает врагу вас бить, если только это не маг. К сожалению, все эффекты длятся очень и очень мало. За те шесть секунд, пока враги будут оглушены или сбиты с ног, вы едва успеете убить парочку. Больше польза в том, что пока всякие монстры будут "отдыхать", вы сможете совершить еще какое-нибудь колдовство.
Меч Морденкайнена
Призывает живой доспех с огромным мечом. Союзник имеет внушительный урон, с дополнительным огненным повреждением и обладает огромным количеством иммунитетов, потому что не является живым. Хотя у него и нет снижения урона. Ну, неплохой союзник, особенно в противостоянии тех врагов, что стремятся как-то воздействовать на ваш разум, потому что живой доспех не имеет мозгов - пока вы будете стоять в параличе, он сможет бить.
Слово силы, Оглушить
Обожаю Слова силы тем, что они не требуют спасбросков. Только защита от заклинаний как-то поможет. Получается, что вы можете мгновенно и практически гарантированно вывести одного врага из строя, и спокойно заняться другими делами. Разумеется, что чаще всего этот враг или сильный маг, или какой-нибудь босс-воин. Слово силы, Оглушить не ультимативное заклинание и имеет свои ограничения. Прежде всего - это ограничение на текущий запас ХП жертвы. Чем выше ХП (максимальный показатель, который тянет заклинание, равно 150), тем на меньшее количество раундов будет оглушен враг. Поскольку, заклинание ориентируется на текущий уровень здоровья, ничто не мешает вам врага "размять", например тем же Ракетным шквалом Исаака, а потом оглушить на длительное время. Только аккуратно: смотрите чтобы вражеский маг не был окружен Волшебной мантией, иначе вы выпустите заклинание в молоко.
Призматический спрей
Или радужные брызги. Для кого брызги - а для кого визги. Одно из первых заклинаний, которое я беру на этом круге. Призматический спрей производит аж семь эффектов в своей конусообразной области, и враг, случайно, получает один из этих эффектов. Есть примерно 15%-ый шанс, что сработают два эффекта. Противник, с малым уровнем, еще и автоматически ослепнет. Какие тут есть эффекты? На урон: огонь, кислота, электричество. На контроль: паралич и замешательство. Еще идет отравление ядом и смерть. Как видно, это та еще рулетка, как для вас, так и для врагов. Да, это далеко не идеальное волшебство, но в некоторых случаях, в самых патовых, Призматический спрей вас спасет. Для успеха заклинания, желательно иметь прокачку в школе Воплощение.
Защита от заклинаний
В области действия заклинания, ваши союзники получают +8 к спасброскам от вражеских закланий. Количество союзников зависит от уровня мага, но уже на 13-м вы дадите защиту трем союзникам, что более чем достаточно. Хорошее заклинание для тех, кто бегает группой или в сетевой игре. Я бы даже сказал, что в сетевой игре оно обязательно. А вот мне, например, тому кто проходит кампании в одиночку, совершенно бесполезно.
Теневой щит
Заклинание-аттракцион щедрости: дарит и броню, и уменьшение повреждений, и защиту от некромантии-негативной энергии-смерти. Да, вроде бы и брони не много (+5) и уменьшение повреждений скромное (10 единиц), но зато действует не раунд на уровень, а ход за уровень. Ход равен одной минуте реального времени, так что уже в момент получения данного заклинания, маг может носить Щит тени почти пятнадцать минут. За пятнадцать минут, в Neverwinter Nights, много чего можно наворотить! Комбинируйте с Каменной кожей и получите еще большую неуязвимость. Отдельным бонусом сослужит защита от Некромантии, когда вы будете противостоять магам смерти или существам смерти.
Укрытие от заклинаний
Нужная вещь против магов. Поглощает несколько уровней заклинаний (конкретно эта - 9-16), направленных против вас. С помощью такой мантии можно защититься от тех же Слов силы или других заклинаний, игнорирующих спасброски. Беру, поскольку с колдунами мы будем сражаться часто, и магия такая штука, что способна перевернуть все ваши планы вверх тормашками. Хотя, когда я играл за воина, и не мог колдовать вот такие волшебства (по понятным причинам), не сказать, что вражеские маги слишком сильно мне мешали. Дело в том, что против заклинаний воздействующих на разум (самая страшная бяка) у меня был специальный шлем. Ну а заклинания прямого урона я стойко переносил благодаря размеру ХП. К чему я? В одиночной игре обычно можно обойтись и без Волшебной мантии (хотя с мантией намного лучше), а вот в сетевой - обязательна. Но, вражеские маги, особенно на высоких уровнях, точно будут в нее облачаться.
Призвать монстра VII
На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус атаки, водный самый "толстый", зато у огненного есть дополнительный урон огнем. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше.