Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу - придется выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.
Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники/колдуны. Сейчас затронем заклинания первого круга. Трюки затрагивать не стану - там мало что интересного.
Пылающие руки
Заклинание входит в мой джентльменский набор начинающего мага. Мало того что наносят неплохой урон, так еще своими горячими руками вы можете подарить тепло нескольким противникам, попавших в конус. Или союзникам. Но в NN если у вас и будут напарники, то не больше одного-двух, а уж их задеть будет не так легко. Касается только сложного уровня, ведь на легком ваши заклинания союзникам не вредят. На 5 уровне мага наносят максимальный урон - 5-20 (5d4).
Очаровать персону
Улучшает репутацию гуманоидного существа, не жаждущего вас прям тут на месте разорвать, то есть дружественного NPC. Например, очаровав торговца, можно с ним выгодно торговать. Никогда не брал Очарование, потому что во-первых, я очаровываю обычно харизмой или убеждением, во-вторых, денег и так обычного много, а ради небольшого плюса тратить заклинание - не самая лучшая идея. Да, можно поставить его в книгу, поспать, применить, потом убрать и вернуть более полезное заклинание, опять поспать, но право слово, лишней копеечки такая чехарда не стоит. В стандартных модулях вы можете вычеркнуть заклинание из своей книги, но в ролевых или в модулях, где нужно много общаться и взаимодействовать с NPC, может и пригодится.
Цветные брызги
Кидаете кислотой во врагов, отчего те, или заснут сладким сном (и вечным), ослепнут или будут ошарашены на несколько ходов. Тоже входит в мой джентльменский набор, хотя и трудно предсказать, какой эффект получит тот или иной враг. Люблю использовать против толпы слабых врагов, чтобы разом всех развлечь. На поздних уровнях (как и многие заклинания первого круга) мало на кого оказывает воздействие. Если вы качали школу иллюзии, то заклинание будет еще более суровым для всяких малышей.
Сопротивление элементам
Одно из лучших защитных заклинаний своего уровня. Единоразово может спасти вас от 10 единиц повреждений любого элемента. А что такое 10 единиц для мага, у которого на первом уровне всего 4 ХП (если вы не качали ему телосложение)? Правильно, это вся его жизнь и даже больше.
Стремительное отступление
Позволяет магу стать гепардом и крысой. То есть, позволяет в крысу убежать от противника во время битвы, со скоростью гепарда. Увеличивает скорость передвижение в полтора раза, но не дает дополнительную атаку и защиту, как заклинание Ускорение. Применять его можно, но я не использую. Действует оно мало, поэтому бегать и стрелять из арбалета, в противника, у вас не получится. Да и вообще, маг обычно всегда предпочитает дистанции и держится от врага далеко. Быстрое отступление полезно тогда, когда вы играете в сетевой игре, в команде, или когда вы проходите кампанию без сохранений - вот тогда да, умение во время применить план «Б» будет иметь огромное значение.
Жир
Ооо, это жир! Разливает очень липкую и грязную субстанцию на земле или полу. Все кто попадет в жир, замедляются, и имеют возможность упасть, если провалят бросок по реакции. Пока враги барахтаются в грязи, как свиньи, маг может нашпиговать этих «поросят» стрелами или дальнобойными заклинаниями. Обожаю разливать Жир перед воинами, у которых бросок реакции как раз довольно низок. В узких проходах вообще имба. Причем актуальным остается почти всегда, ведь замедление будет действовать в любом случае - на него не применяется проверка спасброском. Однако не вздумайте сами вступать в жир, ведь эффект от заклинания так же распространяется на сотворившего мага.
Рокот Оризикаула
Ударное заклинание против одиночного врага. Уникально тем, что бьет не элементом, а звуком, против которого мало у каких тварей есть сопротивление. Жаль что урон от заклинания растет не каждый уровень заклинателя, а каждые два уровня, а это значит лишь на десятом уровне оно будет наносить максимальный урон (5d4). На десятом это уже не серьезно. В дополнение оглушает, но это слабый эффект, честно говоря. Волшебная ракета, как одиночное убойное заклинание, мне нравится больше.
Ледяной кинжал
Простой урон льдом на относительно короткой дистанции. Зато урон растет каждый уровень мага, вплоть до пятого (5d4). Лучше всего против существ обладающих уязвимостью к холоду, в остальном, есть на этом уровне и более интересные заклинания.
Опознание
Увеличивает навык опознания, позволяя узнать, что это за артефакт вы подобрали с трупа гнойного зомби. Вообще бесполезно, потому что навык Знание легенд (Lore) у мага и так качается, позволяя сходу узнавать свойства практически всех артефактов. А те что не опознаются, за сто монет вам опознают. Ну и зачем тратить заклинание на это? Я понимаю, если бы опознание стоило 100500 миллионов, но нет. Да и механики, как в Аркануме с проклятыми вещами, в NN я не встречал. Может только в каки-то уникальных модуля пригодится.
Железные внутренности
Когда съел пачку гвоздей. Но, на самом деле, дает +4 к спасброску стойкости против ядов. Даже не знаю что сказать. Я-то вообще никогда такое не использую, потому что даже +4 магу не помогут пережить сопротивление яду, например, паука, который накладывает его после каждого своего удара. Может если для воина на передовой. Очень редко применяемое и обычно не нужное заклинание. А вообще, против ядов ваши железные внутренности не помогут - тут нужен антидот.
Доспех мага
Вот наша первая и любимая защита! Голому магу дарит аж +4 к классу брони! Но не все бонусы от предметов складываются с бонусами данной волшебной брони, поэтому +4 вы будете получать не всегда (например, кольца на броню будут этому мешать), но когда еще вы эти артефакты найдете. Первоуровневому магу без Волшебной брони лучше даже из дома не выходить.
Магическая стрела
Выпускает волшебную ракету, которая бомбит по врагу. Без взрыва, но все равно больно. Так как ракета умная, она никогда не мажет и от нее не поможет ни один спасбросок (но защита от магии поможет). Мое любимое боевое заклинание в том числе и потому, что количество ракет растет с уровнем, вплоть до пяти штук. Просто и эффективно.
Магическое оружие
Дарит обычному, не магическому, оружию ближнего боя эффект зачарования +1. Магу не особо полезно, так как он больше волшебством сражается и стреляет из дальнобойного оружия, но вот напарнику-войну - вполне себе, пока не нашлось зачарованное оружие. Кстати, действует и на некоторых животных-компаньонов, у которых есть подходящий типа атаки.
Луч негативной энергии
Эффект схож с Ледяным кинжалом, но! Размер имеет значение, а луч этот намного длиннее, что еще больше увеличивает расстояние между собой и врагом, а пока тот добежит, чем-то еще его ударить. В максимально раскачанном значении он наносит аж 5d6 урона. Жаль что максимально раскачивается он только к девятому уровню. Излечивает нежить. Любопытно, что снижение урона опирается на спасбросок воли, а не реакции, как обычно бывает в заклинаниях наносящих прямые повреждения. Соответсвенно, против магов Луч негативной энергии будет не так эффективне как против воинов.
Защита от мировоззрения
Вариант усиленной защиты против врага определенного мировоззрения: доброго или злого. На самом деле бонусы дает серьезные, для первого уровня, включая повышение защиты, спасбросков, и иммунитет к заклинаниям воздействующим на разум. «Но это же только против узкой группы характера» - возразите вы. Штука в том, что в кампаниях и большинстве модулях, вашими врагами выступают не добряки, а как раз злые люди и монстры. Поэтому данное заклинание будет эффективно в 90% случаях. Не поможет оно разве что когда вы будете вырезать жителей города Невервинтера и прочих деревень ради опыта.
Луч ослабления
Наносит урон не по здоровью, но по силе врага. К сожалению, сопротивление по стойкости полностью нивелирует эффект, а у воинов, которым вы бы хотели откусить часть их силушки богатырской, стойкость как нельзя высока. Но! Начиная с десятого уровня мага, максимальный урон силе может быть 11 единиц! Это очень много, и если ослабить вражеского мага, у которого почти нет стойкости, то можно здорово замедлить ему скорость передвижения, а то и вовсе убить, если довести значение до 0. То же касается и воришек.
Испуг
Пугает слабое существо, после чего оно убегают в страхе и не позволяет даже сделать себе «саечку за испуг», плюс получает небольшой штраф к спасброскам и атаке. Ограниченно полезен и только против слабых существ, стартовых локации. Не использую его, потому что на первом уровне есть более полезное заклинание контроля и по области.
Прочный клинок Шелгарна
Призывает на помощь временного союзника - кинжал. Призванное оружие наносит стандартный кинжальный урон 1d4, но с дополнительным бонусом, зависящим от модификатора главной характеристики мага. И если, например, интеллект волшебника на старте будет от 18, то кинжал получит шикарный бонус +2, что на первых уровнях исключительно хорошо. Жизней у призванного клинка всего 4, но подождите, я вижу как вы мысленно ставите крест на заклинании. 4 ХП? Он даже в бой не успеет войти. А что если я скажу, что защита у кинжала поглощает 25 единиц урона? Это означает, что ни один боец в начале игры его не пробьет. Маг - может, но маги редки. В общем, если ожидается сражение против толпы воинов или лучников (например, в подземельях гоблинов) - призывайте кинжал.
Щит
Дает кратковременную броню в 4 единицы (бонус отклонения, не суммируется с другими подобными бонусами) и дает ракетный щит, то есть волшебные ракеты по вам не пройдут. Поскольку эффект очень быстро проходит, рекомендуется использовать перед сложной битвой, особенно если вы знаете что там будет маг, ведь парочка волшебных ракет сведут ваши жизни до нуля. Соответсвенно и готовить заклинание нужно только в таких редких случаях. Так что используем по ситуации. Я обычно без него обхожусь.
Сон
Мое любимое заклинание контроля на первом уровне. Воздействует только на слабых врагов начальных локаций, но, сразу на группу. Те кто провалил спасбросок по воле, сладко засыпают и видят свой последний сон в жизни. В это время их можно легко прикончить любым оружием. Эффект будет более значительным (шанс выше) если вы взяли себе навык на Школу Зачарования, который добавляет бонус к сложности спасброска всех заклинаний данной школы. Играя друидом, я таким образом вгонял в сон толпы головорезов в районе Полуострова, основной кампании, и спокойно убивал их холодным оружием, не тратя магию. Минус в том, что со временем, заклинание вообще ни на кого не будет действовать, но на старте оно смертоносное.
Призыв монстра I
Вызывает жуткого барсука. Зверюга неплохая, для первого уровня, с солидной атакой (+6). А еще он может впадать в ярость, что с одной стороны звучит комично, но с другой - мертвые не смеются, ведь когти барсука острые как у росомахи.
Истинный удар
А вот это скрытая жемчужина. На 9 секунд прибавляет +20 к вашему броску атаки... короче, просто к вашей атаке. Соответсвенно, любая атака или касательное заклинание будут иметь огромный шанс попадания (только если у вас не выпадет критический промах, то есть 1). На первых порах, за 9 секунд вы сможете провести лишь одну атаку, но на более поздних уровнях их количество возрастет, особенно когда у вас появится Ускорение. Магу, разумеется, приятно будет использовать Истинный удар перед хорошими касательными заклинаниями. А воину? Дело в том, что Истинный удар колдуется только на себя, соответсвенно, союзнику вы не поможете. Однако в данном заклинании есть секретик: его можно произнести будучи облаченным в доспех, так как в нем используется только вербальный компонент как в заклинаниях друида/священника, не сбиваемый надетой броней. Соответсвенно, если воин возьмет 1 уровень мага ради данного заклинания, то он сможет сам себе подарить несколько принятых и успешных попаданий в битве.