Найти тему
КультPROсвеТ

Часть 6: Цифровая эра, две «Дюны» в год - 2. Dune II: The Building of a Dynasty и Dune: The Battle For Arrakis — рассвет жанра RTS.

История производства обеих игр по «Дюне» похожа на какой-то шпионский триллер. Дело в том, что американские продюсеры из Virgin Games, в том числе и владелец прав на «Дюну», Мартин Альпер, не очень-то верили в проект, в отличии от своих европейских коллег. Американцам не нравилось в игре, практически все: от «французской эстетики» до слишком заметного пользовательского интерфейса. Они также опасались, что предложенная смесь элементов приключенческого и стратегического игровых процессов покажется «слишком сложной для игроков». Да, по сути они говорили то же самое, что и продюсеры фильма Линча – рядовой американский потребитель не поймет. Все это привело к тому, что версия Cryo была отменена еще во время разработки, и Virgin Games обратилась к американской студии Westwood.

В итоге Cryo работала над игрой, практически, тайно. Контракт между Cryo и Virgin Games не был подписан. И деньги на разработку поступали в обход, через посредника Жана-Мартиала Лефранка. В апреле 1991 года Sega купила европейские подразделения Virgin, и в процессе уволила Лефранка. К счастью, новый менеджер, Кристиан Брешето, обнаружил, что Virgin Entertainment тайно финансировала Cryo, и проявил интерес к проекту. Но возникла новая проблема. Несмотря на то, что французская контора Virgin Loisirs (на тот момент поглощенная) уже вбухала кучу денег в разработку «Dune», и компания-поглотитель Sega планировала продолжать финансирование, у самой Sega лицензии на «Дюну» не было. Члены команды Cryo поспешили на встречу с Мартином Альпером, чтобы представить образцы своей работы. В итоге, несмотря на весь свой скепсис, Альпер был в восторге от первых прототипов и отменил свое решение о прекращении разработки. Но возникла новая проблема, поскольку по «Дюне» разрабатывался еще один проект, чтобы не потерять лицензию Cryo было необходимо выпустить игру раньше, чем это сделает Westwood. Теперь у них было пять недель, чтобы представить прототип, способный удовлетворить американскую публику. И Cryo справилась. Их игра появилась на прилавках раньше, чем игра от Westwood, которая в итоге была переименована в «Dune II».

Есть подозрение, что Мартин Альпер, когда передавал лицензию на «Дюну» компании Westwood, передал часть наработок своих бывших, по его мнению, партнеров из Франции, полагая, что разработка игры от Cryo прекращена. Уж очень много схожих черт у игр, разрабатываемых по отдельности. По сути основной концепт сохранился, исчезли только те идеи, что не понравились продюсерам из Virgin Games. Из игры исчезла приключенческая составляющая (а заодно и сюжет), интерфейс стал менее навязчивым, и игру делали американцы для американцев. Да и бессменный композитор Westwood, Фрэнк Клепаки в 2004 году говорил, что вдохновлялся альбомом «Dune: Spice Opera», который на момент разработки «Dune II» еще не вышел. Из предыдущей игры перекочевала глобальная карта, которую надо захватить, по аналогии с настолкой от Avalon Hill. Для удобства она была поделена на регионы. Из-за отсутствия приключенческой составляющей, игрок больше не мог перемещаться по ней в произвольном направлении. Теперь он мог захватывать только близлежащие территории. Спайс остался основным ресурсом. Но больше не требовалось платить дань императору. Спайс превратился в банальную игровую валюту, на которую предстояло строить здания и юниты.

Перекочевал в игру и дизайн, основанный на фильме Линча, как и в предыдущей игре. Так в игре появились песчаный червь с трехлепестковой пастью и кустистые брови ментатов.

Ментат Атрейдесов напоминает об опасности, исходящей от Шаи-Хулуда
Ментат Атрейдесов напоминает об опасности, исходящей от Шаи-Хулуда

И, конечно же, супероружие Атрейдесов, основанное на звуковых модулях – соник-танк. Сволочь, которая уничтожила союзной техники больше, чем вражеской. Стреляет он в пределах экрана и поражает все юниты и строения на линии огня. В том числе и свои. Держать его на базе строго не рекомендуется. Единственное, что не повреждает соник-танк – это плиты, стены и другие соник-танки.

Соник танк
Соник танк

Плюсом, Westwood планировала сделать, что угодно, но не игру по вселенной «Дюны» - уж очень самобытная у них получилась игра, но об этом чуть позже. Соучредитель Westwood Studios и продюсер «Dune II» Бретт Сперри вспоминал, что концепт игры возник из-за спора по поводу того, что варгеймы умирают из-за плохого однообразного дизайна и отсутствия инноваций в плане геймплея. Тогда-то Сперри и ухватился за идею развить жанр стратегии в реальном времени (RTS) и создать увлекательную игру. За источник вдохновения были приняты «Herzog Zwei» и интерфейс «Mac OS», а именно, управление мышью. И в этот момент появился Альпер со своей лицензией и идеями.

Если «Dune II» это, условно, ущербная версия «Dune», то почему она любима? Потому, что все остальные идеи, что остались в игре, компании Westwood удалось реализовать на высшем уровне.

Часто «Dune II» называют первой RTS. Это, очевидно, не так. Хотя бы потому, что «Dune» от Cryo отчасти тоже была стратегией в реальном времени. А при разработке оглядывались на «Herzog Zwei». Просто в данном случае разные элементы стратегических игр были объединены в одной игре. В частности, экономическая и боевая составляющие. В обычных боевых стратегиях под управление выделялось определенное количество юнитов, и база была отстроена. Теперь же эта обязанность, которая была присуща лишь экономическим стратегиям, ложилась на плечи игрока. Следовательно, появилась необходимость сбора ресурсов для дальнейшего развития базы и производства новых юнитов. Появилось древо технологий. А туман войны стал неотъемлемой частью стратегий в реальном времени на десятилетия вперед. Также игра предоставляла под управление игрока целых три стороны конфликта со своими уникальными юнитами, строениями и тактикой. Да, на первых парах они не слишком отличались, но начало было положено. И вишенка на торте – управление мышью, без которого современные стратегии представить просто невозможно.

События игры не являются каноном по многим причинам. Специально для игры выдумали новых персонажей, которые «перекликаются» с книжными (схожи имена и характеры). Например, вместо императора Шаддама IV фигурировал Фредерик IV. Также были изменены и правила мира. Как пример, ветряные ловушки теперь служат не для накопления воды, а, по аналогии с ветрогенераторами, для получения электроэнергии. В мире «Дюны» Герберта, никаких полномасштабных боевых действий в пустыне с использованием бронетехники не было. Зато были силовые поля, которые уверенно сдерживали прямое попадание из огнестрельного оружия. Поэтому даже была придумана специальная техника боя с применением холодного оружия. Смысл был в том, что бойцу необходимо было двигаться достаточно медленно, чтобы клинок проник за пределы поля и достаточно быстро, чтобы противник не заблокировал удар. Были еще лазеры. Но, при попадании лазера в силовое поле возникали реакции, неизменно приводящие к ядерному взрыву. Причем эпицентр взрыва может располагаться как внутри поля, так и внутри лазерного оружия - так называемый эффект Хольцмана. Поэтому все конфликты, которые нельзя урегулировать переговорами, шантажом или интригами, на поле боя решались банальным средневековым побоищем, а не бронетанковым рашем. Собственно, именно компания Westwood ответственна за появление термина «tank rush» - массированная атака хорошо бронированными юнитами. Который она успешно разовьет в играх серии Command & Conquer.

Также внимательный читатель заметил, что в игре представлены три фракции, три Великих Дома Империи. Первые два – это, разумеется, Атрейдесы и Харконнены. Логично было бы предположить, что третьим Домом в игре будет Дом самого императора, Коррино. Но, нет. Дом Коррино, хоть и представлен в игре, не является играбельным. Третьей стороной конфликта стал Дом Ордос. Ордосов разработчики «позаимствовали» из «Энциклопедии Дюны», которая тоже не является каноном. Можно сказать, что события игр от Westwood происходят в параллельном мире «Энциклопедии Дюны».

-9

Итак, несмотря на то, что сюжет книги Герберта был отправлен в корзину, общая концепция сохранилась. Женский голос, на манер принцессы Ирулан из «Дюны» Дэвида Линча, знакомит нас с миром и вводит в курс дела. Некий император Фредерик IV Коррино отправляет на Дюну три Великих Дома. Условие простое – кто доставит ему больше спайса, тот и будет править Дюной. Каим путем Дома достигнут превосходства – неважно. Поскольку игра начала 90-х и посвящена конкретной планете, то, очевидно, единственный способ стать правителем Дюны – перебить остальных.

Преподобная Мать Мариус Алетея Бласко
Преподобная Мать Мариус Алетея Бласко

Игрок волен взять под командование один из Домов. Темноволосая и дико голубоглазая девушка может выдать нам справку по каждому Дому, прежде, чем мы определимся с выбором. Зовут ее Преподобная Мать Мариус Алетея Бласко. Итак, нам представлены благородные Атрейдесы, злые Харконнены и хитрые Ордосы. Проводить брифинг между миссиями будут ментаты, которые будут вести себя в соответствии с описанием Дома.

Ментат Атрейдесов будет восторгаться, хвалить и всячески лебезить перед нами. Выступает сторонником оборонительной тактики, поскольку верит, что император сдержит слово и передаст Дюну в правление тому Дому, что добудет больше спайса. Не самый умный ментат.

Ментат Ордосов будет отпускать двусмысленные фразочки, намекая, что победа одержана благодаря его советам. Крайне расчетлив. Хотя после победы все-таки выражает удовлетворение действиями игрока.

Ну, а ментат Харконненов прямолинеен и не стесняется упрекать игрока. Не скупится на лесть, если это необходимо. Жесток, как и все Харконнены. Он единственный из всех ментатов, что считает игрока своим подчинённым.

Зовут их Кирил, Аммон и Раднор соответственно.

Кирил, Аммон и Раднор
Кирил, Аммон и Раднор

На глобальной карте можно выбрать территорию, куда предстоит вторгнуться. В версии для Sega Mega Drive, эта опция отсутствует. В глобальном плане это ничего не дает – миссий все равно будет девять. Подобная механика в середине игры лишь дает выбор, с какой фракцией воевать. Независимо от выбранной стороны, император объединится с двумя оставшимися фракциями. И в финале игры предстоит противостоять силам Дома Коррино, среди которых сардаукары.

-12

По мере прохождения будут открываться новые строения и, следовательно, юниты. У каждой фракции набор отличается. Атрейдесы не любят ничего тяжелого, поэтому у них нет тяжелой пехоты и аналога тяжелого багги – квад. Среди уникальных юнитов, упомянутый ранее, соник-танк и фримены. Это усиленная элитная пехота. Опять же в версии для Sega имеются свои отличия – фрименами нельзя управлять. После появления, фримен тут же бежит штурмовать вражескую базу.

Тяжелая пехота Харконненов
Тяжелая пехота Харконненов

Харконнены, наоборот, любят все тяжелое. Поэтому у них нет авиации – орнитоптеров. Особый юнит – гигантский бронированный предок мамонт-танков, Девастатор. Его огневая мощь и запас прочности компенсируются медлительностью. Так что велик шанс вообще не доехать до базы и быть съеденным червем. При желании можно запустить систему самоликвидации двойным нажатием. Супероружие - ядерная ракета. Как и все ракеты в игре летит хер пойми куда. Может попасть в базу, а может и упасть где-то в пустыне.

Описание Девастатора
Описание Девастатора

Ордосы помешаны на всем быстром и саботаже. Как следствие их армия комплектуется шустрыми подрывниками-смертниками и девиаторами. Девиатор - ракетный танк, который предназначен не для уничтожения, а для «зомбирования». Стреляет ракетами с газом, что «переманивает» вражеские юниты под контроль Ордосов… до первого попадания. Зачастую перекрашенный юнит не успевал сделать ни единого выстрела прежде, чем возвращался на родную сторону. Более менее Девиатор полезен не в атаке, а в обороне. Как ни странно, эффективен против Девастатора, поскольку за короткий промежуток времени, что он доступен, ему можно отдать команду на самоуничтожение.

Девиатор
Девиатор

С ракетами вообще творится нечто странное. На ближних дистанциях они не используются, на дальних бесполезны. Есть некая золотая середина, но уж очень она небольшая. А ракеты зенитных башен способны разнести собственную базу в попытке попасть по юрким орнитоптерам. Первый блин, как известно, комом…

В игре три концовки. Атрейдесы берут императора под стражу, чтобы судить. Ордосы заявляют, что они раскусили план императора, и теперь уже император будет выполнять приказы Дома Ордос. Харконнены без затей убивают императора и его ментата до кучи. Перед титрами планета окрашивается в цвета победившей фракции.

К слову, с цветами твориться нечто странное. В книге герб Атрейдесов - красный ястреб. В игре же цвет Атрейдесов – голубой.

А синий грифон Харконненов превратился в красного Барана. Подобный выбор гербов можно объяснить неканоничным толкованием в «Энциклопедии Дюны». И то с некоторой оговоркой. Герб Ордосов с плющом и скрещенными костями заменили символом книги и змеи, который, согласно «Энциклопедии», принадлежит Дому Уоллах. А цвета… на цветах (раскраске) фракций у Westwood какой-то пунктик. Во всех играх они делятся на голубых (Атрейдесы, GDI, альянс) и их оппонентов красного цвета (Харконнены, братство NOD, СССР). И в этом есть некая закономерность. Главные злодеи «Дюны» задумывались, как аллюзия на СССР. А вот СССР в «Red Alert» управляется «серым кардиналом», а заодно и лидером братства NOD, Кейном.

Получается, ребята из Westwood не планировали делать игру по вселенной «Дюны», т.к. не являются фанатами. Игра по лицензии позволила им реализовать свои собственные планы и амбиции за чужой счет. И пускай они ограничились лишь прочтением «Энциклопедии Дюны», игра у них получилась отличная. Высокие оценки от игровых изданий, куча наград. Благодаря своему простому и в то же время продуманному игровому процессу она легко затмила своего предшественника. У игры моментально сформировалась своя фан-база, которая книгу даже не читала. А вышедший в 1993 году порт на Sega Mega Drive с переработанной графикой, интерфейсом и звуком, увеличил ее в разы.

Отдельно стоит выделить саундтрек к игре, написанный бессменным композитором Westwood, Фрэнком Клепаки. Несмотря, что Фрэнк фанател от индастриала и хэви-метала (среди его любимых групп Iron Maiden, AC/DC и Depeche Mode), за основу он взял не только саундтрек «Dune: Spice Opera», но и оригинальный саундтрек фильма Дэвида Линча. И хоть возможности звуковых карт ПК и консолей были ограничены, Фрэнк очень гордился проделанной работой.

«Dune II» была одной из первых игр, где применена динамическая музыка: тихая и мелодичная во время строительства и агрессивная во время боевых действий. Технологии того времени не обеспечивали плавного перехода между треками. Резкое переключение мелодии маскировалось сообщением ментата о приближении вражеских войск.

Ребята из Westwood тут же поняли, что нащупали золотую жилу. Невероятный успех «Dune II» развязал компании руки. Не связанные ограничениями лицензии, они тут же принялись развивать идеи в своей следующей игре - «Command & Conquer».

Конец шестой части...

Не забывайте подписываться на канал. Впереди еще много интересного.

Спасибо!

История Дюны. Часть 1: Орегон и псилоцибиновые грибы.

История Дюны. Часть 2: Ганс Руди Гигер, Сальвадор Дали, Джон Леннон, Мик Джаггер, Pink Floyd... или как Алехандро Ходоровски "Дюну" снимал.

История Дюны. Часть 3: Бог-император Дюны, Звездные войны и Дэвид Линч.

История Дюны. Часть 4: трагедии 1984 и 1986 годов. Еретики Дюны и Капитул Дюны.

История Дюны. Часть 5: Цифровая эра, две «Дюны» в год и капитан Блад. Dune 1992.

История Дюны. Часть 7: Период затишья в мире «Дюны». Warcraft и Command & Conquer.

История Дюны. Часть 8: Луч надежды — Дюна: Дом Атрейдесов. Карточная Dune: Eye of the Storm. И Dune 2000 – последняя «Дюна» от Virgin Interactive...

История Дюны. Часть 9: «Дюна Фрэнка Герберта» 2000 года.

История Дюны. Часть 10: Цифровая эра, две «Дюны» в год - 3. Снова «Frank Herbert's Dune», опять от Cryo...

История Дюны. Часть 11: Цифровая эра, две «Дюны» в год - 4. Emperor: Battle for Dune.