Получив признание и собрав мешок наград, компания Westwood принялась развивать свою собственную серию под названием «Command & Conquer». Это было продиктовано двумя факторами: создание собственной интеллектуальной собственности Westwood и банальное незнание вселенной «Дюны».
Изначально события «Command & Conquer» должны были происходить в фэнтезийном мире. Но компания Blizzard была порасторопнее и в 1994 году выпустила «Warcraft: Orcs & Humans», которая, как ни странно была вдохновлена «Dune II».
Проанализировав сильные и слабые стороны «Dune II», Blizzard принялась за разработку своей собственной стратегии. Основной упор они решили сделать не на одиночном прохождении, а на многопользовательском режиме. Так же в игре был переработан искусственный интеллект, туман войны и добавлена возможность выделять несколько юнитов одновременно. Из-за того, что геймплей «Warcraft» был сосредоточен на микроконтроле юнитами, разработчики ограничили число одновременно выделяемых юнитов четырьмя.
После выхода, «Warcraft: Orcs & Humans» неизменно сравнивали с «Dune II». А некоторые даже пренебрежительно называли игру Blizzard «банальным клоном».
Один из создателей «Warcraft», Патрик Уайетт, говорил:
«Хотя Warcraft был безусловно вдохновлён «Dune II», эта игра радикально отличалась — наша мини-карта радара была в левом верхнем углу экрана, в то время как у них она была в правом нижнем углу».
При этом игровая пресса приняла игру положительно. Хорошо отзывались о многопользовательском режиме, искусственном интеллекте, графике, анимации, атмосфере, музыке и геймплейных нововведениях. В итоге «банальный клон» превратился в гигантскую франшизу, которая если и не затмила «Дюну», то уж точно ей не уступает до сих пор.
Westwood не могла игнорировать нового игрока на рынке в лице Blizzard. И разумно решила, раз Blizzard использовала «Dune II» с ее геймплейными особенностями за образец, то почему бы им не провернуть нечто схожее с «Warcraft: Orcs & Humans». Так в «Command & Conquer» перекочевал многопользовательский режим и выделение нескольких юнитов рамочкой. Поскольку геймплей был сосредоточен не на микроконтроле, а на танковом раше, то выделять можно было уже сколько угодно юнитов. В остальном, геймплей «Command & Conquer» был практически неотличим от «Dune II». Все также необходимо отстраивать базу, собирать ресурсы и тренировать войска.
В этот раз действие перенесли на условно современную Землю. Теперь боевые действия велись не только на однотипных пустынных локациях, но и в лесах, на берегу рек. Исчезла эрозия почвы, а вместе с ней и бесячая игровая условность, которая заставляла игрока устанавливать плиты прежде, чем строить здание. Сбор ресурсов никуда не делся. Только на смену спайсу пришел тибериум, который также собирается харвестерами и конвертируется в игровую валюту. Идея тибериума, как самовоспроизводящегося минерала, была позаимствована из малоизвестного фантастического фильма 1957 года «Монстры-монолиты».
Тибериум попал на Землю вместе с метеоритом, упавшим в районе реки Тибр. Отсюда и его название. Тибериум постоянно разрастается, постепенно вытягивая из недр Земли ценнейшие ресурсы в форме кристаллов. В ближайшей перспективе тибериум — спасение цивилизации, стоящей на грани энергетической катастрофы. Но, в будущем грозит распространиться по поверхности и уничтожить все живое на планете.
Никуда не делась и глобальная карта. Только вместо Дюны теперь Земля. Иногда для нападения доступна лишь одна локация, иногда несколько. Но, как и в «Dune II» толку от этого выбора никакого. Во-первых, фракций осталось всего две: GDI (Global Defence Initiative - Глобальный Совет Безопасности) и братство НОД. Во-вторых, независимо от выбранной территории, цель миссии не поменяется.
И уже самое время задаться вопросом: «А при чем здесь вообще Дюна?». Для начала, из-за схожих механик «Command & Conquer» часто именовали «Dune III». Энтузиасты даже разрабатывали моды, превращающие Землю в Арракис. А во-вторых, именно из «Command & Conquer» растут ноги взлетов и падений игр по вселенной «Дюны» от Westwood.
Продолжаем.
Избавившись от ограничений навязанной лицензии, Westwood принялась развивать идеи, которые не удалось воплотить в «Dune II». Теперь это был мир, созданный Westwood. А, значит, они сами могли диктовать правила и делать все, что душе угодно. Существенным отличием был баланс. Теперь фракции отличались не только цветом и супероружием. Они отличались и по характеристикам, и визуально. GDI полагается на грубую силу. Их техника более мощная и бронированная, но дорогая и медлительная (даже при строительстве). Братство НОД, наоборот, полагаются на скорость. Помимо пехоты и техники в игре появилась и авиация.
Создание собственной вселенной развязало руки не только разработчикам, но и бессменному композитору Westwood, Фрэнку Клепаки. Теперь он писал музыку с нуля на основе своих собственных предпочтений, без оглядки на работы предыдущих авторов. В целом же саундтрек представлял собой тяжёлый индастриал с налетом атмосферы научной фантастики.
Хоть Westwood и пытались дистанцироваться от «Дюны», не забыли они при разработке и об отзывах на «Dune I», который гласил: «многие актеры на экране ПК выглядят лучше, чем в реальном кинотеатре, а добавление оцифрованной речи оживляет многие скучные части игры». Так появились ролики с живыми актерами между миссиями, которые станут визитной карточкой Westwood.
В итоге продажи игры, вышедшей в 1995 году, превзошли все мыслимые и немыслимые ожидания. Следующей игрой стала «Red Alert», которая задумывалась, как приквел к оригинальной «Command & Conquer», которая уже обзавелась подзаголовком «Tiberian Dawn».
События в «Red Alert» происходили в альтернативно-историческом сеттинге, в котором вместо Второй мировой войны происходит война между СССР и западными державами. Но в итоге «Red Alert» превратился в отдельную популярную франшизу, события которой происходят в параллельной вселенной Command & Conquer, поскольку уже в «Red Alert 2» нет и намека на тибериум, братство НОД и его лидера, Кейна. К тому же серьезный тон, навеянный войной в Персидском заливе и конфликтом в Югославии в «Tiberian Dawn» сменился сатирой на события и стереотипы «холодной войны». Флагманом всего проекта стала композиция «Hell March», которую Клепаки изначально задумывал как тему братства НОД.
На волне успеха Westwood тут же объявили о разработке продолжения «Tiberian Dawn» под названием «Tiberian Sun». И тут началась черная полоса…
Несмотря на наличие успешных игр и франшиз (Дюна, Терминатор, Робокоп против терминатора, игры по мультфильмам Дисней, тот же Command & Conquer) дела у Virgin Interactive шли не очень хорошо.
Да и с разработкой «Tiberian Sun» начались проблемы. Нужны были свежие идеи, и они у Westwood были. Чего у Westwood не было, так это возможности их реализовать. Вот основные из них:
- освещение должно было иметь огромное значение для игры днём или ночью. Юниты, замеченные постами или башнями с прожекторами, были бы восприимчивы к огню противника на больших дистанциях и, в свою очередь, уменьшали бы свою собственную способность к дальности огня;
- тибериевые мутанты, «Забытые», должны были стать полноценной фракцией;
- динамически изменяющийся ландшафт и лесные пожары.
Но раз за разом разработчики сталкивались с проблемами. Сначала они переносили даты релиза. Но в итоге сдались и отказались от этих амбициозных идей.
И тут на горизонте появилась Electronic Arts. Основанная в 1982 году, первоначально EA была лишь издателем игр. В конце концов издательство выросло и приобрело нескольких успешных разработчиков и лейблов. Увидев успех серии Command & Conquer, Electronic Arts положила глаз на Westwood. Virgin Interactive не спешили расставаться со столь ценным активом, но проблемы с разработкой «Tiberian Sun» не оставляли издателю выбора.
И тут забрезжил луч надежды…
Конец седьмой части...
Не забывайте подписываться на канал. Впереди еще много интересного.
Спасибо!
История Дюны. Часть 1: Орегон и псилоцибиновые грибы.
История Дюны. Часть 3: Бог-император Дюны, Звездные войны и Дэвид Линч.
История Дюны. Часть 4: трагедии 1984 и 1986 годов. Еретики Дюны и Капитул Дюны.
История Дюны. Часть 5: Цифровая эра, две «Дюны» в год и капитан Блад. Dune 1992.
История Дюны. Часть 9: «Дюна Фрэнка Герберта» 2000 года.
История Дюны. Часть 11: Цифровая эра, две «Дюны» в год - 4. Emperor: Battle for Dune.