Найти тему
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания волшебника/колдуна. 6 круг

Оглавление

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания шестого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвертого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Кислотный туман

-2

Кислотный туман навивает мысли об улицах викторианского Лондона. Он не только погружает врагов в самый центр промышленной столицы, но и заставит их почувствовать себя передовым отрядом пролетариата на химическом заводе. Помимо скудной оплаты и постоянных переработок, все кто попал в Кислотный туман, получат 4d6 кислотного урона единоразово, а потом 2d6 пока будут находиться внутри. Те кто провалит спасброосок по стойкости, замедлятся на 50%. Сам по себе туман не такой смертоносный, но он действует на огромную область и может замедлить врагов в этой области. А пока противник тормозит - закидывайте его другими заклинаниями, особенно Туманом безмолвия, а потом эффектами массового контроля.

Сильная рука Бигби

-3

Иногда нам нужна дополнительная рука. Бигби запускает руку во врага, чтобы свалить его с ног и оглушить на количество раундов, равное уровню вашего мага (у волшебника начальное время будет 66 секунд, у колдуна - 72 секунды). Спасброска нет, но, идет проверка на модификатор силы врага. Рука, по умолчанию, имеет модификатор силы +14 (а к этому прибавляется бросок 1d20), которому противопоставляется модификатор силы противника, плюс те же 1d20. У Бигби очень большой модификатор силы, с которым может поспорить лишь сильный воин (а это далеко не каждый). Но, напомните мне, какой обычно модификатор силы у магов? Вопрос риторический. Сильная рука Бигби, против волшебников, выступает как ультимативное оружие: держать врага больше минуты, в недееспособном состоянии, настоящий подарок.

Цепная молния

-4

Выпускает пляшущую молнию, которая наносит 1d6 урона за каждый уровень мага и останавливается расти на двадцатом уровне (20d6). Количество целей тоже зависит от уровня мага. Первому "счастливчику" достается первичный урон, на остальных перекидывается с уменьшением (ну прямо как цепная молния в Heroes of Might & Magic). Люблю это заклинание, но первичную цель лучше выбирать того кто пожирнее, а мелочевка подохнет от остатков молнии.

Круг смерти

-5

Убивает всех существ в круге, проваливших спасбросок по стойкости. Всех, да не всех. Есть ограничения по количеству умерщвляющих существ (зависит от уровня мага) и по их уровню. Всякая мелочевка сгинет, но вот монстры выше по уровню, играть в ваши игры не будут и вставать в круг тоже. Однако против назойливых групп врагов я иногда использую Круг смерти, особенно если специализироваться на Некромантии.

Эфирный облик

-6

Лучшая защита на данном уровне мага! Поглощает 20 единиц повреждений на протяжении всего действия заклинания, защищает от большинства заклинаний второго круга и ниже, а еще дает 25% маскировки (то есть 25% шанс врага промахнуться). Жаль что Эфирный облик слишком скоро заканчивается (шесть секунд за уровень мага) и долго защищать вас не сможет. Поэтому берем обязательно, используем только против очень тяжелых противников.

Плоть в камень

-7

Разве ты Медуза Горгона? Но, попытаться превратить в камень можно. Навсегда (перманентно) превращает врага в каменную статую, но не такую красивую, как греческие. Спасбросок по стойкости поможет обойти эффект окаменения. Мне не очень нравится сложность данного заклинания, но с фокусировкой на школе Трансмутации кое-чего из себя выдавить сможет. Только против магов (у которых стойкость не шибко развита).

Сфера неуязвимости

-8

Защищает вас от заклинаний 4-го круга и ниже. Действие короткое. Слишком слабая защита - на данном уровне 4-ым кругом балуются лишь профаны, в то время как ваши враги будут закидывать вас чем-то серьезней. Лучше или Защиту от стихий или Волшебную мантию.

Большое рассеивание

-9

Снимает магические эффекты с одной цели или с группы врагов. Помогает "раздеть" врага, который скрылся за ворохом защитных заклинаний. В основной кампании (или в Shadows of Undrentide) неплохое подспорье против магов или колдующих воинов, но вот в дополнение Hordes of the Underdark, когда уровень врагов 20+, практически бесполезно. Дело в том, что для снятия эффекта, используется бросок кубика 1d20 + уровень волшебника (максимум +15) а враг кидает просто 11 + свой уровень, без ограничений. Итого, при самом успешном-успехе мы выкинем 35, а враг на двадцать пятом уровне выбросит сразу 36, и будет смотреть на нас с покерфейсом.

Большое разбивание заклинаний

-10

Интересней чем Большое рассеивание, потому что гарантировано снимает четыре защитных эффекта врага, да еще и понижает ему защиту от заклинаний на пять единиц. Очень практично. Лучше всего использовать со свитков, потому что не так часто пригодится использовать.

Великая каменная кожа

-11

Защищает от 20-и единиц повреждений единоразово, и спадает, после того как наберется 150 единиц (на 15-м уровне) урона. Действует очень долго и просто прекрасно сочетается с Эфирным обликом (на высоком уровне сложности). Дело в том, что даже 20 единиц поглощения будут переодически пробивать, но эти 20 Эфирный облик поглотит, а все что сверху - поглотит уже Великая каменная кожа, таким образом превращая вас почти в неуязвимого мерзавца. Почти, потому что никто не отменял крит на сотню ХП или около того (а у меня такое было от скелета с косой). Ну а что, вы хотели жить вечно?

Большой ракетный шквал Исаака

-12

Одно из самых убийственных заклинаний в игре. Создает одну ракету за каждый уровне мага вплоть до 20-го, которая наносит 2d6 урона. Большой ракетный шквал Исаака шлет на три буквы любые спасброски (но не сопротивления) и устраивает ковровую бомбардировку всем, кто имеет наглость еще жить. Применяется успешно против мелких врагов, но наиболее ценен во время сражения с боссом или мега-боссом, из-за своего урона. На 20-м уровне, в одиночную цель влетит 40d6 урона, что прекратит надобность в дальнейшем сражении. Вам нужно только убедиться, что "пациент" остался один. По причине количества снарядов, лучше брать не сразу как только заклинание появилось, а ближе к 15-у уровню. Хотя и сразу тоже можно.

Легендарные знания

-13

То же самое что и Опознание первого круга, но действует дольше: дает прибавку к Знанию легенд, чтобы вы могли опознать свои артефакты. Что ты такое? Ну, если вы хотите забить слот шестого круга, заклинанием для определения артефактов (при том что есть аналог на первом круге), то этот мир для вас абсолютно понятен, и настало время переехать на Юпитер. Однозначно в одиночной игре брать нельзя. Но! Для мультиплеера имеет смысл из-за длительности - в сетевой игре нет никакой паузы, и кушать твикс вам придется прямо во время жесткого сражения, а я напомню, что Опознание первого круга, действует всего двенадцать секунд. С долгим бонусом к Знанию легенд, вы успеете определить все артефакты у всех ваших союзников. А еще, иногда в диалогах тоже требуется проверка Знания легенд, чем тоже поможет увеличенная длительность.

Массовое ускорение

-14

Хотя я играю обычно соло, но для партии, особенно в сетевой игре, очень полезное заклинание... на определенном этапе, конечно. На этапе, пока вы не достали себе артефакты с перманентным ускорением. А до того момента, да, Массово ускорить союзников, и придать им стимул двигаться более расторопно (плюс увеличение брони) во время ключевого сражения, имеет смысл.

Планарная связь

-15

Как Малое подчинение иномирца, только позволяет вызвать более крутых ребят из другого плана или парализовать вражеского иномирца с +2 к классу сложности. Злодей вызывает суккуба и это самый сильный призванный монстр (из этого заклинания) на мой взгляд, потому что она не только студентка, спортсменка и адова красавица, но еще и очень сильно защищена, а касанием своим снимает уровни врагу. Нейтральный вызывает зеленого слаада с огромной регенерацией и крепким ударом. Добряк вызывает архона с мечом, способным снести башку любому злодею. Опять же - ценно только за счет вызова. Причем этот вызов мне нравится намного больше того, что предлагает нам одноимённое заклинание.

Тени

-16

Исчезают в полдень. Обычно теневые заклинания, что позволяют колдовать пул заклинаний более низкого уровня, я не очень люблю. Да, колдунам, у которых набор ограничен, можно, но без удовольствия. Однако Тени делают предложение от которого действительно трудно отказаться. Здесь вот такие вкусности: Конус холода(!), Огненный шар, Каменная кожа, Стена огня, ну и Вызов тени. Конус холода, на секундочку, заклинание предыдущего круга. Тени делают ваш набор заклинаний более гибким, позволяя подстроиться под любые ситуации. Встретили огненного врага? Отлично, использует Конус холода выученный и его же через Тени. Встретили ледянного? Дополнительный огненный шар или Стена огня вам в руки.

Камень в плоть

-17

Аккуратно превращаем каменную статую обратно в живое и болтливое существо. Работает только на организмы, окаменевшие соответствующим заклинанием или способностью некоторых существ (василиски, медузы). Такое редкое состояние, что я никогда заклинание специально не заучиваю. Лучше свиток. В сетевой игре более полезно, потому что вражеский маг скорее всего захочет превратить в камень вас (но не ваше каменное сердце) или вашего спутника. Лучше спутника, потому что если превратит вас, а вы маг, тогда гг.

Призвать монстра VI

-18

Призываем ужасного тигра. Несмотря на огромное ХП и отличный урон, у него малый класс брони и нет никаких резистов. А раз нет резистов, то на высоком уровне сложности, все его ХП растают как снег от напалма. Если на ранних этапах игры такие жирные монстры имели право на существование, то сейчас от них мало проку. Лучше использовать Планарную связь для вызова монстра.

Трансформация Тензера

-19

Превращает вашего мага в машину-убицу (как он думает). Ставит высокую силу, ловкость, выносливость, прибавляет 4 единицы к броне и 5 единиц к спасброску стойкости. Помимо этого, добавляет +1 к атаке за каждые два уровня мага и +1d6 к ХП за каждый уровень мага. Вот что мы будем иметь на 11 уровне волшебника: +5 к атаке и + 11d6 к здоровью. Но это еще не все. У вас автоматически появится навык Разрубание, иммунитет к заклинаниям воздействующим на разум, и две дополнительные атаки в раунд. Меч этого "Халка" имеет бонус +3 и наносит 1d6 урона огнем. Несмотря на то, что бонус к атаке, конечно, будет меньше чем у воина на данном уровне (у того на одиннадцатом уровне атака +11 и еще +4 или +5 дарит модификатор силы, что в среднем +15 и это без учета бонусов оружия, а у формы будет +13 с учетом бонуса оружия), зато маг сможет наконец-то без затрат на заклинания взять и расправиться со всякой мелочью и средними по силе врагами, без траты драгоценных заклинаний и необходимости постоянно отдыхать. Полезное заклинание.

Истинное зрение

-20

Вы прозреваете до такой степени, что становитесь способны видеть не только невидимых врагов, или врагов в Святилище, но и тех кто крадется в ночи, то есть всяких воришек. Если в одиночной игре это бесполезно - там таких скрытых коммандос почти нет (если это не специальные модули), то в сетевой игре данное заклинание большая проблема для воров, так как возможность незаметно красться - их хлеб и соль.

Смерть нежити

-21

Сугубо против "андедов". В большом радиусе (даже за стенами, когда вы никого не видите) убивает группу умертвий (1d4 за уровень мага). Те у кого меньше всего ХП - первыми принимают на себя удар. К сожалению, спасбросок по воле помогает избежать эффекта, а эта самая воля у мертвецов очень высока. Огромный бонус получат те, кто специализируется на Некромантии.