Найти в Дзене
Mishootka Gamer

«Симулятор ходьбы»: зачем в играх нужна механика бега 🏃

Оглавление

Когда она обогащает игру, а когда делает откровенно скучной

Перемещение в игре работает только в комплексе со всеми другими механиками и служит "буферной зоной" между разными частями контента
Перемещение в игре работает только в комплексе со всеми другими механиками и служит "буферной зоной" между разными частями контента

Применительно к некоторым играм часто применяют термин «симулятор ходьбы». Имея ввиду, что в этой игре ты якобы больше ходишь и бегаешь, чем делаешь что-то другое. В большинстве случаев, это, конечно, неправда. Но это повод задуматься о том, зачем, собственно, нужна ходьба в играх, и перемещение вообще – какую функцию это выполняет, как это может быть устроено, и так ли уж необходимо?

Давайте пообсуждаем. 🔧

Разбавленный геймплей

Представьте игру, в которой перемещение фактически отсутствует. А есть, к примеру, только боссы, разбавленные кат-сценами. В принципе такое возможно, но такая игра, увы, будет отличаться довольно низкой реиграбельностью. Потому что для того, чтобы надолго увлечь игрока, нужно больше элементов, а не только боссы. Нужно дать игроку возможность что-то собирать, открывать новые пути, находить скрытые «нычки». А в перерывах между этими объектами нужно дать игроку возможность БЕГАТЬ.

Очень важная функция перемещения в играх – это разбавление геймплея, смена активности. Нельзя просто заваливать игрока контентом и активностями – между ними должен присутствовать какой-то «воздух», зона, в которой геймер может делать что-то монотонное и успокаивающее – и бег с этой задачей отлично справляется.

Часто бег используют, чтобы замаскировать какую-нибудь долгую заставку или загрузку в игре. Например, во время длинного вводного текста можно позволить игроку бегать или делать что-то еще, и тогда ему будет не так скучно. А в God of War придумали дерево Игдрасиль, по ветвям которого придется нарезать круги до тех пор, пока игра не загрузит локацию, в которую вы телепортируетесь через мистические врата.

Свобода исследования

Многие не любят первую часть Dark Souls за то, что там очень много бэктрекинга (перемещения по одним и тем же локациям, и маршрутам). И с одной стороны, бегать там действительно надоедает – по сравнению со второй и третьей частями, где телепорты между кострами доступны с самого начала. НО. Ни вторая, ни третья части не могут похвастать таким связным и нелинейным миром, каждая часть которого тесно сплетена с другими.

Действительно, в открытых мирах бег приобретает особенно большое значение, ведь именно благодаря его грамотному использованию можно подарить игроку ощущение свободы исследования. При этом главное не переборщить, и оставить бег лишь там, где это необходимо, а не заставлять игрока снова и снова бегать по одним и тем же местам, никак его при этом не развлекая.

В Mortal Shell однообразные и запутанные локации. И количество бега, которым вынуждают заниматься игрока, явно избыточно
В Mortal Shell однообразные и запутанные локации. И количество бега, которым вынуждают заниматься игрока, явно избыточно

Хороший пример плохого решения с бегом – соулс-лайк Mortal Shell. Там после победы над каждым ключевым боссом телепорты блокируются, и тебе нужно добежать до хаба. Окружение при этом меняется – разбойников сменяют упыри. И да, это забавно в первый раз, но… в последующие нас вынуждают заниматься ровно тем же самым, ничего не добавляя. В итоге даже в короткой игре открытый мир успевает тебе порядком надоесть.

Ведь бэктрекинг сам по себе – вещь нормальная. В конце концов, на нем построены целые жанры, к примеру – «рогалики». Но, если при этом тебя снабжают достаточным количеством интересного контента, и этот контент вариативен, то беготня по одним и те же локам тебе не надоедает.

И как не вспомнить знаменитый «симулятор курьера» - Death Stranding от Хидео Кодзимы. Там механика бега вообще является якорной, и сделана она так интересно и умело, что тянет на себе всю игру.

Игроку нужно время

Есть и еще один аспект – игры не должны быть слишком короткими, если они не относятся к сессионкам. Если геймеру приходится разбираться в механиках игры (иногда не самых простых), то он должен быть вознагражден – возможностью все эти механики применить, почувствовать свою силу, ощутить эффект от правильного или неверно выбранного билда. Да что там – он хочет элементарно провести в игре более-менее продолжительное время, растянуть удовольствие. Которое не всегда удастся получить при повторном прохождении.

И бег – одна из главных механик в этом отношении. Человек не может быть сконцентрирован на игре постоянно. Нельзя «душить» его сражениями или элементами платформинга вообще без перерывов. В любом случае нужно дать немного «побегать», перевести дух и спланировать, как проходить следующий сложный участок игры.

Без бега трудно представить себе игру про исследование мира, и тем более экшен-рпг. Однако бег сам по себе – это лишь одна из множества механик, которые должны быть хорошо реализованы в игре. Он должен чередоваться прыжками, подбором предметов и какими-то уникальными для игры действиями.

#компьютерные игры #гейминг #разработка игр #dark souls #death stranding #mortal shell #игровые механики #god of war

Бег
25,5 тыс интересуются