Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания третьего круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.
Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.
Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.
Яснослышание/Ясновидение
Цель получает +10 к слуху и обнаружению. Не стоит забывать древнюю житейскую мудрость: "Любопытной Варваре на базаре но оторвали". Поэтому не будем излишни любопытными, обойдемся без данного заклинания. В принципе, эти навыки уже отлично развиты у вора - ему какие-то дополнительные бонусы особо не нужны, а остальным существенного преимущества не даст. Подходит только в ролевых модулях, где слух и обнаружение действительно играют важную роль.
Ясность сознания
Супер-зкалинание против контроля над вашим разумом. Защищает от параличей, станов, усыпления и прочих конфузов с разумом. А если ваш персонаж, или союзник, уже находятся под контролем, то Ясность снимает данные негативные эффекты. Действует заклинание 30 секунд на базовом уровне своего появления (то есть, 5-й уровень волшебника) и далее добавляет шесть секунд за уровень. Перед битвой с боссом, рекомендуется защитить себя Ясностью или своего воина-компаньона. Для бойца это единственный способ успешно побеждать вражеских магов, которые захотят "сношать" ваш разум. Когда проходил кампанию воином, постоянно таскал с собой зелья Ясности (спасибо, что есть).
Рассеять магию
Более сильное рассеивание. Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полу-магам, чтобы снимать с них полезные эффекты. Хотя я, на таких малых уровнях, рассеивание обычно не использую - не встречается каких-то убойных эффектов, которые хотелось бы непременно снять. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай, можно обойтись свитками.
Смещение
Позволяет персонажу быть скрытым на 50%. А это значит, что только в 50% случаях по нему будут попадать или промахиваться - в зависимости от того оптимист вы или пессимист. Однако реалист просто подождет, когда заклинание закончится, и тогда будет атаковать. Хорошее защитное заклинание для мага, прекрасно сочетающееся с другими защитами, особенно с Каменной кожей. Действует, конечно же, мало: шесть секунд за уровень мага. Зато легко колдуется даже под тяжелой броней - воинам-магам на заметку.
Найти ловушки
А вы хотели их своими ногами обнаруживать? Вообще, в кампании, у меня ни разу не возникло проблем с ловушками. Во-первых, вы можете взять с собой компаньона-вора, во-вторых, у мага есть защита от стихий, чтобы впитывать большинство стихийных ловушек, а в-третьих, те ловушки что вы впитали своей тушкой и умерли о них, легко преодолеваются save/load. Однако, Обнаружить ловушки незаменимо в модулях, где этих ловушек тьма, и на этапе, когда здоровье мага еще не велико а защита от стихий не впитывает много урона, полезно иногда использовать данное заклинание. В конце концов, даже в оригинальной компании есть такие сундуки с ловушками, которые сносят под сотню ХП.
Огненный шар
Когда начинаю играть за мага, жду этого заклинания как Оазис в жаркой пустыне. Так просто и так эффективно: выпускаете огненный шар, который поражает огнем на большой площади. Не щадит ни чужих ни своих (если настройки сложности у вас выставлены соответствующе), поэтому держите своих спутников на коротком поводке... или забейте - ведь воскресить всегда можно. Заодно прекрасно разбивает запертые шкафы и сундуки. Первое заклинание которое я беру на третьем круге. Воры и прочие разбойники играючи обходят повреждения от огня, благодаря хорошим рефлексам.
Огненная стрела
Выпускает одну огненную стрелу за каждые 4 уровня мага. Значит на пятом уровне мы будем выпускать... одну стрелу. Такой себе Леголас. На самом деле, заклинание лучше брать много позже - уровне на 12-16, когда стрел будет хотя бы три. Но зато чем дальше развивается маг, тем более могучим будет заклинание. И в одну цель получится "насыпать" просто огромное количество огненного урона (если цель провалит спасброски по реакции). Кстати, раньше, Огненная стрела была лучшим заклинанием по снятию всяких магически мантий защиты, потому что каждая стрела отнимала у такой мантии три уровня магии. Сейчас вроде бы это пофиксили.
Большое магическое оружие
Дает +1 бонус оружию, но увеличивает его за каждые три уровня мага. А значит, на пятом уровне волшебника брать его не надо, потому что бонус будет все так же +1, как и обычное Магическое оружие первого круга. Вот у колдуна уже лучше, ведь он сможет взять это заклинание не шестом уровне, где будет бонус уже +2. Максимум мы получим на 15 уровне (бонус +5). Если в вашей компании есть воины, то им приятно будет получить такой бонус, однако, скорее всего, у вашего воина и так будет оружие с хорошим бонусом, иначе вы своего воина вообще не любите, раз не дарит красивые и дорогие шмотки. Для соло-мага почти бесполезно.
Порыв ветра
Этот Wind of Change создает такой мощный порыв, что отбрасывает на 18 секунд всех проваливших спасбросок на стойкость, а в дополнение разносит прочь всякие неприятные газы и туманы. Всего он может развеять семь эффектов разных неприятных магических облаков и туманов. Вообще, ни рыба ни мясо. Более всего интересен именно эффект развеивания, так как опрокидывание действенно в основном против всякой мелочи, в которую проще запустить огненный шар. Если запустите ветер рядом с собой, то рискуете сами себя же и свалить.
Ускорение
Увеличивает броню и дарит дополнительное действие в раунд. Сам эффект ускорения великолепен, но лучше дождаться шмотки с этим эффектом (например, сапоги) и всегда ходить под ускорением, потому что заклинание уж слишком быстро заканчивается.
Удержать гуманоида
Гуманоидная цель парализуется на 6 секунд за уровень мага. Полезно брать только в случае, если вы специализируетесь на школе Зачарование - так сила заклинания будет заметно выше, мешая врагам выкинуть успешный спасбросок. Но, в любом случае, лучше всего применять против тупоголовых и сильных воинов, которые не имеют своей воли. По понятным причинам, на монстрах не действует.
Сфера невидимости
Вы предлагаете своим друзьям встать в круг, чтобы всем вместе стать невидимыми для этого мира, на несколько минут. Беда в том, что у вас нет друзей: ни в реальном мире, ни в игре. Ладно, шучу. В игре друзья могут быть - если вы в сетевой игре, где заклинание принесет пользу. В кампаниях и одиночных модулях, искусственных напарников нет смысла скрывать. По крайней мере, я такого смысла не нашел.
Острое лезвие
Увеличивает критический диапазон у режущего оружия (мечи, топоры). Ну тут понятно почему только у режущего - острое лезвие, все-таки, а не тупое. В принципе, действует заклинание достаточно долго, чтобы можно было "обмазать" своего компаньона-воина с соответствующем вооружением. Если у вас есть реально крутой спутник жизни, на которого вы можете положиться, и который отлично сражается в бою, делая за вас всю грязную работу, тогда да, освобождайте слот для данного заклинания. Я обычно не использую.
Молния
Вы прикидываетесь Штормом из Людей икс (какой дешевый пример) и используете силу молнии, которая бьет врагов по прямой. Если противники настолько тупы, что бегут к вам паровозиком, то молния шарахнет всех в прямом ряду. Мне нравится это заклинание, но не нравится область действия: там где Огненный шар честно бьет по площади, то для Молнии нужно условие, чтобы противники встали в ряд. Поэтому, Молния стоит на втором месте по убойности на данном уровне. Зато хорошо работает против защищенных от огня.
Магический круг против мировоззрения
Все что я говорил про Защиту от мировоззрения (заклинание первого круга), касается и этого, только здесь эффект по области, на союзников. Опять же, в сетевой игре - отлично, если вы бегаете с напарниками - тоже может быть отлично. Для соло игроков бесполезно, и вам надо всячески избегать желания затащить себя в круг.
Кислотное дыхание Местила
Ух, кому-то надо почистить зубы! Вообще, то что заклинание действует на коротком конусе - большой минус, но то что оно кислотное, от которого мало у кого есть защита - плюс. Можно брать в качестве одного из боевых заклинаний, но для пущего эффекта придется подбегать к врагам почти вплотную.
Взрыв негативной энергии
Негатив может причинять боль, как мы видим на этом заклинании. Мякотка не в уроне, который очень даже скромный (1-8 +1 за уровень волшебника до потолка +20), а в том что Взрыв негативной энергии гарантированно отнимает силу у противников, по которым попал. Спасбросок по воле ополовинивает входящий урон, но не штраф к характеристике. Поэтом заклинание лучше брать с восьмого уровня, когда штраф к силе будет -2. А к 20-му уровню, штраф вырасти до -4, что существенно ослабит всех воинов, которые попытаются вас атаковать. Нежить это заклинание лечит, и увеличивает силу мертвым - имейте ввиду.
Защита от стихий
30 единиц защиты против стихийных заклинаний. Защиту на втором круге забываем, и берем эту.
Искрящаяся сфера
Полный аналог Огненного шара, только бьет электричеством, и создает эффект дискотеки. Без разницы, но если вы любите тусоваться, то однозначно берите Сверкающую сферу вместо Огненного шара. А вообще полезно иметь оба.
Замедление
На самом деле это массовое замедление, на достаточно большом радиусе. Но замедляет не всех кто попал в зону эффекта, а только одно существо за уровень мага... что вообще-то уже замечательно. За счет того, что используется спасбросок на волю, то воины замедлятся с высокой гарантией, а это вам как раз и надо, чтобы вражеские бойцы потеряли полтора раза в скорости и минус одну атаку в раунд. Поэтому полезно брать на более поздних уровнях, когда враги будут наносить более одной атаки (меньше одной атаки сделать нельзя). Совсем красиво, если вы специализируетесь на школе Трансмутации.
Зловонное облако
Вы достаете из рюкзака остатки еды, которые неделю уже лежат недоеденные, и выбрасываете в гущу врагов, создавая зловонный аромат. Все кто провалит бросок по стойкости, оказываются ошеломлены и теряют ориентацию. И пока враг в облаке, он будет находиться под этим эффектом. Вообще, ошеломление не самая лучшая штука, потому что все равно позволяет двигаться, но зато оно точно не даст врагам вас атаковать - а вам это и нужно. Поскольку спасбросок идет на стойкость, неплохое средство чтобы вывести из боя вражеских волшебников и не давать вам мешать их убивать. Но вообще не самый действенный спелл.
Призвать монстра III
Призывает ужасного волка, который вполне себе неплохой боец. Да, он не слишком защищен, но подгрызть ваших оппонентов способен. Достойная замена ужасного кабана.
Прикосновение вампира
Вы касаетесь врага, чтобы высосать его жизненную силу и передать себе в качестве временных хитпоинтов. Ни при каком помутнении разума не берите данное заклинание! Мало того, что для успешного применения вам нужно совершить атаку касанием, так еще урон, наносимый врагу, просто смешон: 2d6 на пятом, 3d6 на шестом и плюс каждые два уровня мага. Существенный бонус к ХП будет только ближе к двадцатому уровню (10d6), но тут какой-то дикий рандом: или 10 или 60. Даже несмотря на то, что спасброска от заклинания нет, подбегать вплотную и рисковать не стоит ради небольшого прироста жизней. Тем более что и урон у Прикосновения вампира небольшой. Ваша задача как можно быстрее избавиться от врага, а не играться вот с такими вампирскими штучками, представляя что вы герой мелодрамы "Сумерки".