Найти в Дзене
✖️Ros Crux🌷🍺🚘

смерть — иллюзия жизни! жизнь — реальная действительность! смысл жизни — в СОМАреализации личности, в потребности человека творить!

Оглавление

Всем привет!

Сегодня выйдет статья-продолжение «ответки» как бы... И вот почему. Мне вновь пытаются втереть мысль, что вера в бога не несёт крамольности, и что она почитаема многими.

Что ж разберём всё по порядку, а что бы не было скучно, используем пример одной очень забавной и интересной игры.

Я как то даже озаглавил одну из моих статей: «Что наша жизнь — игра!»

Так что всё взаимосвязано....

жуть
жуть

Не так давно, чекнул к давно «оставленному на потом проекту» от студии Frictional Games. И имя этому проекту — SOMA. Говоря мягко и уж совсем не по детски — она меня зацепила.

До слёз зацепила. Как и один (точнее не один, но о других не сейчас) фильм «Петля времени». Этому фильму приписывают самые разные жанры: фантастический хоррор, футуристический триллер, ретро-фантастика или фантастический вестерн. А всё потому, что Райан Джонсон вывернул тему путешествий во времени так, что в итоге выворачиваются мозги зрителей. В недалеком будущем люди эволюционировали настолько, что придумали машину времени и почти сразу же запретили ее использовать — очень опасно!

Но при этом человечество настолько деградировало, что миром фактически правят бандиты, которые с лёгкостью используют незаконную технологию перемещений исключительно для того, чтобы избавляться от своих врагов. В этом странном мире будущего очень сложно избавиться от тела, а вот отправить еще живую жертву в небытие, бесконечность...хоть куда, только не в загробный мир. Этому фильму приписывают самые разные жанры: фантастический хоррор, футуристический триллер, ретро-фантастика или фантастический вестерн. А все потому, что Райан Джонсон вывернул тему путешествий во времени так, что в итоге выворачиваются мозги зрителей. В недалеком будущем люди эволюционировали настолько, что придумали машину времени и почти сразу же запретили ее использовать — очень опасно.

Но при этом человечество настолько деградировало, что миром фактически правят бандиты, которые с лёгкостью используют незаконную технологию перемещений исключительно для того, чтобы избавляться от своих врагов. В этом странном мире будущего очень сложно избавиться от тела, а вот отправить еще живую жертву в прошлое к специально обученному киллеру — гораздо проще.... Советую посмотреть, и вы всё узнаете сами.

Однако, вернёмся к игре.

SOMA — игра, находившаяся в разработке долгие пять лет студией Frictional Games, известной по Penumbra и Amnesia. Анонс игры состоялся 11 сентября 2013 года, а выпущена она 22 сентября 2015 года.

Вы когда-нибудь думали о смерти?

Нет, не о самоубийстве, а о самой сути смерти, о том, что будет потом. Умереть — это не ногу сломать или сердечный приступ перенести. Умереть — это превратиться в полное ничто, перестать мыслить, чувствовать и осознавать самого себя. Словами смерть описать невозможно, представить в общем-то тоже. Человеческий мозг просто не может создать мысленную модель, из которой он исключен. Закройте глаза. Представьте, что вас нет. Не получилось, я знаю. Может только во сне, произойдёт иллюзия смерти.

Все мы мечтаем о клонировании, переселении разума в новые тела и о телепортации. Но дело в том, что всё это — сродни смерти.

И вот, обычный парниша Саймон проходит сканирование мозга, а затем просыпается спустя сотню лет на подводной станции. Представьте себя на его месте.

Может показаться, что SOMA — о конце света, о симбиозе органики и механики, о свихнувшемся искусственном интеллекте, о выживании человечества, наконец. Но на самом деле нет, она — о смерти. Обычно в массовом искусстве этой темы стараются избегать: слишком сложная, слишком спорная.

Что, если человечество окажется на грани уничтожения, и последний шанс выжить будет отсканировать свой разум и отправить его в механическое тело? Останетесь ли вы при этом самим собой, учитывая, что старое тело продолжит жить? Я уже дважды писал о теме ИИ, и о вероятно возможном конце света, из-за многих причин, и в том числе из-за технического прогресса, который неминуемо приведёт к этому.
Вот и тут, герой
SOMA, Саймон тоже задаётся этим вопросом, но Frictional Games не даёт ему ответов. Их попросту нет.

Но что будет, если, например, прямо после сканирования покончить с собой? По идее, ваше существование будет непрерывным, ведь когда вы ложитесь спать, ваш разум отключается, что, по сути, равносильно смерти. Однако при этом вы просыпаетесь собой — та же логика. Одна из тех вещей, которые мы не можем осознать, но при этом она исправно работает.

Поражающая своей трагичностью игра SOMA, поднимает тему личности, что такое личность и может ли она существовать отдельно от тела. Игра начинается с поразительного сюжетного твиста, а заканчивается просто шоком. Осознавать, чем всё закончилось для главного персонажа поистине жуть.

В потрясающих декорациях они разыгрывают не обычный хоррор со скримерами, но всамделишный интеллектуальный ужас.

Всё, что было достигнуто ранее в жанре, сожжено и развеяно: монстры не выскакивают из-за углов и не падают с потолка, у них нет продвинутого интеллекта, да и прятаться от них в шкафчиках и под кроватями не нужно. Страшно здесь не от сиюминутных «пугалок», но от картины, которую рисует ваш разум. (интересно, понимаете вы, что я хочу вам сказать? ведь точно ТАК ЖЕ действуют и пропагандосы в рясах!)

Не игра вас пугает. Вы сами себя пугаете, пытаясь примерить ситуацию, в которой очутился Саймон, на себя, а SOMA лишь заставляет вас думать и размышлять. И нам ещё предстоит узнать — то ли это будущее жанра хорроров, то ли полный, бесповоротный тупик.

Она захватывает разум игрока и погружает его на дно самого себя. SOMA через упор на психологический и философский аспекты буквально во всех своих деталях демонстрирует нам настоящий ужас разума. Истинный ужас. Страх не где-то в стороне или за углом, не от монстров вокруг — страх в твоей голове, в твоём разуме. Страх от того, что рисует твой разум, твоё сознание.

А разум субъективен.

Субъективен во всём: от банального «что такое хорошо, что такое плохо» до тревожных вопросов «что я такое и есть ли бог?». Ощущение самой жизни в этой игре ставится под вопрос, как и сама игра в жизни. Вы можете доказать человеку со стороны то, что вы — это вы? Что всё, что с вами связано — ваше, что мысли, так уютно, и вроде даже родные, расположившиеся у вас в голове — истинно ваши? "Я — это Я? Что конкретно меня определяет и чем я могу доказать другим, что я подлинный, прямо здесь и прямо сейчас?"

SOMA — игра о смерти без смерти, но и без жизни! Смерть в игре совершенно ни на что не влияет. SOMA оказывает иной уровень дискомфорта. Играя является смесью фантастики, хоррора и философии.

Наш мозг предрасположен к чудесам, отчего мы постоянно и спрашиваем себя о чём-то, задаёмся вопросами разных сортов. SOMA не предлагает новые и необычные концепции мышления или что-то подобное. Вместо этого игрока ставят в тяжёлые ситуации, в которых он самовольно задаётся вопросами. И мучение поисков ответов на эти вопросы — то, с чем играются Frictional Games, то, что является неотчуждаемой частью повествования.

Игрок самовольно, лично, искренне отвечает на вопросы, которые ему задаёт игра. И этими ответами игра пользуется. Сама Frictional Games эти ответы не даёт. Их попросту нет. Наш мозг предрасположен к чудесам.

SOMA конкретна, реальна и ясна, и она не подбрасывает туманные образы, играясь с вашей головой. Она — часть вашей головы, а в ней — пища для размышлений.

Игра играет с тобой, играет с вопросами, которые она задаёт, играет с твоими мыслями. Самовнушение создаётся для того, чтобы не видеть правду. Ту правду, которую мне и главному герою повествуют во всех мельчайших деталях, во всей натуре игры, во всех её словах.

Основная проблема SOMА, это ИИ (искусственный интеллект). Некоторые считают, что игра будет лучше без каких-либо врагов, но реальная проблема заключается в ИИ врагов. Всё происходит строго по сценарию и он невероятно предсказуемый. ИИ не очень много, и следует трём правилам:

1. Телепорт к игроку, если он не достаточно близко.

2. Если есть шум со стороны игрока проходит после игрока.

3. Патрулирует близость, где игрок.

Игра знает, где вы находитесь, и это не делает ИИ разумными.

Изюминкой игры является сама PATHOS-II. Расположенный на дне океана, Rapture встречается с Nostromo. Его лабиринты и металлические коридоры прямо из руководства 1970-х годов о жёстком научном дизайне декораций пропитаны атмосферой. Мерцающие огни, разрывные трубы, протекающие переборки и странная чёрная инопланетная слизь, просачивающаяся сквозь трещины в потолках, являются постоянным напоминанием о том, что с этим местом что-то не так. История отправляет вас в путешествие по разным частям базы.
Вы должны следовать от одного конца подводного объекта PATHOS-II до другого, не будучи замеченным. По пути вы узнаете о базе, зловещих экспериментах, происходящих там, и о том, что случилось с ее таинственно отсутствующими сотрудниками. По сути, это довольно простая игра ужасов, но её впечатляет захватывающей научно-фантастической историей и вызывающе запоминающейся обстановкой.
Всё, чего ты касаешься, толкаешь, тянешь и поднимаешь, кажется тяжёлым, осязаемым. Там нет оружия, гаджетов или инструментов, которые помогут вам, и вы не можете дать отпор. Всё, что вы можете сделать, это бежать и прятаться.

Авторы взяли за основу научно-фантастический сеттинг будущего, где развитые технологии робототехники коррелируют с загадочной чёрной биоорганической субстанцией. Конечно, это лишь малый фрагмент целого мира игры, но дабы избежать спойлеров, я воздержусь от рассказа особо пикантных подробностей. Что примечательно, начинаем то мы игру в наше время, и уже затем события приобретают кардинальный скачок вперед. Ну всё, больше ни слова о деталях, сами чекните!
Радует законченность сюжета, и вроде как продолжения быть не должно. Напомню, в Пенумбре повествование обрывалось на самом пике, и авторы, в связи с нехваткой бюджета, принялись (после первого успеха) за вторую часть. SOMA является произведением самодостаточным, не требующим сиквелов.

Касательно сюжета игры.
Впечатлен тем, насколько разработчики глубоко и смело размышляют о жизни и смерти, о настоящем и искусственном сознании человека. И ведь размышляют то они подолгу, часто уходя в открытые длительные разговоры. Герой не чурается подолгу заливаться этими уже актуальными и довольно щекотливыми вопросами. Должен признаться, что за последнее время не видел ничего подобного в той же кинофантастике, в которой зачастую весь замысел автора тонет в океане бездумной зрелищности, и из взрослого произведения оно превращается в развлечение на один раз.

С SOMA все как раз наоборот. Это очень смелое и тяжелое произведение, требующее максимально серьезного подхода, ибо без него не удастся прочувствовать весь замысел авторов. Многие игроки, ожидающие от игры открытого гнетущего хоррора, будут малость разочарованы, ведь SOMA культивирует более многоступенчатый страх. А открытых встреч с монстрами тут меньше, чем в той же Амнезии. И это, я считаю, прекрасно. Авторы с каждой последующей игрой развивают концепцию страха. Так в Пенумбре нас пугали неизвестностью, в Амнезии — древней неизвестностью и ужасными монстрами. А в SOMA разрабы смешивают оба этих элемента, прикрывая всё тяжелейшими моральными дилеммами, темой человеческого «я», и черт знает чем ещё. И я поражаюсь тому, как скромная независимая студия своим вкладом выводит современные игры в ранг высокого искусства, достойного всеобщего признания.
Игра философская и наталкивает на размышления о душе. Начинаешь задаваться вопросами, что первично сознание или материя? Может ли разум быть перенесён в другую оболочку? А существует ли душа?

А помните, трейлер к знаменитому фильму «21 грамм» начинается со слов: «Говорят, что мы все теряем 21 грамм точно в момент смерти». Это утверждение вдохновлено опытами медика Дункана Мак-Дугала, который в начале XX века пытался доказать существование души, взвешивая умирающих людей. Он выдвинул гипотезу о том, что душа имеет физический вес, и попытался измерить массу, которую теряет человек, когда «душа покидает тело». В результате эксперимента, выяснилось, что один из шести испытуемых потерял три четверти унции (21,3 грамма). Мак-Дугал посчитал это доказательством существования души. Однако его эксперимент был быстро признан ненаучным из-за небольшого размера выборки, а также того факта, что только один из шести испытуемых соответствовал гипотезе, учите тервер! Но несмотря на это легенда о том, что душа весит 21 грамм, продолжает жить...

  • Вообще всю SOMA испытываешь двоякие чувства. С одной стороны ты не один и есть с кем поговорить, но с другой стороны собеседник твой это лишь информация в чипе, хотя, впрочем, и сам персонаж, умерший ещё в самом начале игры, не более, чем образ в груде металла.

Хоть многие здесь говорят, что игра не страшная, я бы так прямо не сказал. Моменты встречи с агрессивными тварями и, особенно, погони пугают не хуже, чем в Outlast. Атмосфера океанской глубины прекрасно воссоздана. Прямо реально чувствуешь себя на дне океана, а особенно когда спускаешься на самую глубину в 4,1км, куда никогда не проникает свет и живут странные и страшные существа. Хотя, раскатов грома я не понял.

Интерес к игре с прохождением не пропадает, как во многих играх, а наоборот усиливается. Игра не отпускает до самого конца.

Короче, сыграйте, посмотрите, почитайте(тут пока нет ссылок что именно, чтобы не кидали в меня тапки) и...подумайте, что ТОЛЬКО Марксистско-ленинская философия рулит и НИЧЕГО БОЛЬШЕ!
Я спецом именно ТАК написал эту статью, чтобы зашло вам, и одновременно заинтересовало!

Сегодня многим не отвечу со своего другого акка, всё завтра!

Напоминаю, что всё написанное, личное мнение автора, которое может не совпадать с Вашим.

С вами был Рос, всем удачки:-)