Слушай, пока мы не начали, я должен тебе кое-что сказать... Я съел весь мёд.©
Последний эксклюзив от Sony ждали многие фанаты Человека-Паука — сразу два паука, да ещё и любимые злодеи вселенной Паркера и море костюмов.
Но мы здесь, чтобы посмотреть, как текст ведёт нас по игре. Как сильно влияет текст на прохождение и какие смысловые ошибки допустили локализаторы. Кстати, тут большой поклон, что игру вообще перевели для русскоговорящих пользователей. Sony обещания свои выполняют и крупные релизы всё же переводят, как и раньше.
Меню навыков и прокачки персонажа
Начнём с меню навыков и прокачки персонажа. В самом меню довольно много разделов — всего их 9, когда открыты все возможности:
Карта → Костюмы → Улучшения костюмов → Гаджеты → Навыки → Способности → Задания → Коллекции → Список приёмов
Такое разнообразие распыляет внимание, к тому же некоторые разделы относятся к одной и той же тематике. Например, Костюмы и Улучшения костюмов — пускай, Костюмы будет основным разделом, а вот внутри можно их улучшать. Механика костюмов и их улучшений хорошо работает в Ведьмаке или Assassin's Creed, где каждый костюм открывает отдельную ветку прокачки, но не лежит отдельным разделом.
Навыки и Способности тоже смежные разделы — деление их внутри одного избавило бы нас от повторения в меню.
Непонятно, почему задания в сюжетках всегда пытаются убрать подальше от карты. Кажется совсем логичным — иду на задание и иногда сверяюсь, что есть рядом интересного на карте. В этот момент и задания, и карты должны быть под рукой, дополняя друг друга в меню.
Погружение в новую игровую механику всегда поначалу идёт туго, поэтому гейм-разработке нужно чётко продумывать сценарий пользователя, начиная с меню.
Карта → Задания → Костюмы → Гаджеты → Способности → Коллекции
Такой вариант позволяет сконцентрироваться на главном. Хочешь улучшить костюм — иди в раздел «Костюмы», хочешь прокачать навыки супергероя — иди в раздел «Способности». А список приёмов вообще не стоит выносить отдельным разделом, так как пользуются ими далеко не все, а уж тем более проверяют комбинации кнопок.
Описание игровой механики
С поясняющими текстами мы встречаемся, когда появляется новый вид удара, гаджета или способности. Тут по классике, онбордим игроков в местные игровые механики.
Ошибки перевода или буквальный перевод
Почти все поясняющие коммуникации перевели с английского буквально, то есть что вижу, так и перевожу — без контекста и адаптации к русскоговорящему пользователю. Это не позволяет полностью проникнуться новыми фишками игры, приходится отвлекаться на текст и вчитываться, чтобы продраться сквозь буквы и найти смысл. Названия некоторых способностей тоже не раскрывает динамики и смысла действия.
Запомнился «Паучий подброс», «Зарядка» и «Подброс». Попробуйте понять, чем отличается просто подброс от паучьего без скринов.
Самое простое тут «Зарядка» — тут мы интуитивно понимаем, что локализаторы ошиблись и имели в виду быстрый бег или ускорение. Именно такое сочетание кнопок чаще всего используют для бега.
С «Подбросом» всё немного сложнее: само слово редко используется в русском языке и его значение интерпретируется от человека к человеку по-разному. У этого слова есть всего 18 примеров практического использования в языке, а нейросеть вообще составила странный ассоциативный ряд — нам подходит по значению только подбрасывание.
Наверное, нормативным эквивалентом было бы что-то типа «Железный толчок» — не самый лучший вариант, но уже привычнее и чуть больше отражает суть. Название должно передавать все особенности приёма: Паук использует железные клешни и буквально толкает врага вверх или от себя. Но тут стоит учесть, что все остальные навыки начинаются со слова «Паучий» — их тоже стоит пересмотреть или назвать подброс «Паучьим толчком».
Артефактов таких довольно много, чего только стоит «Снимающий гаджет» в главном меню.
Путанные или пустые описания
В момент игры подсказки появляются в онлайне, без паузы. Такие подсказки должны быть ясными и предсказуемыми, чтобы игроку не приходилось останавливаться и думать, что нужно сделать и зачем. Особенно это важно в моменты, когда игрок проходит миссию и нужно действовать быстро.
Точки, скобки, запятые утяжеляют текст — нам приходится продираться через грамматику и синтаксис, точнее не нам, а нашему зашитому декодеру языковой системы. Ещё нет удобного способа, как показать удержание кнопки, геймдев надеется только на интуитивную простоту их способа.
Состояния ошибок всегда нужно раскрывать пользователям, чтобы не плодить лишние вопросы в головах игроков. Так, на последнем скрине нет ничего полезного для пользователя: что за тревога, почему персонажа сменить нельзя и что с этим делать. В UX, например, состояния ошибок должны быть информативными и рассказывать, что делать дальше.
Если и делать подсказку, то такую:
- Усиленный прыжок: удерживайте R2 + Х, затем отпустите для прыжка
- Паутинное соединение: удерживая L2, прицельтесь и нажмите R1 для перемещения
- Название ошибки: «Нельзя сменить персонажа», описание ошибки: «Это задание Майлза, после его выполнения вы сможете переключиться на Питера».
Не идеально, но точно лучше для восприятия.
Сложные подсказки
Не только точки, запятые и скобки утяжеляют текст, но и размытые формулировки, сложные предложения, лишние слова. Кстати, в таких подсказках можно обойтись без точки в конце предложения.
- «При красном индикаторе Паучьего чутья уклоняйтесь, чтобы автоматически выстрелить паутиной».
Кнопку «Продолжить» можно не выносить отдельно, а оставить только её значок посередине блока с подсказкой или в нижнем правом углу.
- «Враг потеряет равновесие, если парировать его атаку в самый последний момент». И всё. Про неэффективность раннего парирования можно не рассказывать, потому что мы рассказали про главное — делай эффективно, как в подсказке.
- «Нейтрализуйте турель паутиной — прицельтесь и нажимайте R1». Ведь главное тут не оплести турель паутиной, это лишь способ, а обезвредить её. Ну, и точка в начале новой строчки отвлекает, особенно восприимчивых к чистому тексту людей.
- «Найдите удобное место, чтобы открыть панель паутиной». Тут надо разобраться со смыслом: во-первых, панель следует открыть, а не «забросить», во-вторых главное тут то, что открыть её можно только в определённом месте, вытянув паутиной.
Диалоги и реплики персонажей
Шутки, диалоги у главных персонажей прописаны хорошо. Их характер считывается, эмоции передаются — Питер, как и всегда, весёлый уступающий добродушный сосед, Мэри-Джейн бойкая независимая журналистка, Майлз юный вдохновлённый оптимист.
В этом и есть сила локализации. Если переводить текст буквально мы бы вряд ли смогли выделить черты характера, понять шутки и контекст. Смысл в том, чтобы донести до зрителя, читателя идею — в оригинале это могут быть локальные шутки и ситуации, которые русскоговорящий зритель не поймёт. Задача локализатора — адаптировать шутки и контекст, понятные для американца, под шутки и контекст конкретной общественности.
Это почти самое главное, без передачи характера персонажей не спасёт даже идеальный UX меню и кнопок или красивая картинка.
Под конец создалось впечатление, что переводом одной игры занимались разные команды — уж очень явные различия в подходе. Но это и хорошо, если реплики и диалоги были бы также буквально переведены с английского на русский, как меню и все подсказки, то из такого «They think I'm friendly», получилось бы такое «Они думают, что я дружелюбный», а надо «Не волнуйся, я для них свой» — последний вариант и есть в игре (сцена из погони за Коннорсом). Разница очевидна.